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{"id":3028343,"date":"2016-11-18T12:12:00","date_gmt":"2016-11-18T11:12:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_brookhaven_experiment\/3028343"},"modified":"2024-07-18T12:10:34","modified_gmt":"2024-07-18T10:10:34","slug":"the_brookhaven_experiment","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_brookhaven_experiment\/3028343","title":{"rendered":"The Brookhaven Experiment (Action-Adventure) – Spannung ohne Raumerfassung?"},"content":{"rendered":"Kein Vive und was jetzt?<\/strong>

Dass PlayStation VR trotz guter Ans\u00e4tze von Bewegung im Raum wie z.B. in Batman: Arkham VR oder zumeist akkurater Erkennung der Move-Controller keine Chance hat, mit dem 360-Grad-Roomscaling von Vive mitzuhalten, ist klar. Die Gr\u00fcnde liegen v.a. in der Technik, da die Kamera die Eingabeger\u00e4te schlichtweg nicht erfassen kann, wenn man sie z.B. mit dem K\u00f6rper verdeckt \u2013 was durchaus passieren kann, wenn man hinter einem angreifende Gegner anvisieren m\u00f6chte. Wenn jetzt aber ein Spiel wie The Brookhaven Experiment, das mit seinem Rundum-Angriffsradius des auf der Stelle festgenagelten Protagonisten perfekt auf Vive abgestimmt scheint, auf Sonys VR-System ver\u00f6ffentlicht wird, sind Abstriche hinsichtlich der optimalen Kontrolle unvermeidbar.

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Die Unreal Engine 4 zeichnet stimmungsvolle 360-Grad-Kulissen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch Phosphor Games hat sich f\u00fcr die Umsetzung Gedanken gemacht, wie man die Defizite der PSVR-Hardware kompensieren kann. Und es ist ihnen ein Kompromiss eingefallen, mit dem man gut leben kann, da er die Spannung und Panik, die in diesem Horror-Shooter aufkommt, aufrechterh\u00e4lt. Das Geheimnis: Per Knopfdruck kann man eine 180-Grad-Drehung vollf\u00fchren. Das sorgt in den ersten Momenten zwar f\u00fcr eine leichte Desorientierung, wenn ein Gegner, der gerade noch von rechts kam, jetzt von der anderen Seite auf einen zuschlurft. Doch daran hatte ich mich bereits nach dem ersten Abschnitt gew\u00f6hnt, so dass ich mich auf das sp\u00e4testens ab dem dritten Schauplatz deutlich ansteigende Anforderungsprofil konzentrieren konnte. Und ab der Kanalisation, wenn die Feinde auch in Spinnenform von oben angreifen k\u00f6nnen und zus\u00e4tzlich Spinnenseide verschie\u00dfen, die sich um die Waffe oder auch um die Sicht legt und die erst abgesch\u00fcttelt werden muss (im wahrsten Sinne des Wortes) geht der Puls nach oben, w\u00e4hrend man sich panisch umschaut und im F\u00fcnf-Sekunden-Takt die Sicht wechselt.

Ein bisschen Half-Life und viel Ballern<\/strong>

Und warum das alles? Weil ein paar Wissenschaftler in bester Black-Mesa-Manier ein Portal in eine andere Dimension ge\u00f6ffnet haben \u2013 und dabei nicht bedacht haben, dass dieses Portal nicht nur ein Fenster in eine andere Welt darstellt, sondern eine T\u00fcr. Ein bilateraler Durchgang, der daf\u00fcr gesorgt hat, dass die Erdbev\u00f6lkerung von der Ausl\u00f6schung durch Monster bedroht ist, wenn es nicht gelingt, dieses Tor wieder zu verriegeln. In der Rolle des namenlosen Helden muss man sich \u00fcber zehn mit aktueller Unreal Engine angetriebene, zumeist d\u00fcstere, aber stimmungsvoll designte Abschnitte der Gegnerwellen erwehren, die auf einen zurollen. Bekommt man es anfangs noch mit harmlosen Kontrahenten zu tun, die nach einem Kopfschuss zu Boden gehen und auch sonst nicht viele Treffer ben\u00f6tigen, haben die sp\u00e4teren Feinde ein deutlich dickeres Fell und variantenreiche Angriffsmuster. Hier m\u00fcssen mitunter mehrere Kopftreffer oder ein ganzes in den K\u00f6rper gejagtes Magazin herhalten. Gl\u00fccklicherweise kann man weitere Waffen, Granaten und n\u00fctzliches Zubeh\u00f6r wie ein Laservisier, Panzer brechende Kugeln oder eine an der Knarre montierte Taschenlampe freischalten \u2013 wenn man in der Hektik des Gefechts die teils gut versteckten Kisten nicht \u00fcbersieht. Zwischen jeder Welle kann man seine Ausr\u00fcstung modifizieren, muss aber beachten, dass pro Kategorie nur eine Auswahl erlaubt ist. Oder um beim obigen Beispiel zu bleiben: Man muss sich zwischen Laser und Taschenlampe entscheiden. Gleiches gilt f\u00fcr die Granaten oder die Art der Munition, die man mit sich f\u00fchrt und die zwischen den Wellen wieder aufgestockt werden kann \u2013 es sei denn, man hat so viel Lebensenergie verloren, dass man statt des Munitions- das Gesundheitspaket ausw\u00e4hlen muss.

