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{"id":3028498,"date":"2016-12-09T13:49:00","date_gmt":"2016-12-09T12:49:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_climb_oculus_touch\/3028498"},"modified":"2024-07-18T12:11:01","modified_gmt":"2024-07-18T10:11:01","slug":"the_climb_oculus_touch","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_climb_oculus_touch\/3028498","title":{"rendered":"The Climb\n(Oculus Touch) (Geschicklichkeit) – Mit neuem Schwung zum Gipfel klettern"},"content":{"rendered":"Alles beim Alten<\/strong>

Nat\u00fcrlich bleibt die Grundpr\u00e4misse bei der neuen, sogar um eine neue Region erweiterte sowie f\u00fcr Oculus Touch optimierten Version von The Climb gleich: Man muss in den Kletterarealen einen Weg nach oben finden. Dabei ist aller Anfang leicht: An einer \u00dcbungswand lernt man, die H\u00e4nde zu platzieren. Man bekommt Routine darin, sich von Vorsprung zu Vorsprung zu tasten. Auch die von Zeit zu Zeit n\u00f6tigen Spr\u00fcnge, die man durchf\u00fchren muss, um entfernt liegende Felsspalten zu erreichen und sich daran festzuklammern, kann man hier weitgehend gefahrlos \u00fcben. Und man bekommt Informationen \u00fcber ein wichtiges Element, das The Climb die dringend ben\u00f6tigte Tiefe verleiht: das Ausdauersystem. Je nach dem \u201eKreidezustand\u201c der H\u00e4nde kann man sich l\u00e4nger festhalten. Zudem spielt der Abstand der H\u00e4nde auch eine Rolle, wie viel Energie verbraucht wird. W\u00e4hrend man mitunter auf verschiedenen Pfaden einen Weg nach oben sucht (der aber auch mal kurzzeitig nach unten f\u00fchren kann), muss man immer wieder kurze Pausen einlegen, um nachzukreiden oder auszuruhen.

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Mit dem Dezember-Update gibt es nicht nur Unterst\u00fctzung f\u00fcr Oculus Touch, sondern ein neues, eisiges Gebiet. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDabei ist in der Variante mit Touch-Kontrolle von Beginn an die Immersion deutlich h\u00f6her als noch mit dem Pad \u2013 vor allem, wenn man im Stehen spielt und somit auch das unter Umst\u00e4nden von der Kulisse verursachte Vertigo verst\u00e4rkt wird. Die empfindlichen Analog-Trigger m\u00fcssen mit mehr Sorgfalt in einer Mittel- und damit keine Energie verbrauchenden Position gehalten werden. Was sp\u00e4testens dann n\u00f6tig wird, wenn man die H\u00e4nde nachkreiden muss. Das wiederum wurde ungl\u00fccklich und absolut nicht intuitiv gel\u00f6st. Anstatt z.B. seine H\u00e4nde zur H\u00fcfte zu f\u00fchren, an der der virtuelle Kreidebeutel h\u00e4ngt, dr\u00fcckt man den zweiten Trigger und wedelt wild mit dem Touch-Controller. Das wiederum hat bei mir vor allem anf\u00e4nglich h\u00e4ufig dazu gef\u00fchrt, dass ich bei der sich festhaltenden Hand die Triggertaste nicht ruhig genug halten konnte und bis hin zum Absturz Energie verlor. Erst nach einiger Gew\u00f6hnung und dem vorl\u00e4ufigen Fixieren des Blicks auf die haltende Hand, um schnell genug den Trigger justieren zu k\u00f6nnen, ging das Nachkreiden mit weniger Problemen.

