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{"id":3028445,"date":"2016-12-20T13:45:00","date_gmt":"2016-12-20T12:45:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/lethal_vr-2\/3028445"},"modified":"2024-07-18T12:10:52","modified_gmt":"2024-07-18T10:10:52","slug":"lethal_vr-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/lethal_vr-2\/3028445","title":{"rendered":"Lethal VR (Shooter) – Reduzierte Minispiel-Ballerbude"},"content":{"rendered":"Simple Schie\u00dfbude<\/strong>

Man steht auf einer Plattform, deren Durchmesser in der virtuellen Realit\u00e4t gesch\u00e4tzt etwa vier bis f\u00fcnf Meter betr\u00e4gt. Die Umgebung kann durch diverse technische Vorrichtungen vergr\u00f6\u00dfert werden, bis sie sich gut 15 bis 20 Meter um einen herum ausdehnt. Sie kann aber auch mit W\u00e4nden, Hindernissen oder Raumteilen erg\u00e4nzt werden. Je nach der Aufgabe ballert man mit ein paar Waffen oder wirft mit Klingen auf Ziele, die sich mitunter recht schnell in der Horizontalen oder Vertikalen bewegen. Die jeweilige Performance in etwas mehr als 30 Aufgaben, die sich auf sechs Schwierigkeitsgrade verteilen, wird mit Punkten bewertet.

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Es warten etwa 30 Minispiele, in denen man mit Knarren und Klingen feuert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas ist das Grundkonzept von Lethal VR, dem ersten VR-Spiel des unabh\u00e4ngigen Studios Three Fields Entertainment, das von Ex-Criterion-Entwicklern Alex Ward (Burnout 3, Black) und Fiona Sperry (Burnout Paradise) geleitet wird. Sprich: Die Arcade-Action ist letztlich eine klassische Ballerbude, bei der man meist still steht und die Aufgaben abarbeitet, die jede f\u00fcr sich kaum mehr als eine Minute in Anspruch nehmen sollte. Allerdings versucht Three Fields im Rahmen der bescheidenen M\u00f6glichkeiten, Abwechslung zu integrieren. U.a. darf man mit einer automatischen Pistole, einer Uzi, einem sechssch\u00fcssigen Revolver und sogar Robocops OCP-Pistole auf die Ziele feuern, w\u00e4hrend man per Knopfdruck nachl\u00e4dt. Die Basis-Ziele orientieren sich visuell an klassischen Schie\u00dfstand-Objekten mit zwei Kerntrefferzonen auf Brust und Kopf bzw. werden als Pappaufsteller mit Comiclook dargestellt. Sp\u00e4ter kommen aber auch noch u.a. Vasen, Flaschen, Statuen und simple Zielscheiben hinzu, die man mit Projektilen zerdeppern muss.

Kommt mit nem Messer zu einer Schie\u00dferei<\/strong>

Aufgaben, in denen man nur mit Messern oder anderen scharfen Objekten wie Wurfsternen und sogar Odd-Jobs Hut (einer der bemerkenswertesten Bond-Schufte) treffen muss, lockern die Ballereien auf. Auch die variierenden Anforderungen wie Quickdraw, duale Ballereien, verdeckte Ziele oder eine Waffe in der linken sowie ein Messer in der rechten Hand sorgen f\u00fcr ein gewisses Ma\u00df an Abwechslung. Dennoch bleibt festzuhalten, dass der auf H\u00f6chstpunktzahlen fokussierten Ballerei die Luft schnell ausgeht. Zum einen, weil man einmal im Flow nach gut einer Stunde alles gesehen hat und dann h\u00f6chstens noch einmal einsteigt, um die Punktzahl eines lokalen Kumpels zu knacken. Zum anderen aber, weil alle Baller- sowie Wurfmodifikationen die Redundanz nicht kaschieren k\u00f6nnen. Mitunter sorgen Zivilisten, die nat\u00fcrlich nicht getroffen werden d\u00fcrfen, f\u00fcr eine weitere Herausforderung. Doch wieso gibt es bis auf die letzte Mission eigentlich keinen Grund f\u00fcr den Spieler seine Position zu \u00e4ndern, sich evtl. mal hinzukauern oder das Gef\u00fchl zu haben, aus einer Deckung heraus schie\u00dfen zu m\u00fcssen? Erschwert wird dies zus\u00e4tzlich durch n\u00f6tig gewordene Anpassungen: Konnten auf Vive\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81212,id=92537844)]\"<\/figure>\n
Die Umgebung kann sich ver\u00e4ndern, bedingt durch die technischen M\u00f6glichkeiten von PSVR wird aber dennoch nur der 180-Grad-Raum vor einem genutzt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndie Ziele noch im kompletten 360-Grad-Raum auftauchen, wurden Hindernisse etc. an die technischen Gegegebenheiten angepasst und erscheinen nurmehr in einem 180-Grad-Winkel vor einem, so dass Lethal VR auf der PlayStation auch weitgehend problemlos sitzend gespielt werden kann.

