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{"id":3028449,"date":"2016-11-04T12:33:00","date_gmt":"2016-11-04T11:33:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/windlands\/3028449"},"modified":"2024-07-18T12:10:53","modified_gmt":"2024-07-18T10:10:53","slug":"windlands","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/windlands\/3028449","title":{"rendered":"Windlands (Plattformer) – Luftige H\u00f6hen, Parkour und die Suche nach Freiheit"},"content":{"rendered":"Alles kaputt<\/strong>

Die idyllische, klar strukturierte sowie farbenfrohe Welt, in der man sich nach einem kurzen Erz\u00e4hltext wiederfindet, ist ofefnbar in ihren Grundfesten ersch\u00fcttert: Die Titanen, die f\u00fcr den Aufbau und die Pflege der Siedlungen in luftigen H\u00f6hen verantwortlich sind, scheinen verschwunden zu sein. Um die Schutzpatrone erneut begr\u00fc\u00dfen zu k\u00f6nnen, muss man geborstene Kristalle bergen. Und die sind nat\u00fcrlich nur an den entferntesten Ecken der insgesamt drei gro\u00dfr\u00e4umigen sowie offenen Areale zu finden. Um sich in dieser Welt mit ihrer reduzierten Schwerkraft fortzubewegen, muss man sich aber nicht nur auf seine F\u00fc\u00dfe und seine Sprungf\u00e4higkeit verlassen. Viel wichtiger sind die zwei Greifhaken, die man am Anfang erh\u00e4lt und die daf\u00fcr sorgen, dass man sich wie Spider-Man durch die Ruinen und die Flora schwingen kann.

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Je nach Schwierigkeitsgrad kann man seine Haken \u00fcberall oder nur an B\u00fcschen und Baumkronen anbringen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nPsytek Games scheint sich der Problematik bewusst zu sein, dass einigen Spielern in VR schnell \u00fcbel werden kann. Dementsprechend k\u00f6nnen wir uns der Warnung anschlie\u00dfen, dass man am Anfang nur in kurzen Dosierungen durch die Windlands-Welt gleiten, springen und hangeln sollte. Wer Schwierigkeiten mit Bewegungskrankheit oder H\u00f6henangst hat, d\u00fcrfte eher fr\u00fcher als sp\u00e4ter ein flaues Gef\u00fchl im Magen bekommen. Allerdings werden einige Optionen zur Verf\u00fcgung gestellt, mit denen man sich seinen \u00dcbelkeitsfaktor konfigurieren kann. Einerseits kann man das unabh\u00e4ngig von der Kopfbewegung laufende Umschauen per rechtem Stick von nahtlos auf Schrittweise umstellen, was daf\u00fcr sorgt, dass die Drehung in 30-Grad-Abst\u00e4nden erfolgt. Zus\u00e4tzlich darf man eine Bodenmarkierung anschalten oder sich einen \u201eK\u00e4fig\u201c um die Figur in unterschiedlichen Variationen anzeigen lassen, damit man Fixpunkte hat, die einem das \u00dcbelkeitsgef\u00fchl weitgehend nehmen sollen. Damit sollten alle Befindlichkeiten weitgehend reguliert werden k\u00f6nnen. Allerdings gab es in der Praxis bei vielen auch bei Zuhilfenahme aller Optionen hier und da ein Unwohlsein. Wer also VR-unerfahren ist oder bei Spielen wie BattleZone und Rigs ebenfalls Probleme hat, sollte sich \u00fcberlegen, ob er durch die Windlands rauschen m\u00f6chte.

Spider-Faith<\/strong>

Andererseits entgeht einem dann der derzeit interessanteste Plattformer auf PlayStation VR \u2013 nicht, dass die Auswahl\u00a0 besonders gro\u00df w\u00e4re. Doch selbst wenn es mehr Konkurrenz g\u00e4be, w\u00e4re Windlands sehr reizvoll. Die Bewegungs-Mischung aus Gleithaken, die man mit den Schultertasten rechts und links in Blickrichtung auswirft und mit denen man sich eine Menge Schwung f\u00fcr riesige Spr\u00fcnge holen kann, dem Laufen in teils imposanter Geschwindigkeit sowie durch niedrige Schwerkraft beg\u00fcnstige Mega-Spr\u00fcnge kann zu einem Adrenalin f\u00f6rdernden Bewegungsfluss f\u00fchren. Bis es allerdings so weit ist, sind viele Versuche, ebenso viele Abst\u00fcrze und Neustarts am letzten Kontrollpunkt n\u00f6tig. Wenn aber alles zusammenl\u00e4uft, erreicht Windlands eine Parcours-Dynamik, die Erinnerungen an die Ausfl\u00fcge in Mirror\u2019s Edge oder die Spider-Man\u2019schen Schw\u00fcnge durch Manhattan wach werden l\u00e4sst.

