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{"id":3028428,"date":"2016-12-15T11:42:00","date_gmt":"2016-12-15T10:42:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/superhot_vr-2\/3028428"},"modified":"2024-07-18T12:10:49","modified_gmt":"2024-07-18T10:10:49","slug":"superhot_vr-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/superhot_vr-2\/3028428","title":{"rendered":"SUPERHOT VR (Shooter) – Das beste “echte” VR-Spiel?"},"content":{"rendered":"

Ab in die Matrix!
<\/strong><\/p>\n

\u00a0<\/p>\nZun\u00e4chst war ich sauer dar\u00fcber, dass Facebook wieder einmal den Geldbeutel ge\u00f6ffnet hat, um Superhot VR zun\u00e4chst Oculus-exklusiv zu machen. Es gab schlie\u00dflich schon eine vielversprechende Fan-Demo f\u00fcr die HTC Vive, das Prinzip wirkt wie gemacht f\u00fcr das Roomscale-Konzept, bei dem man durch den kompletten Raum schie\u00dft und boxt. Doch w\u00e4hrend des Spiels hat sich meine Skepsis \u00e4hnlich schnell aufgel\u00f6st wie die K\u00f6pfe meiner Widersacher, die nach einem gut platzierten Faustschlag in tausend Teile zersplittern. Die Entwickler haben das Konzept mit einigen Tricks erstaunlich gut auf die kleinere Fl\u00e4che abgestimmt. Anders als im klassischen PC-Original bewegt man sich kaum noch durch die Areale, sondern wird meist in der Mitte eines Bereichs von den gesichtslosen roten Schl\u00e4gertruppen \u00fcberfallen. Immer wieder finde ich mich in einer brenzligen Situation wieder und muss mich mit geschickter Nutzung der Waffen und anderer herumliegender Gegenst\u00e4nde aus dem Schlamassel k\u00e4mpfen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81131,id=92537027)]\"<\/figure>\n
Fast schon unheimlich pr\u00e4zise: Wenn man durch das “Nasenloch” der Oculus Rift schielt, sieht man, wie exakt die virtuellen H\u00e4nde an den realen Armen anschlie\u00dfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer Clou ist nach wie vor, dass die Zeit nur dann verstreicht, wenn ich mich bewege: Zun\u00e4chst lasse ich kurz den Blick durch die komplette Halle schweifen, in der mehrere Gegner die Waffe gegen mich erheben. Durch meine Kopfbewegung ist schon ein wenig Zeit verstrichen, so dass die ersten Kugeln bereits durch die Luft gleiten. Also mache ich eine Schritt nach links und beuge mich noch ein St\u00fcck nach unten, um eine Pistole vom Tisch aufzuheben und gleichzeitig unter zwei Projektilen abzutauchen \u2013 wuuuusch! Jetzt ist die Zeit meiner Rache gekommen: Ich ziele auf die Widersacher (was sich mit den gelungenen Bewegungs-Controllern Touch sehr pr\u00e4zise gestaltet) und dr\u00fccke drei mal ab. Zwei Geschosse treffen ihr Ziel, der dritte Gegner schl\u00e4gt einen Haken und rettet sich hinter eine S\u00e4ule der surreal wei\u00dfen, stilisierten Fabrikhalle. Trotz der einfach gehaltenen Grafik erweist sich die Umsetzung wieder als sehr stilsicher, zumal sich das Beschleunigen und Abbremsen der Zeit an einem futuristisch wabernden Rauschen erkennen l\u00e4sst. Auch das Zersplittern der roten Schergen klingt sch\u00f6n surreal.