Immerhin funktioniert das Werfen von Klingen unter der PlayStation-VR-Brille besser als unter dem Vive-Pendant \u2013 allerdings liegt der Platzbedarf f\u00fcr eine akkurate Erkennung der Handgelenksbewegungen h\u00f6her als der PSVR-Standard. Im \u201enormalen\u201c Betrieb, in dem eigentlich jedes andere VR-Spiel f\u00fcr Sony funktioniert, hat Lethal VR \u00e4hnliche Probleme wie auf Vive. Etwa 20 bis 30 Prozent der Messerw\u00fcrfe werden unsauber umgesetzt, w\u00e4hrend sowohl Kopf-Tracking als auch die Knarren akkurat erfasst werden und dadurch auch (abh\u00e4ngig von der Waffe)\u00a0 millimetergenaue Sch\u00fcsse m\u00f6glich sind. Und nat\u00fcrlich kommt es immer im unpassendsten Moment zu Aussetzern – Murphy findet sich mittlerweile auch in der virtuellen Realit\u00e4t. Im Gegenzug funktionieren zwar 70 bis 80 Prozent der Sequenzen makellos, doch die Macken sorgen f\u00fcr Frustmomente, da sie im besten Fall nur die Punktzahl negativ beeinfluss, im schlimmsten Fall aber daf\u00fcr sorgen, dass man die Aufgabe nochmal starten muss, wenn das Messer im Bein eines Zivilisten landet.\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nInnerhalb der Welle an “Gesch\u00fctzturm”-Action, bei der der Spieler innerhalb der virtuellen Realit\u00e4t mehr oder weniger station\u00e4r bleibt und Aufgaben bzw. Gegner erledigt, ist Lethal VR nicht mehr, aber auch nicht weniger als ein netter Snack. Zwar bietet man innerhalb der gut 30 Aufgaben verschiedene Schuss- und Wurfwaffen an und versucht, die Minimissionen abwechslungsreich zu gestalten. Doch unter dem Strich ist die Ballerei zu oberfl\u00e4chlich, w\u00e4hrend die Ausfallquote der Erkennung bzw. Ausf\u00fchrung bei den Klingenw\u00fcrfen im Normalbetrieb mit 20 bis 30 Prozent in frustrierende Bereiche geht, man aber mit mehr Platz die Fehlerquote runterschrauben kann. Da aber zus\u00e4tzlich technisch bedingt nur der vor einem liegende Raum genutzt werden kann, w\u00e4hrend auf Vive dank Roomscale die Ziele \u00fcberall auftauchen konnten, fehlt Lethal VR auf der PlayStation ein wichtiges Element. Dennoch kann die Minispiel-Action immer wieder zu einem kleinen VR-Snack motivieren \u2013 was nicht auf den Anspruch, sondern vor allem auf die lokalen H\u00f6chstpunktzahlen zur\u00fcckgef\u00fchrt werden kann, die man knacken m\u00f6chte. Unter dem Strich eine visuell saubere, aber unspektakul\u00e4re Ballerbude.\u00a0\u00a0\u00a0
\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Zwar solide auf PSVR umgesetzt, sorgt die fehlende 360-Grad-Bedrohung der Schie\u00dfbude f\u00fcr Abz\u00fcge im Vergleich zur Vive-Fassung.<\/p><\/div><\/div>

PSVR<\/div>
PSVR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Zwar solide auf PSVR umgesetzt, sorgt die fehlende 360-Grad-Bedrohung der Schie\u00dfbude f\u00fcr Abz\u00fcge im Vergleich zur Vive-Fassung.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
\n

Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
\n

Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • verschiedene Waffen<\/li>\n\n\n
  • \u00fcber 30 Baller-Minispiele<\/li>\n\n\n
  • sich ver\u00e4ndernde Umgebungen<\/li>\n\n\n
  • verbessertes Messerwerfen…<\/li>\n\n\n
  • akkurate Erkennung bei Feuerwaffen und Kopfbewegungen<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • Kontrolle bei Messerw\u00fcrfen nicht immer gegeben<\/li>\n\n\n
    • geringer Anspruch<\/li>\n\n\n
    • nur wenig mehr als ein Action<\/li>\n\n\n
    • Snack f\u00fcr zwischendurch<\/li>\n\n\n
    • … das allerdings h\u00f6heren Platzbedarf als “Standard<\/li>\n\n\n
    • PSVR” hat<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 14,99 Euro (11,99 PSPlus)<\/li>
      • Getestete Version: Store-Version<\/li>
      • Sprachen: Texte: Deutsch, Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Wenn es einen Spieletypus gibt, der durch virtuelle Realit\u00e4t wieder in den Fokus ger\u00fcckt ist, dann ist es der einfache Shooter \u00e0 la Moorhuhn. Allerdings schwankt die Qualit\u00e4t deutlich zwischen Titeln wie Space Pirate Trainer auf der einen und Ace Banana auf der anderen Seite. Wo sich das erst auf Vive und nun mit etwas Versp\u00e4tung von Team 17 f\u00fcr PlayStation VR ver\u00f6ffentlichte Lethal VR auf einordnet, kl\u00e4ren wir im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3028444,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Lethal VR - Test, Shooter, PlayStation 4, PlayStation VR","_yoast_wpseo_metadesc":"Wenn es einen Spieletypus gibt, der durch virtuelle Realit\u00e4t wieder in den Fokus ger\u00fcckt ist, dann ist es der einfache Shooter \u00e0 la Moorhuhn. 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