Neues Spielgef\u00fchl<\/strong>

Doch mit dem k\u00f6rperlichen Strecken und Greifen, bei dem u.a. auch das Klettern um Ecken herum deutlich harmonischer vonstattengeht als mit Pad, macht The Climb auf Touch deutlich mehr Spa\u00df. Es wirkt nat\u00fcrlich, die Bewegungen werden gut umgesetzt und wenn man nicht im Eifer des Gefechtes auf den Sprung-Knopf dr\u00fcckt, kraxelt man deutlich schneller als noch mit dem Pad. Auch das Reinigen bestimmter Vorspr\u00fcnge, damit man sich anschlie\u00dfend festhalten kann, f\u00fchlt sich mit der authentischen Bewegung gut an \u2013 auch wenn man manchmal gef\u00fchlt eine halbe Ewigkeit damit verbringt, die Hand auf dem Felsausl\u00e4ufer hin und her zu wischen, bis der Stein endlich sauber ist. Der allgemeine Schwierigkeitsgrad wurde dabei jedoch nicht ver\u00e4ndert. Und auch im mit dem Touch-Patch erg\u00e4nzten\u00a0 Klettern in neuen Eish\u00f6hlen wird die Suche nach Festhalte-M\u00f6glichkeiten durch optische Hilfsmittel erleichtert. Wer will, darf sich nat\u00fcrlich wieder per Rangliste mit den weltweiten Kletterern messen.

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Die Kulisse geh\u00f6rt mit zum Besten, was man hinter einer VR-Brille genie\u00dfen darf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch auch mit Touch-Unterst\u00fctzung klettere ich nicht f\u00fcr den Wettbewerb, sondern um die Aussicht zu genie\u00dfen, die mir Crytek hier in den abwechslungsreichen Arealen auftischt. Und in dieser Hinsicht ziehen die Grafikspezialisten wie gehabt alle Register. Nicht nur, dass die H\u00f6hen im Headset gut vermittelt werden und bei mir als Akrophobiker durchaus Vertigo hervorrufen. Lichtstimmungen werden ebenso \u00fcberzeugend aufgebaut, w\u00e4hrend die detaillierten Felsw\u00e4nde immer wieder mit kleinen \u00dcberraschungen\u00a0 wie Insekten aufwarten. Und l\u00e4sst man sich Zeit und hat die Mu\u00dfe, sich immer wieder umzuschauen, entdeckt man viele kleine Details in der weitl\u00e4ufigen Landschaft. Angefangen von Schmetterlingen, die einem vor dem Gesicht rumflattern \u00fcber Adler, die ihre Kreise ziehen bis hin zu Helikoptern oder Wingsuit-Springern, die laut schreiend an einem vorbeizischen. In dieser Hinsicht zieht The Climb nach wie vor ein Spektakel sondergleichen auf, so dass die Klettertour neben dem ebenfalls von Crytek stammenden Robinson: The Journey definitiv zu den visuell eindrucksvollsten VR-Erlebnissen geh\u00f6rt.

Ergebnis-Kosmetik<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81177,id=92537432)]\"<\/figure>\n
The Climb ist nichts f\u00fcr Akrophobiker. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVerzichten kann ich \u00fcbrigens nach wie vor auf die verschiedenen Uhren, die mit \u201eYolo\u201c, \u201eJumper\u201c oder anders beschrifteten Armb\u00e4nder sowie die Halbfingerhandschuhe, die man als Belohnung f\u00fcr das Erreichen bestimmter Meilensteine erh\u00e4lt. Um das Spiel als solches zu unterst\u00fctzen und ggf. auch bestimmte Spielweisen zu unterst\u00fctzen, h\u00e4tte man die Handbekleidung mit unterschiedlichen Eigenschaften versehen k\u00f6nnen. Das h\u00e4tte ein schnelleres \u201eReinigen\u201c von Vorspr\u00fcngen sein k\u00f6nnen, auf denen Steine einen sicheren Halt behindern und erst runtergefegt werden m\u00fcssen. Oder eine Unempfindlichkeit gegen die Dornenpflanzen, die einem sp\u00e4ter das Klettern erschweren. Auch ein gr\u00f6\u00dferes Reaktionsfenster bei den unter einem wegbr\u00f6ckelnden Felsformationen w\u00e4re denkbar gewesen. Stattdessen werden nur Farbe und Muster der Handschuhe ge\u00e4ndert, auf die man die H\u00e4lfte des Spiels starrt.

