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{"id":3027731,"date":"2014-10-29T13:19:00","date_gmt":"2014-10-29T12:19:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_legend_of_korra\/3027731"},"modified":"2024-07-18T12:07:14","modified_gmt":"2024-07-18T10:07:14","slug":"the_legend_of_korra","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_legend_of_korra\/3027731","title":{"rendered":"The Legend of Korra (Action) – Der elementare Rachegeist"},"content":{"rendered":"Unverhofft kommt oft<\/strong>

Ich hatte The Legend of Korra (LoK) \u00fcberhaupt nicht auf dem Radar. Das mag daran liegen, dass ich irgendwann aufgeh\u00f6rt habe, mir die “The Last Airbender”-Serie anzuschauen. Dementsprechend ist mir auch entgangen, dass die Reihe von Nickelodeon irgendwann eingestellt und mittlerweile von The Legend of Korra ersetzt wurde. Und das letzte bei uns getestete Spiel aus dem Airbender-Universum f\u00fcr die 360 (“Die Erde brennt<\/a>“) ist eher durch die leicht verdienten Gamerscore-Punkte in Erinnerung geblieben als durch spielerische Glanzlichter. Zus\u00e4tzlich haben weder nickelodeon noch Activision als Publisher gro\u00dfartig die Werbetrommel ger\u00fchrt.

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Die K\u00e4mpfe sind dynamisch und spiegeln die Erfahrung von Platinum Games wider. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd ich h\u00e4tte The Legend of Korra vermutlich auch als typischen Lizenz-Titel abgehakt, wenn nicht ausgerechnet mit Platinum Games eines meiner Lieblingsstudios daran beteiligt w\u00e4re, das seine Expertise hinsichtlich Plattform-Brawlern bzw. Action-Adventure-Pr\u00fcglern ausreichend unter Beweis gestellt hat. Und man hat auch kein Nachwuchs-Team an die Entwickung gesetzt. Die zwei f\u00fchrenden K\u00f6pfe hinter der Serien-Umsetzung sind Eiro Shirahama als Director sowie Atsushi Inaba als ausf\u00fchrender Produzent. Ersterer hat f\u00fcr Capcom bereits an Titeln wie Dino Stalker oder Mega Man X8 gearbeitet, bevor er f\u00fcr Platinum bei Anarchy Reigns<\/a> und dem hierzulande indizierten MadWorld auf Wii als Game Designer t\u00e4tig wurde. Und Inaba-San hat als Produzent von Capcom bis Platinum seine Finger als Produzent in verdammt vielen hervorragenden Titeln gehabt, angefangen von Resident Evil Code Veronica X \u00fcber Viewtiful Joe<\/a>, Okami<\/a>, Metal Gear Rising: Revengeance<\/a> bis hin zu Bayonetta 2<\/a>. Klingt doch nach einer viel versprechenden Kreativ-Kombination, um das im Wesentlichen auf Arena-K\u00e4mpfe fokussierte Action-Adventure zu einem Erfolg zu machen, oder?

Solides Kampfsystem<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76511,id=92485515)]\"<\/figure>\n
Die an “Temple Run” angelehnten Reit-Sequenzen auf Naga h\u00e4tte man sich sparen k\u00f6nnen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZumindest beim Kampfsystem ist die gesammelte Erfahrung deutlich zu sp\u00fcren. In seinen Grundz\u00fcgen \u00e4hnelt es mit seinen Zwei-Knopf-Kombos den Warriors-Spielen von Koei. Allerdings gewinnen die Auseinandersetzungen hier durch Aufladen (l\u00e4nger den jeweiligen Knopf dr\u00fccken),\u00a0 einen Timing-basierten Konter, eine flinke Ausweichbewegung sowie durch das Umschalten der vier Elemente Feuer, Erde, Wasser & Luft taktische Tiefe. Zus\u00e4tzlich werden die eingesetzten Elemente st\u00e4rker, so dass man sich evtl. \u00fcberlegen sollte, ob man versucht, ein niedrigstufiges Element zu verwenden, um es zu verbessern anstatt auf die sichere Wahl zu setzen. Denn nicht nur, dass Gegner anf\u00e4llig f\u00fcr dieses oder jenes Element scheinen, zeichnen sich die Attacken durch unterschiedliche Geschwindigkeit, Reichweite sowie St\u00e4rke aus, die man clever einsetzen muss. So ergeben sich auch durch die cleveren Gruppenzusammenstellungen der Gegner zumeist dynamische, schnelle Gefechte – wenn die Kamera mitspielt. Denn es kann gelegentlich auch passieren, dass sie eine ung\u00fcnstige Position einnimmt und man Distanzangriffe\u00a0 oder bestimmte Muster bei Bossk\u00e4mpfen gar nicht oder zu sp\u00e4t erkennt, um reagieren zu k\u00f6nnen.