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Die arachnoiden Gegner k\u00f6nnen auch von oben angreifen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDamit es nicht so weit kommt, sollte man die sehr gute Soundkulisse beachten und tunlichst mit Kopfh\u00f6rer spielen. Denn nicht nur die Waffen klingen herrlich brachial. Ausnahmslos jeder Gegner k\u00fcndigt sich akustisch an \u2013 obwohl es auch zu Schreckmomenten kann, wenn man nach dem Umdrehen feststellt, dass das Vieh dichter ist als erwartet, liegen diese “Jumpscares” nicht im Fokus. Vom R\u00f6cheln der Sprinter \u00fcber das Stampfen der Kolosse bis hin zum zischenden Krabbeln von acht jeweils zwei Meter langen Beinen, das einem eine G\u00e4nsehaut verursachen kann, h\u00f6rt man nicht nur, welche Feinde im Anmarsch sind, sondern auch genau aus welcher Richtung sie kommen. Da die Monster allerdings unterschiedliche Gefahrenfaktoren aufweisen, muss man auch angesichts der gew\u00e4hlten Waffe priorisieren, wen man in welcher Reihenfolge unter Beschuss nimmt. Zus\u00e4tzlich kann man sich durch Minen helfen, die einem den R\u00fccken freihalten. Und im Zweifelsfall kann man in der linken Hand die Taschenlampe durch ein Messer ersetzen, das im Nahkampf durchaus potent ist und zum Lebensretter werden kann. Denn man sollte sich tunlichst h\u00fcten, zu sterben. Dann n\u00e4mlich wird man auf Welle 1 des gegenw\u00e4rtigen Abschnitts zur\u00fcckgesetzt und verliert auch alle Boni oder Munition, die man sich in der Zwischenzeit angeeignet hat. Das wiederum ist etwas zu viel des Guten. Es h\u00e4tte gereicht, wenn man einfach die jeweilig letzte Welle nochmals in Angriff nehmen m\u00fcsste.

Mein Fehler?<\/strong>

Denn nicht immer kann das Ableben dem Spieler zu 100 Prozent in die Schuhe geschoben werden. Sicherlich: Wenn man panisch wird, \u00fcberh\u00f6rt man gerne mal das leise Schrubben der Riesenraupen, die an Albino-Varianten der W\u00fcrmer aus “Tremors” erinnern und findet sich dann in ihrem Maul wieder. Doch in der Hektik ger\u00e4t man auch sehr gerne mal aus dem idealen Erfassungswinkel f\u00fcr die Move-Controller, der zwar auf 180 Grad ausgelegt ist, aber in den \u00e4u\u00dferen zehn bis 15 Prozent unsauber wird. Und geht man im Eifer des Gefechtes dar\u00fcber hinaus, verzieht die Waffe schnell, bevor man daran denkt, per Taste die Drehung zu machen. Das wiederum birgt die Gefahr der\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81105,id=92536784)]\"<\/figure>\n
So nah ist eigentlich schon zu nah… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nRe-Orientierung, da man seine Schussrichtung \u00e4ndern muss \u2013 und das schnell. Und damit nimmt die Panik zu, denn man h\u00f6rt schon wieder neue Gegner aus einer ganz anderen Richtung kommen.