Mit F\u00e4usten, Projektilen und allem, was so herumsteht
<\/strong>\n

\u00a0<\/p>\nAls meine Pistole leer ist, schleudere ich sie einfach dorthin, wo der Gegner gleich seine Nase hinter der S\u00e4ule hervorstrecken m\u00fcsste. Und tats\u00e4chlich: Das Wurfgeschoss trifft sein Ziel, l\u00e4sst den Roten zusammensacken und schleudert mir sogar noch seine Flinte her\u00fcber. Besten Dank auch! Die gef\u00e4cherten Schrotkugeln kann ich prima gebrauchen, da \u00fcber mir bereits ein Gr\u00fcppchen weiterer K\u00e4mpfer die Treppe hinunter l\u00e4uft und mich gerade aufs Korn nehmen wollte. Schaffen die Schl\u00e4ger es nah an mich heran, ist es besonders cool, mit einem schnellen Fausthieb zuzuschlagen. Einfach die Trigger am ringf\u00f6rmigen Controller dr\u00fccken und blitzschnell nach vorne schlagen. So nat\u00fcrlich f\u00fchlte sich ein Hieb in einem Computerspiel noch nie an! Die Attacke wirkt mit Bewegungs-Controllern in den kleineren Arealen allerdings schon ein wenig zu m\u00e4chtig. Zum Gl\u00fcck ging w\u00e4hrend meiner Boxattacken niemand neben mir durchs B\u00fcro.
\n

\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81131,id=92537025)]\"<\/figure>\n
Neo w\u00e4re neidisch… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nFaszinierend genau (und ebenfalls etwas zu stark) ist auch die M\u00f6glichkeit, mit aufgehobenen Messern Projektile in der Luft zu zerschneiden und so unsch\u00e4dlich zu machen. Die G\u00e4nge der Levels wurden \u00fcbrigens eine ganze Ecke schmaler gestaltet, um den Kampf besser auf die Bedienung mit den Touch-Controllern abzustimmen. Da in VR die Gr\u00f6\u00dfenverh\u00e4ltnisse anders wirken, f\u00fchlten sich Testspieler nicht so schnell eingeengt wie am Monitor. Die Levels f\u00fchren den Spieler durch den typischen Mix aus Industriekulissen: Mal erinnern die Loft-Schie\u00dfereien an John Woos \u201eFace Off\u201c, sp\u00e4ter wird man auf einem Hochhausdach von Scharfsch\u00fctzen aus einem Helicopter \u00fcberrascht. Mittendrin gibt es fast immer kleine Kommoden, S\u00e4ulen oder Treppen, die sich als Deckung nutzen lassen.\n

\u00a0<\/p>\n

Selbstdisziplin eines Ninjas<\/strong><\/p>\n

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Dazwischen liegt allerhand kleines Ger\u00fcmpel herum, welches sich bei Munitionsknappheit als Wurfgeschoss missbrauchen l\u00e4sst – man erkennt es an der schwarzen Einf\u00e4rbung. Hocke ich eingekesselt hinterm Tresen, schnappe ich mir einfach eine Flasche oder ein Cocktailglas, um es mit Wucht um die Ecke auf einen Widersacher zu schleudern, so dass der in sich zusammensackt und mir danach frei Haus seine Waffe entgegenschleudert, mit denen ich die n\u00e4chsten S\u00e4bel-Samurais unsch\u00e4dlich mache. Zudem kommt auch eine Spezialf\u00e4higkeit hinzu, mit der man entfernte Gegner effektiver bek\u00e4mpfen kann. Schade, dass man nicht noch mehr Tricks lernt oder auf mehr Gegnertypen trifft als die generischen Rotlinge. Meist bleibt der Schwierigkeitsgrad eher moderat, in den sp\u00e4teren Levels wird es durch immer gr\u00f6\u00dfere Gegnermassen aber mitunter richtig schwei\u00dftreibend. Immer wieder schlage ich mich in Deckung, um auch nicht den kleinsten Fehler zu begehen oder einen Widersacher von rechts zu \u00fcbersehen. Leiste ich mir doch einen Schnitzer, geht es schlie\u00dflich zur\u00fcck zum Anfang des Raumes, in dem ich die vorherigen Abschnitte dann noch einmal erledigen muss. Die Wiederholungen nerven mitunter, sorgen aber auch f\u00fcr einen angenehmen Nervenkitzel durch die ben\u00f6tigte Selbstdisziplin.<\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81131,id=92537026)]\"<\/figure>\n
Eine Bloody Mary, bitte! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nOffenbar wollten die Entwickler damit auch die Spielzeit strecken, welche sich etwa zwischen zwei und zweieinhalb Stunden bewegt. Im Gegensatz zum PC-Vorbild gibt es keinerlei Wiederspielwert durch Wiederholungen oder weltweite Bestzeiten. Stattdessen stand ich am Ende des Spiels ziemlich verdutzt da und h\u00e4tte am liebsten noch weitergespielt, in welcher Form auch immer. Es f\u00fchlt sich fast schon an wie kalter Entzug, weil die kurze aber intensive Zeit zuvor einen derart starken Suchtfaktor entfaltet. Sch\u00f6n auch, wie stilsicher die Action das Rundherum eingebunden ist. Eine echte Story wie im ersten Superhot fehlt zwar, trotzdem finde ich mich auch hier in einer coolen Hacker-Umgebung nebst virtuellem VR-Headset wieder und muss ab und zu \u00fcberraschende Entscheidungen, um im Men\u00fc weiterzukommen. Ab und zu h\u00f6rt man aus einem Chat auch interessante Ausf\u00fchrungen der Entwickler \u00fcber Spieldesign und spielpolitische Probleme wie der Sammel-Overkill anderer Titel.\n