Doch \u00fcber einen Gro\u00dfteil der etwa vier bis f\u00fcnf Stunden dauernden Kampagne gibt es in dieser Hinsicht nur wenig Grund zur Klage, so dass die Heldin Korra auf einem guten Weg scheint. Zumal auch das Artdesign mit seinen Comic-Shadern und den pastelligen Farben einen passablen Eindruck hinterl\u00e4sst. Bei den \u00dcberg\u00e4ngen zu den von den Serienmachern produzierten Zwischensequenzen gibt es zwar den einen oder anderen Bruch, doch unter dem Strich schafft es Platinum, den Geist der Serie visuell zu erfassen.

Uneinheitliches Erlebnis<\/strong>

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Die Bossk\u00e4mpfe k\u00f6nnen sich sehen lassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTrotz eines ordentlichen Kampfsystems und passabler visueller Umsetzung bleibt der Titel allerdings im grauen Durchschnitt h\u00e4ngen. Ein Grund daf\u00fcr ist die durchwachsene Erz\u00e4hlung. Im Rahmen der stereotypen Rachestory muss die Heldin erst den Verlust ihrer F\u00e4higkeiten in Kauf nehmen. Die Art und Weise, wie sie nach und nach wieder Herrin \u00fcber die Elemente wird, ist allerdings sehr konstruiert und wirkt, als ob alles nur dazu dient, auf das Finale vorzubereiten. Vielleicht h\u00e4tte es geholfen, der Erz\u00e4hlung und der Entwicklung der Figur mehr Raum zu geben, um diesem Eindruck entgegen zu wirken. Und es h\u00e4tte sogar Platz gegeben, die Geschichte zu vertiefen \u2013 wenn man die Temple-Run-light-Abschnitte entfernt h\u00e4tte, in denen man auf dem Eisb\u00e4r-Hunde-Mix Naga reitend Hindernissen auf einem vorgegebenem Weg ausweicht. Unn\u00f6tig hektisch und mit einer hypersensiblen Steuerung versehen, sorgen diese Mini-Missionen weder f\u00fcr Abwechslung noch Spannung.

Das ist insofern schade, da das Pr\u00fcgel-Fundament ebenso gut funktioniert wie die eingeschobenen Sprungsequenzen. Bei diesen schwankt zwar die Kollisionsabfrage zwischen sehr tolerant einerseits sowie \u00fcberpenibel andererseits, sie passen aber besser zum Kampfgeschehen als die Ausweich-Rennerei mit ihren 90-Grad-Kurven. Dass dieses Element nur eine sekund\u00e4re F\u00fcllrolle spielt, l\u00e4sst sich auch am spielinternen Shop ablesen: F\u00fcr die Geisterenergie, die man sich in K\u00e4mpfen und bei der Erforschung der zumeist linearen Abschnitte erarbeitet, kann man sich zahlreiche dauerhafte bzw. tempor\u00e4re Verst\u00e4rkungen oder Erg\u00e4nzungen der Kombos anschaffen, mit denen die K\u00e4mpfe aufgewertet werden und man seinen Kampfbed\u00fcrfnissen gerecht wird. Doch es gibt nichts, was vorgesehen ist, um die Laufsequenzen abwechslungsreicher zu gestalten.\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nPlatinum-Brille hin oder her: Unter dem Strich ist The Legend of Korra nur eine weitere ambitionierte Lizenz, die in ihren besten Momenten routiniert umgesetzt wird. Das Kampfsystem wei\u00df zwar zu \u00fcberzeugen und f\u00fchrt zu dynamischen Arena-Gefechten. Doch abseits des Artdesigns wird man der Lizenz nicht immer gerecht. Erz\u00e4hlerisch verliert man entweder den Faden oder l\u00e4sst sich auf eine stereotype Rache-M\u00e4r reduzieren. Und die offensichtlich von zahlreichen Temple-Run-Klonen inspirierten Reitsequenzen auf dem Hunde-Eisb\u00e4ren Naga h\u00e4tte man sich komplett sparen k\u00f6nnen. Unter dem Strich zwar besser als das Avatar-Abenteuer “Die Erde brennt” aus dem Jahr 2007, sind die Elementarkrieger noch weit davon entfernt, den besten Spielen aus den Naruto- oder DragonBall-Serien die Stirn zu bieten.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Das Kampfsystem zeigt gewohnte Platinum-St\u00e4rken, doch im Umfeld wird das Spiel der Lizenz nicht gerecht.<\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
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Das Kampfsystem zeigt gewohnte Platinum-St\u00e4rken, doch im Umfeld wird das Spiel der Lizenz nicht gerecht.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
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Das Kampfsystem zeigt gewohnte Platinum-St\u00e4rken, doch im Umfeld wird das Spiel der Lizenz nicht gerecht.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
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Das Kampfsystem zeigt gewohnte Platinum-St\u00e4rken, doch im Umfeld wird das Spiel der Lizenz nicht gerecht.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
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Das Kampfsystem zeigt gewohnte Platinum-St\u00e4rken, doch im Umfeld wird das Spiel der Lizenz nicht gerecht.<\/p><\/div><\/div>

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