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{"id":3028204,"date":"2016-08-09T08:16:00","date_gmt":"2016-08-09T06:16:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dungeon_punks_tag_team_brawler_rpg\/3028204"},"modified":"2024-07-18T12:10:13","modified_gmt":"2024-07-18T10:10:13","slug":"dungeon_punks_tag_team_brawler_rpg","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dungeon_punks_tag_team_brawler_rpg\/3028204","title":{"rendered":"Dungeon Punks: Tag Team Brawler RPG (Rollenspiel) – Ein modernes Golden Axe?"},"content":{"rendered":"Aus Alt mach Neu<\/strong>

Das Konzept von Dungeon Punks<\/a> ist beinahe so alt wie die Automaten, die seinerzeit in den Spielhallen Mark um Mark aus den Taschen von Kindern und jugendlichen gezogen haben: Man wandert mit einem Helden von links nach rechts. Man verpr\u00fcgelt alle sich in den jeweiligen Abschnitten aufhaltenden Gegner und macht sich dann auf den Weg in den n\u00e4chsten Bereich. Und am Ende wartet im Normalfall ein knallharter Boss. Mit dieser einfachen Mechanik haben nicht nur vor gef\u00fchlten Urzeiten Spiele wie Final Fight, Double Dragon oder Golden Axe um Fans gebuhlt. Doch auch auf modernen Systemen ist dieses Prinzip heimisch: Castle Crashers z.B. geh\u00f6rt zu den Indie-Perlen der j\u00fcngeren Vergangenheit. Und auch Sacred Citadels odre Rock Zombie haben sich daran versucht. Nicht zu vergessen Dragon’s Crown oder Odin Sphere von Vanillaware, das vor zehn Jahren auf der PS2 und vor kurzem auf den modernen Sony-Systemen mit seiner eigenwilligen Mischung aus unkompliziertem Pr\u00fcgler und Rollenspiel-Einschl\u00e4gen einen Gold-Award einheimsen konnte.

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Nicht nur dank der Reittiere weht immer wieder ein Hauch von Golden Axe durch die farbenfrohe Comic-Kulisse. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDabei darf man nat\u00fcrlich auch nicht Guardian Heroes unterschlagen, das 1996 auf Saturn und 15 Jahre sp\u00e4ter auf Xbox 360 erschien und das vom hier verantwortlichen Team Hyper Awesome Entertainment ebenso wie einige der anderen genannten Titel als Inspiration f\u00fcr Dungeon Punks genutzt wurde. Aus den Vanillaware-Spielen und Treasures Guardian Heroes z.B. kennt man die Option, seine Figur im Level aufsteigen zu lassen und mit neuer Ausr\u00fcstung zu versehen. Allerdings bleibt die Personalisierung hier oberfl\u00e4chlich: Man kann die neuen Werte nicht eigenst\u00e4ndig verteilen, sondern kann nur tatenlos zusehen, wie das Spiel die Figuren automatisch verbessert. Und die Ausr\u00fcstung, die man in den \u00fcbersichtlichen Abschnitten finden kann, beschr\u00e4nkt sich auf einen Schild und eine Angriffswaffe.

Niemals allein <\/strong>

Daf\u00fcr jedoch ist man im Kampf gegen das B\u00f6se niemals auf sich allein gestellt. Selbstverst\u00e4ndlich kann das Heldentrio, das nach und nach sogar jeweils einen Partner einwechseln darf, komplett von menschlichen Spielern \u00fcbernommen werden. Doch auch solo ist man im Triumvirat unterwegs und kann dort bei Bedarf zwischen den einzelnen Charakteren hin und her h\u00fcpfen, wie es beliebt. Doch man kann sich auch getrost auf eine Figur (und den Einwechsel-Partner) konzentrieren. Bis auf das Aufsammeln von Beute, das dem Solisten vorbehalten scheint, macht die Kampf-KI einen kompetenten Eindruck. Sie setzt Magie oder Sonderangriffe \u00fcberlegt ein und k\u00fcmmert sich nach einem aufreibenden Gefecht auch um ggf. gefallene Kameraden, insofern ein daf\u00fcr ben\u00f6tigter Heiltrank zur Verf\u00fcgung steht.

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Auch wenn man solo unterwegs ist, wird man stets von zwei Helden begleitet. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDank des eing\u00e4ngigen Kampfsystems gibt es keine Anlaufschwierigkeiten. Ein Knopf dient f\u00fcr den Angriff, ein weiterer nutzt den Schild zum Block, w\u00e4hrend ein Dritter teils in Kombination mit der Bewegung f\u00fcr Magie- und Sonderangriffe verwendet wird, die teilweise mit der ausger\u00fcsteten Waffe variieren. Wieso allerdings die Bewegung der Figur komplett \u00fcber das Digipad und nicht \u00fcber den Analogstick geregelt werden kann, entzieht sich meiner Vorstellungskraft. Retro hin oder her und nat\u00fcrlich habe ich mich seinerzeit am Mega Drive nicht \u00fcber dieser Form der Bewegungskontrolle beschwert. Aber im Jahr 2016 ist dies etwas zu \u201ealtschulig\u201c. Zudem schwenkt die Kollisionsabfrage in beide Richtungen aus. Die eigenen Angriffe z.B. gehen nicht nur in die direkt vor einem liegende \u201eBahn\u201c, sondern k\u00f6nnen auch dar\u00fcber oder darunter postierte Gegner in Mitleidenschaft ziehen. Damit geht Dungeon Punks wohlwollend auf den Umstand ein, dass man mitunter von vielen Gegnern gleichzeitig umzingelt und angegriffen wird. Dass dann aber wiederum eine scheinbar gleiche Situation dazu f\u00fchrt, dass die eben noch im Angriffsradius befindlichen Feinde getroffen wurden, jetzt aber nur wenige Schaden dabei nehmen, wirkt unsauber. Und dass Treffer gez\u00e4hlt werden, obwohl der Gegner in einer Distanz steht, die keinen Kontakt zul\u00e4sst, st\u00f6\u00dft ebenfalls sauer auf. Nichts davon kann einzeln f\u00fcr sich den Spa\u00df rauben, der vor allem mit mehreren Spielern entsteht. Doch in der Summe macht es deutlich, wo die Unterschiede von Indie-Produktionen wie dieser und den Hochglanz-Abenteuern wie Vanillaware liegen.