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Statisch macht die Kulisse auf den ersten Blick nicht viel her, doch hinter der VR-Brille entwickelt sich eine idyllische Welt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAllerdings m\u00f6chte ich allen empfehlen, den Schwierigkeitsgrad auf \u201eLeicht\u201c zu stellen. Nicht, weil Windlands per se zu kompliziert ist \u2013 auch wenn das optionale manuelle Aktivieren der \u201eZugfunktion\u201c der Greifhaken gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig ist. Sondern vielmehr, da nur auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad die Haken an allen Oberfl\u00e4chen in Reichweite befestigt werden k\u00f6nnen, w\u00e4hrend auf \u201eNormal\u201c oder \u201eSchwer\u201c nur die gr\u00fcnen B\u00fcsche oder Baumkronen als Ankerpunkte\u00a0 verwendet werden d\u00fcrfen. W\u00e4hrend dies zweifellos eine h\u00f6here Anforderung darstellt und aus Windlands eine Art \u201eBewegungspuzzler\u201c macht, schadet dies der allgemeinen Dynamik, die eigentlich im Kern schlummert. Erst mit der M\u00f6glichkeit, sich \u00fcberall entlang hangeln zu k\u00f6nnen, entfaltet sich der gesamte Spa\u00df \u2013 und die Herausforderung, den besten Weg zu den Kristallen oder den versteckten Geheimnissen zu suchen, bleibt davon weitgehend unber\u00fchrt. Zus\u00e4tzlich kann man sich noch Herausforderungen widmen, in denen man nach ihrer Freischaltung gegen die Zeit und dar\u00fcber auch asynchron gegen andere Spieler antreten kann.

Idyllische Sch\u00f6nheit oder spr\u00f6der Grafikminimalismus?<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81031,id=92535941)]\"<\/figure>\n
Man kann sich auf waghalsige H\u00f6hen und interessante Panoramen freuen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuf den ersten Blick macht Windlands nicht viel her. Es regieren klare Strukturen und poppige Farben, allerdings auch relativ grob wirkende Texturen. Doch dieses vermeintliche Manko birgt hier auch einen Vorteil: Die Performance leidet zu keinem Zeitpunkt. Und dies ist etwas, was angesichts der Gr\u00f6\u00dfe der jeweiligen Abschnitte, der Geschwindigkeit sowie der entstehenden Dynamik nicht untersch\u00e4tzt werden darf. Zudem gewinnt das unter dem Strich sehr stimmungsvolle Artdesign mit jeder Minute, die man in Windlands verbringt, an Charme. Nicht nur, weil sich die Stimmung mit jedem der drei Abschnitte Dschungel, Stadt und Himmel ver\u00e4ndert. Sondern auch, weil man in den steril wirkenden Arealen immer wieder einige liebevolle Details entdecken kann, w\u00e4hrend sich auch zunehmend Titanen wieder zur\u00fcckmelden und im Hintergrund vor sich hin werkeln. Allerdings gibt es im Zusammenspiel mit den Seilen der Greifhaken, f\u00fcr die man \u00fcbrigens optional einen \u201emanuellen\u201c Zug per R1 einschalten kann, auch immer wieder Clipping-Probleme zu beobachten, wenn man z.B. an schr\u00e4gen Kanten oder Vorspr\u00fcngen h\u00e4ngt.

