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{"id":3027924,"date":"2015-09-01T12:28:00","date_gmt":"2015-09-01T10:28:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/lara_croft_go\/3027924"},"modified":"2024-07-18T12:08:36","modified_gmt":"2024-07-18T10:08:36","slug":"lara_croft_go","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/lara_croft_go\/3027924","title":{"rendered":"Lara Croft Go (Logik & Kreativit\u00e4t) – Tomb Wimmel Raider"},"content":{"rendered":"Tomb Runden Raider<\/strong>

Ich muss mit dem Finger wischen, damit sich Lara Croft ein Feld weit bewegt? Richtig. Und das geht nur auf einer Linie von Punkt zu Punkt? Ja. Ab und zu \u00f6ffnen sich dabei allerdings weitere Wege, so dass sich alternative Routen ergeben. Aber man erkundet die Welt mit den f\u00fcnf Labyrinthen rundenweise in einem klar sichtbaren Raster. Das wirkt zun\u00e4chst wie ein gro\u00dfer Stilbruch, gerade angesichts der Echtzeit-Tradition dieser Serie. Aber Square Enix Montreal kann mit dieser radikalen \u00c4nderungen des Spieldesigns an Tablet-Gewohnheiten ankn\u00fcpfen als auch eine Hommage an Tomb Raider anbieten, die sich u.a. in den Bewegungen zeigt – manchmal zeigt Lara z.B. ihren bekannten Radschlag.

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Diesen Schlangen darf sich Lara nicht frontal n\u00e4hern: Nur von der Seite oder von hinten z\u00fcckt sie ihre Pistolen und kommt vorbei – hier ist das noch sehr einfach. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nStatt freier akrobatischer Erkundung, die nur die Steuerungsdefizite von iPad & Co offenbaren w\u00fcrde, steht hier also das ruhige R\u00e4tseln im Vordergrund. Und so lehnt man sich entspannt zur\u00fcck, w\u00e4hrend man die h\u00fcbsch animierte Arch\u00e4ologin durch die Labyrinthe eines pastellfarbenen Dschungels bewegt. Wieso, weshalb, warum? Wei\u00df man nicht, denn eine klassische Geschichte hat man sich gespart. V\u00f6gel zwitschern, Wasser pl\u00e4tschert, Farne bewegen sich im Wind und die Flora wirkt angenehm lebendig. Sehr sch\u00f6n ist, dass es stimmungsvolle Perspektivwechsel gibt, wenn man z.B. von der strahlenden Oberfl\u00e4che in d\u00fcstere H\u00f6hlen hinab steigt. Hinsichtlich des Artdesigns und des mysteri\u00f6sen Flairs hat sich Square Enix scheinbar ein gutes Vorbild gew\u00e4hlt: Die Kulisse erinnert \u00fcber weite Strecken an das preisgekr\u00f6nte Monument Valley<\/a>.

Abwechslungsreiche R\u00e4tsel<\/strong>

Das Gef\u00fchl von “Zen-Gaming” wird durch die ersten Abschnitte verst\u00e4rkt, denn die sind so einfach gestaltet, dass man g\u00e4hnen muss. Aber diese Tutorialm\u00fcdigkeit\n
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Das Artdesign ist edel, die Kulisse wirkt lebendig und aufgrund toller Soundeffekte entsteht durchaus Grabr\u00e4uber-Stimmung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nverfliegt irgendwann und pl\u00f6tzlich st\u00fcrzt Lara auch mal in die Tiefe oder da rauscht dieser seltsame Drache durch das Bild, w\u00e4hrend ganze Br\u00fccken einst\u00fcrzen. Solche Hallo-Wach-Momente sorgen dann wieder f\u00fcr Aufmerksamkeit, obwohl Square Enix letztlich zu wenig aus dem Gefahrenpotenzial der riesigen Kreatur macht, indem man sie spielerisch einbindet. Der Schwierigkeitsgrad der R\u00e4tsel zieht aber ab dem dritten von f\u00fcnf Labyrinthen an, sogar einige tolle Kopfn\u00fcsse sind dabei, die zum Um-die-Ecke-denken animieren. Worum geht es genau? Man muss immer einen Weg zum Ausgang finden, vor dem nat\u00fcrlich Hindernisse wie Feinde, Fallen oder Abgr\u00fcnde warten.

Das R\u00e4tseldesign leidet zwar darunter, dass es oftmals zu linear angelegt ist, aber daf\u00fcr ist es angenehm abwechslungsreich und kombiniert Probleme, so dass man sp\u00e4ter vertrackte Logiketten sprengen muss: Wie bekomme ich die Spinne und den Salamander in der richtigen Reihenfolge auf die Druckplatten, damit sich die beiden Plattformen am Abgrund so senken, dass ich sie \u00fcberqueren kann? Aber Vorsicht: Beide bewegen sich anders, keiner darf Lara zu nahe kommen! Es gibt Schalter, die Mechanismen aktivieren; S\u00e4ulen, die man verschieben oder stapeln muss; Katapultquader, die man f\u00fcr sich oder gegen Monster einsetzen kann. Und all das wird in den besten Abschnitten so kombiniert, dass man auch mal mehrere Versuche f\u00fcr die L\u00f6sung braucht. Trotzdem sollten einigerma\u00dfen ge\u00fcbte Spieler nicht gen\u00f6tigt sein, den Store f\u00fcr Tipps aufzusuchen: Dort kann man sich tats\u00e4chlich f\u00fcr 4,99 Euro alle Schritt-f\u00fcr-Schritt-L\u00f6sungen kaufen.