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nAls ich mit Superhot VR fertig war, musste ich kurz nachdenken, wie das \u201enormale\u201c Spiel<\/a> fr\u00fcher eigentlich ohne die Touch-Controller funktioniert hat. Das stylishe Durch-die Kugeln-Tauchen passt derart gut zu r\u00e4umlichem VR, dass das Prinzip sofort in Fleisch und Blut \u00fcbergeht. Ein paar pr\u00e4zise Sch\u00fcsse, dann ducke ich mich wie in einem Actionfilm unter den Kugeln und entwaffne einen Schergen mit einem blitzschnellen Fausthieb – ein erstaunlich m\u00e4chtiges Spielgef\u00fchl! Das Beste am Konzept ist aber, dass ich dank der Zeitlupe pers\u00f6nlich das Tempo vorgebe, kurze Pausen zum Ausknobeln der besten Route einlegen kann und dadurch keine zu extremen Bewegungen starten muss \u2013 anders als beim Roomscale-Spiel Raw Data<\/a>, das mir schon mal einen gewaltigen Muskelkater beschert hat. Das Spiel ist auch ein Beweis daf\u00fcr, wie wichtig in VR ein passendes Spieldesign und die Abstimmung der Mechaniken ist: Offenbar waren eine ganze Reihe von Ver\u00e4nderungen n\u00f6tig<\/a>, bis es so gut flutschte. Das einzige gravierende Problem ist wieder einmal der knappe Umfang: Nach gut zwei Stunden steht man v\u00f6llig aufgeputscht vor der Endsequenz und wei\u00df nicht so recht, was man pl\u00f6tzlich mit der faden Realit\u00e4t anfangen soll. Die Levels lassen sich dann zwar gezielt anw\u00e4hlen, davon abgesehen herrscht aber tote Hose. Ich hoffe auf einen Nachfolger mit mehr Spezialf\u00e4higkeiten, weiteren Mechaniken und vor allem Bonus-Modi wie Speedruns mit weltweiten Bestenlisten sowie Ghosts zum Herunterladen. All das k\u00f6nnte dem Erlebnis deutlich mehr Fleisch verpassen. Doch auch in seiner aktuellen minimalistischen Fassung ist Superhot VR ein Ausnahmespiel, das sich kein Besitzer von Oculus Touch entgehen lassen sollte!
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Wertung<\/strong><\/h3>
Rift<\/div>
Rift<\/div><\/div>
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Die saucoole Zeitlupenmechanik wurde perfekt auf die Bewegungscontroller zugeschnitten und schafft das bisher mitrei\u00dfendste VR-Erlebnis! Der geringe Umfang bef\u00f6rdert den Spieler allerdings abrupt zur\u00fcck in die Realit\u00e4t.<\/p><\/div><\/div>

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