Dazu gesellt sich ein stimmungsvoller Soundtrack, der sich zwar nicht dynamisch an den erfolgreichen Flow anpasst, aber immer quasi unbemerkt f\u00fcr eine Wohlf\u00fchl-Atmosph\u00e4re sorgt. Der Rest der Akustik wie das stete Rauschen des Windes oder die sonore englische Stimme, die an Schl\u00fcsselstellen das n\u00e4chste Kapitel der unter dem Strich eher biederen Geschichte vortr\u00e4gt, sorgt ebenfalls f\u00fcr eine erh\u00f6hte Immersion in die Welt von Windlands und sollte tunlichst per Kopfh\u00f6rer genossen werden.\n
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\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nInsofern man einen einigerma\u00dfen starken VR-Magen hat, ist Windlands ein interessantes Erlebnis. Zwar bietet man hier einige Optionen von schrittweisen Drehungen um 30 Grad bis hin zu um die Figur eingeblendeten K\u00e4figen, um s\u00e4mtlichen m\u00f6glichen Unwohl-Befindlichkeiten gerecht zu werden. Doch eine hundertprozentige Abhilfe f\u00fcr ein gelegentlich flaues Gef\u00fchl in der Magengegend gibt es bei den rasanten H\u00f6henfl\u00fcgen und Weitspr\u00fcngen nicht. Zwischen Entspannung und forderndem Parcours sorgt die Bewegungsdynamik, die vor allem von den zwei Greifhaken angetrieben wird, aber auch daf\u00fcr, dass man sich vorkommt wie eine Mischung aus Spider-Man und Faith aus Mirror\u2019s Edge. Visuell auf den ersten Blick etwas spr\u00f6de und steril, sorgt die saubere Kulisse in den drei Abschnitten f\u00fcr eine Wohlf\u00fchl-Atmosph\u00e4re, die von der beinahe nebenbei vor sich hin sprudelnden Musik erg\u00e4nzt wird und bei der man die gelegentlichen Clipping-Probleme der Greifhaken-Seile gerne ebenso\u00a0 ignoriert wie die letztlich biedere Story.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Interessante Mischung aus Levelerforschung und dynamischem Parkour in stimmungsvollen Umgebungen, f\u00fcr die man allerdings einen stabilen VR-Magen ben\u00f6tigt.<\/p><\/div><\/div>

PSVR<\/div>
PSVR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Interessante Mischung aus Levelerforschung und dynamischem Parkour in stimmungsvollen Umgebungen, f\u00fcr die man allerdings einen stabilen VR-Magen ben\u00f6tigt.<\/p><\/div><\/div>

VR<\/div>
VR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Interessante Mischung aus Levelerforschung und dynamischem Parkour in stimmungsvollen Umgebungen, f\u00fcr die man allerdings einen stabilen VR-Magen ben\u00f6tigt.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • zahlreiche Optionen, um Bewegungskrankheit zu minimieren…<\/li>\n\n\n
  • spartanische, aber stimmungsvolle Kulisse<\/li>\n\n\n
  • gutes Kopftracking<\/li>\n\n\n
  • farbenfrohe, angenehm gro\u00dfe Umgebungen<\/li>\n\n\n
  • entspannende Akustik<\/li>\n\n\n
  • spannende Sprung-\/Flug-\/Laufdynamik<\/li>\n\n\n
  • freischaltbare Herausforderungen<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • … aber keine funktioniert 100%<\/li>\n\n\n
    • ig<\/li>\n\n\n
    • Kulisse wirkt mitunter steril<\/li>\n\n\n
    • gelegentliches Clipping bei den Seilen der Greifhaken<\/li>\n\n\n
    • keinerlei Fortschritt bei F\u00e4higkeiten im Lauf der Geschichte<\/li>\n\n\n
    • unter dem Strich biedere Story<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 23,99 Euro<\/li>
      • Getestete Version: PSN Store Version<\/li>
      • Sprachen: Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Der Traum vom Fliegen in VR wird nicht nur in Eagle Flight von Ubisoft thematisiert. Auch Windlands mit seinen waghalsigen Spr\u00fcngen, Greifhaken sowie einer immer wieder an Mirror’s Edge erinnernden Parkour-Dynamik setzt auf ausgedehnte Lufteinlagen, f\u00fcr die man schwindelfrei sein sollte. Ob es sich lohnt, die PlayStation-VR-Hardware f\u00fcr den ungew\u00f6hnlichen Plattformer aufzusetzen, kl\u00e4ren wir im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3203273,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Windlands - Test, Plattformer, PlayStation 4, PlayStation VR, Virtual Reality","_yoast_wpseo_metadesc":"Der Traum vom Fliegen in VR wird nicht nur in Eagle Flight von Ubisoft thematisiert. 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