\u00dcberlegt k\u00e4mpfen, sinnlos sammeln<\/strong>

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Es gibt keine Story \u00fcber Texte oder Filme: Lara muss an dieser omin\u00f6sen Stelle Artefakte einsetzen und ein seltsamer Drache scheint sie zu verfolgen… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch das Klettern und der Kampf werden gut in das R\u00e4tseldesign eingebunden: Ersteres ist zwar angesichts der visualisierten Griffpunkte immer offensichtlich, aber lebt von por\u00f6sem Mauerwerk, das beim zweiten Kontakt zerbricht und entweder einen hilfreichen oder fatalen Sturz nach sich zieht. Au\u00dferdem kann man Feinde gezielt in Fallen locken, denn sie haben ganz unterschiedliche, aber je nach Spezies klar definierte Laufwege – \u00e4hnlich wie in Hitman GO<\/a>. Sch\u00f6n ist auch, dass Lara von ihnen im Nahkampf frontal sofort besiegt wird und nur von hinten oder der Seite ihre Pistolen z\u00fcckt und Feinde besiegt. Hinzu kommt ein Speer, den sie \u00fcber weitere Distanz werfen kann. Auch hier muss man genau \u00fcberlegen, wann und gegen welches Ziel man ihn am besten einsetzt.

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H\u00fcbsch anzusehen, aber die Artefakte sind spielerisch \u00fcberfl\u00fcssig – man schaltet nur “Outfits” frei. Schnarch! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSo gut Square Enix das Level- und R\u00e4tseldesign inszeniert, wirkt alles Sammelbare wie ein k\u00fcnstlich aufgesetztes Wimmelbildspiel: Man kann Teile f\u00fcr Tierstatuen und zig Edelsteine in den Abschnitten antippen, damit sie in das Inventar wandern. Sie blinken meist sehr offensichtlich, aber werden immerhin auch mal etwas versteckt oder erst nach einem Perspektivwechsel sichtbar. Aber f\u00fcr vollst\u00e4ndige Sets wie “Vergoldeter Sch\u00e4del” bekomme ich lediglich neue Outfits wie “Bomberjacke”- soll mich das etwa motivieren, alles abzusuchen? Zum einen h\u00e4tte man gerade diese Sch\u00e4tze noch besser verstecken m\u00fcssen, damit man sie nicht “abgreift”, sondern als etwas Besonderes sch\u00e4tzt. Zum anderen h\u00e4tte man zumindest zus\u00e4tzliche Level oder F\u00e4higkeiten freischalten oder erz\u00e4hlerische Zus\u00e4tze anbieten k\u00f6nnen, anstatt sie einfach nur in neue Jacken oder Schwimmanz\u00fcge zu verwandeln. Eine Story fehlt wie gesagt; es gibt weder Einleitungstexte noch Dialoge oder Filme.
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nLara Croft GO ist ein edel inszeniertes R\u00e4tselabenteuer, das hinsichtlich Artdesign und Stimmung an das preisgekr\u00f6nte Monument Valley erinnert und zum entspannten Knobeln einl\u00e4dt. Hatte ich zu Beginn noch die Bef\u00fcrchtung, dass mich das Zen-Gaming einschl\u00e4fern k\u00f6nnte, zieht der Schwierigkeitsgrad sp\u00e4ter angenehm an. Vor allem das Knacken der kombinierten Kopfn\u00fcsse hat Spa\u00df gemacht, bei denen ich sowohl die Laufwege der Feinde als auch den Einsatz von Plattformen sowie die Reihenfolge der Aktivierung beachten musste. Zwar fehlt es oftmals an alternativen L\u00f6sungen, es gibt keine klassische Story und der \u00fcberfl\u00fcssige Sammelkram sorgt unn\u00f6tiger Weise f\u00fcr billiges Wimmelbildflair – die Artefakte h\u00e4tte man sinnvoller integrieren m\u00fcssen! Aber Square Enix Montreal kann wie schon in Hitman GO sowohl die besonderen St\u00e4rken des Tablets ausnutzen als auch eine Hommage an ein gro\u00dfes Abenteuer inszenieren. Wer Tomb Raider und R\u00e4tselspiele mag, wird f\u00fcr etwa drei Stunden gut unterhalten.
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Wertung<\/strong><\/h3>
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Lara Croft GO ist ein edel inszeniertes R\u00e4tselabenteuer, das zum entspannten Knobeln einl\u00e4dt.<\/p><\/div><\/div>

iPad<\/div>
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Lara Croft GO ist ein edel inszeniertes R\u00e4tselabenteuer, das zum entspannten Knobeln einl\u00e4dt.<\/p><\/div><\/div>

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