Bunt, aber karg<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80517,id=92530626)]\"<\/figure>\n
Jede Figur verf\u00fcgt \u00fcber Spezialangriffe, die teilweise von der ausger\u00fcsteten Waffe abh\u00e4ngen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDiese findet man auch in der Visualisierung. Zwar prinzipiell sauber, jederzeit fl\u00fcssig und vor allem bei den Spezialangriffen nicht mit Effekten geizend, fehlt hier das gewisse Etwas. Hier bekommt man keine 16-Bit-Pixelkunst, die die Action vielleicht h\u00e4tte aufwerten k\u00f6nnen. Es fehlt die klare Artdesign-Linie, die Spiele wie Dragon’s Crown auszeichnet. Alles ist sch\u00f6n bunt und sauber animiert \u2013 aber es gibt auch nichts, an das man nach dem Ausschalten denken w\u00fcrde. Von der mitunter durchaus witzig erz\u00e4hlten Geschichte, die in der Tradition klassischer japanischer Rollenspiele meist \u00fcber Portr\u00e4tbilder erz\u00e4hlt wird, bleibt unter dem Strich ebenfalls nicht viel haften.

Nach einer Mission gibt es eine kurze statistische Abrechnung, dann darf man die gefundene Ausr\u00fcstung entweder verwenden oder verkaufen, um sich im Shop einzudecken. Und dann geht es in die n\u00e4chste Mission. Die in verschiedene, miteinander verbundene und gelegentlich \u00fcber mehrere Bildschirme scrollenden \u201eZimmer\u201c aufgeteilten Missionen nehmen jeweils etwa 15 bis 45 Minuten in Anspruch \u2013 auch abh\u00e4ngig davon, ob man solo oder mit mehreren unterwegs ist. Und nat\u00fcrlich auch vom F\u00e4higkeitsgrad der Mitspieler. Ein Online-Modus wurde \u00fcbrigens nicht integriert. Sehr sch\u00f6n und vor allem spielerfreundlich, da es den mitunter n\u00f6tigen Grind minimiert: Scheitert man in einer Mission, muss man zwar von den bis dahin eingesammelten Seelen etwas an die \u201eWiederbelebungsversicherung\u201c RezCorp abgeben, aber die bis dahin eingesammelte Erfahrung bleibt daf\u00fcr ebenso erhalten wie die gefundenen Gegenst\u00e4nde. Spielt man solo, bekommen \u00fcbrigens auch alle anderen eingesetzten Helden die ihnen zustehende Erfahrung.\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nMan packe ein bisschen Castle Crashers, eine nicht zu knappe Portion Guardian Heroes sowie einen ordentlichen Schuss Odin Sphere in einen Mixer, l\u00e4sst diesen f\u00fcr 15 Sekunden auf Hochtouren rotieren und erh\u00e4lt Dungeon Punks. Eigentlich ist nichts wirklich neu an diesem modernen Golden Axe, das einen mit drei Helden, die wahlweise auch alle menschlich gesteuert werden d\u00fcrfen, durch die seitw\u00e4rts scrollenden Abschnitte hetzt. Dementsprechend sorgt die Summe der Einzelteile auch nicht f\u00fcr ein neues Spielgef\u00fchl. Doch man f\u00fchlt sich wohl: Alles wirkt irgendwie vertraut, dank der eing\u00e4ngigen Kontrolle kommt man schnell in Schnetzellaune – auch wenn die zwar bunte, aber keinen Charakter entwickelnde Kulisse es nicht schafft, einen komplett in die Fantasy-Welt zu ziehen, w\u00e4hrend die Kollisionsabfrage immer wieder zweifelhafte Entscheidungen trifft. Es macht Spa\u00df, sich immer wieder in den Kampf zu st\u00fcrzen und mit Freunden den einen oder anderen Abschnitt zu s\u00e4ubern. Doch am Ende ist Dungeon Punks nur ein Zeitvertreib f\u00fcr zwischendurch, an den man sich nach dem Abschalten ebensowenig erinnert wie an die Story im Spiel.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ordentliche Mischung aus Golden Axe, Castle Crashers und Odin Sphere, der es aber auf Dauer an Esprit fehlt.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ordentliche Mischung aus Golden Axe, Castle Crashers und Odin Sphere, der es aber auf Dauer an Esprit fehlt.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
\n

Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
\n

Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • ordentliche Heldenauswahl<\/li>\n\n\n
  • eing\u00e4ngiges Kampfsystem<\/li>\n\n\n
  • saubere Kulisse…<\/li>\n\n\n
  • Beutesog<\/li>\n\n\n
  • alle Figuren im Team bekommen auch im Solospiel Erfahrungspunkte<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • mitunter zweifelhafte Kollisionsabfrage<\/li>\n\n\n
    • kein Online<\/li>\n\n\n
    • Modus<\/li>\n\n\n
    • … die allerdings kaum markante Momente bietet<\/li>\n\n\n
    • vergessensw\u00fcrdige Geschichte<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 15 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Store-Version<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: f\u00fcr bis zu drei Spieler kooperativ; kein Online-Modus<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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