Zudem ist der Schaden, den man selbst erleidet, inkonsistent. Mal reichen zwei Schl\u00e4ge des “Stampfers” aus, um das Sichtfeld als Zeichen des Ablebens komplett rot einzuf\u00e4rben. Dann wiederum stehen er und drei bis vier andere Viecher um einen herum und man kommt noch mit 40 Prozent der Lebensenergie wieder heraus, nachdem man wie wild mit dem Messer gefuchtelt und Granaten auf die eigene Position geschmissen hat. Die n\u00e4mlich richten bei einem selbst keinerlei Schaden an. Diese Probleme warten \u00fcbrigens auch im zweiten Spielmodus, dem Survival. Hier kann man in diversen der Hauptkampagne entnommenen Arealen versuchen, Welle an Welle abzuarbeiten, wobei das durch Zielsicherheit und Effektivit\u00e4t eingenommene Geld in neue Ausr\u00fcstung und ganz wichtig: Munition investiert werden darf. Schon doof, wenn man sich eine Schrotflinte anschafft und dann mitten in der Welle die gro\u00dfkalibrigen Patronen zur Neige gehen.\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nAls ich The Brookhaven Experiment im PlayStation Store entdeckt habe, war ich skeptisch: Wie soll ein f\u00fcr die 360-Grad-Raumerfassung von Vive optimierter Titel auf PlayStation VR funktionieren und welche spielerischen Abstriche muss man daf\u00fcr in Kauf nehmen? F\u00fcr die Antwort hat das Team von Phosphor einen guten Kompromiss gefunden: Die 180 Grad vor einem kann man ganz normal ins Visier nehmen, wobei die Ungenauigkeit der Erfassung nach au\u00dfen hin zunimmt. Und um auf alles zu zielen, was hinter einem steht, kann man per Knopfdruck seine Figur komplett umdrehen. Zwar gibt es dann eine gewisse Desorientierung, da dann nat\u00fcrlich die Seiten, aus denen die Angriffe kommen, vertauscht werden. Doch daran kann man sich gew\u00f6hnen, obwohl man im Zweifelsfall in extrem hektischen Phasen nicht mehr rechtzeitig von links nach rechts kommt. Doch ansonsten hat sich der thematisch mit seinem Dimensionsloch leicht an Half-Life erinnernde Horror-Shooter mit seinen d\u00fcsteren Kulissen und ansprechender Gegnerauswahl beim Wechsel von Vive auf PlayStation VR schadlos gehalten. Das Anforderungsprofil ist hoch, die aufkommende Spannung wird vor allem von der in jeder Hinsicht \u00fcberzeugenden Akustik aufgebaut. Diese sollte man bevorzugt mit Kopfh\u00f6rer genie\u00dfen, da sich ausnahmslos jeder Feind \u00fcber ein bestimmtes Ger\u00e4usch ank\u00fcndigt und auch seine Richtung zweifelsfrei bestimmt werden kann. Dass man sich nur drehen, aber sonst in keiner Form bewegen oder ausweichen kann, ist schade. Doch wer nach Gurken wie Ace Banana oder Pixel Gear wieder Lust auf eine solide Ballerbude mit gelegentlicher G\u00e4nsehaut hat, wird mit The Brookhaven Experiment eine unterhaltsame Zeit erleben.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Nicht ganz so intensiv wie mit kompletter 360-Graderfassung \u00e0 la Vive serviert The Brookhaven Experiment auf PSVR solide Balleraction mit vor allem akustisch stimmungsvoller Horror-Atmosph\u00e4re. <\/p><\/div><\/div>

PSVR<\/div>
PSVR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Nicht ganz so intensiv wie mit kompletter 360-Graderfassung \u00e0 la Vive serviert The Brookhaven Experiment auf PSVR solide Balleraction mit vor allem akustisch stimmungsvoller Horror-Atmosph\u00e4re. <\/p><\/div><\/div>

VR<\/div>
VR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Nicht ganz so intensiv wie mit kompletter 360-Graderfassung \u00e0 la Vive serviert The Brookhaven Experiment auf PSVR solide Balleraction mit vor allem akustisch stimmungsvoller Horror-Atmosph\u00e4re. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
\n

Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
\n

Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • nett inszenierte Horror-Schie\u00dfbude<\/li>\n\n\n
  • stimmungsvolle Abschnitte<\/li>\n\n\n
  • Zielerfassung \u00fcber einen 180-Grad-Radius…<\/li>\n\n\n
  • passable Gegner-Vielfalt<\/li>\n\n\n
  • sehr gute Soundkulisse<\/li>\n\n\n
  • diverse Waffen sowie Upgrades<\/li>\n\n\n
  • Feinde greifen aus allen Richtungen an, ggf. auch von oben<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • keinerlei r\u00e4umliche Bewegung m\u00f6glich, kein Ausweichen<\/li>\n\n\n
    • 360<\/li>\n\n\n
    • Grad Blick<\/li>\n\n\n
    • und Schusswinkel nur durch 180<\/li>\n\n\n
    • Grad<\/li>\n\n\n
    • Drehung des Sichtfelds m\u00f6glich<\/li>\n\n\n
    • … bei den \u00e4u\u00dferen zehn bis 15 Grad kann es zu Ungenauigkeiten kommen<\/li>\n\n\n
    • Inkonsistenzen beim erlittenen Schaden<\/li>\n\n\n
    • Move<\/li>\n\n\n
    • Controller zwingend erforderlich<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 17,99<\/li>
      • Getestete Version: Store-Version<\/li>
      • Sprachen: Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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