In h\u00f6herstufigen Abschnitten wird als zus\u00e4tzlicher Schwierigkeitsgrad das Klettern bei Nacht eingef\u00fchrt. Hier steuert man zusammen mit der Blickrichtung auch eine Kopflampe. Das Auffinden der n\u00e4chsten Haltepunkte wird dadurch zwar anspruchsvoller, das eigentliche Spiel jedoch nicht. Zwar trifft man h\u00e4ufiger auf Vorspr\u00fcnge, die einen verletzen oder die von leichtem Ger\u00f6ll freiger\u00e4umt werden m\u00fcssen. Doch auf Dauer fehlt trotz aller Modifikationen innerhalb der Abschnitte die spielerische Abwechslung. Doch mit Touch ist The Climb in jedem Fall eine deutlich intensivere Erfahrung als nur mit Pad-Steuerung.\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nNachdem die Steuerung per Oculus Touch hinzugef\u00fcgt und damit der schwerste Kritikpunkt an der urspr\u00fcnglich ver\u00f6ffentlichten Fassung ausradiert wurde, lebt The Climb endlich das gesamte Potenzial aus. Die Bewegungs-Anforderungen wirken nat\u00fcrlich, die Kletterpartien bekommen dadurch eine neue Dynamik sowie eine deutlich verbesserte Immersion. Und \u00fcber die sehr ansehnliche Kulisse, die hier auch in den frischen Eish\u00f6hlen-Abschnitten zur Schau gestellt wird, kommt man abseits von gelegentlichen Clippings immer noch ins Schw\u00e4rmen. Schade ist allerdings weiterhin, dass die Ausr\u00fcstung nur kosmetischer Natur ist, w\u00e4hrend die Bewegung zum Nachkreiden sowohl unintuitiv als auch unn\u00f6tig hektisch ist. Dennoch hat The Climb mit den neuen Kontrolloptionen einen deutlichen Schritt nach vorne gemacht und sich zu einer der interessanteren, wenngleich auf Dauer immer noch redundanten Spiel-Erfahrungen in VR gemausert.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Rift<\/div>
Rift<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Mit Oculus Touch sind Immersion und Spa\u00df deutlich h\u00f6her als mit Pad, auch wenn Kleinigkeiten wie das unintuitive Kreiden h\u00f6heren Wertungsklettereien im Weg stehen. <\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Mit Oculus Touch sind Immersion und Spa\u00df deutlich h\u00f6her als mit Pad, auch wenn Kleinigkeiten wie das unintuitive Kreiden h\u00f6heren Wertungsklettereien im Weg stehen. <\/p><\/div><\/div>

VR<\/div>
VR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Mit Oculus Touch sind Immersion und Spa\u00df deutlich h\u00f6her als mit Pad, auch wenn Kleinigkeiten wie das unintuitive Kreiden h\u00f6heren Wertungsklettereien im Weg stehen. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
\n

Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • sehr ansehnliche Kulisse<\/li>\n\n\n
  • wundersch\u00f6ne Panoramen<\/li>\n\n\n
  • viel Bewegung in der Spielwelt<\/li>\n\n\n
  • vier Schaupl\u00e4tze<\/li>\n\n\n
  • freispielbare Ausr\u00fcstung<\/li>\n\n\n
  • rudiment\u00e4res Ausdauersystem<\/li>\n\n\n
  • Oculus Touch sorgt f\u00fcr verst\u00e4rkte Immersion<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • Ausr\u00fcstung nur kosmetischer Natur<\/li>\n\n\n
    • redundante Kletterpartien<\/li>\n\n\n
    • Nachkreiden ist unintuitiv und unn\u00f6tig hektisch<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 40 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Oculus Store Version<\/li>
      • Sprachen: Texte: Deutsch, Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Online-Ranglisten<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Mit Oculus Touch gewinnt vor allem ein Spiel, das zum Start der VR-Brille erschien und seinerzeit nur mit Pad kontrolliert werden konnte, eine neue Immersionsstufe: The Climb von Crytek. Daher haben wir uns mit den freiere Bewegung erlaubenden Touch-Controllern erneut in die Bergmassive und Felskl\u00fcfte gewagt. Kann The Climb sich jetzt in h\u00f6here Wertungsregionen hangeln?<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3028503,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"The Climb (Oculus Touch) - Test, Geschicklichkeit, Oculus Rift S, PC, Virtual Reality","_yoast_wpseo_metadesc":"Mit Oculus Touch gewinnt vor allem ein Spiel, das zum Start der VR-Brille erschien und seinerzeit nur mit Pad kontrolliert werden konnte, eine neue Immersionsstufe: The Climb von Crytek. 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