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{"id":3026658,"date":"2010-03-25T09:44:38","date_gmt":"2010-03-25T08:44:38","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/fragile_dreams_farewell_ruins_of_the_moon\/3026658"},"modified":"2024-07-18T12:01:02","modified_gmt":"2024-07-18T10:01:02","slug":"fragile_dreams_farewell_ruins_of_the_moon","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/fragile_dreams_farewell_ruins_of_the_moon\/3026658","title":{"rendered":"Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon (Action-Adventure) – Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon"},"content":{"rendered":"Pl\u00f6tzlich allein<\/strong>

So lange Seto denken kann, lebte er mit seinem Gro\u00dfvater in einem verlassenen Observatorium in den Bergen.
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Video:<\/strong> Der Trailer gew\u00e4hrt einen kurzen Einblick\u00a0in die melancholische Atmosph\u00e4re und das bezaubernde Artdesign.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Doch vor Kurzem ist der alte Mann und einzige Mensch, den Seto je kannte, verstorben. Ein Schicksal, das scheinbar alle anderen Menschen mit ihm teilten. Doch Seto will nicht glauben, dass er der letzte Mensch auf Erden ist. Und so macht er sich auf in Richtung eines roten Turms am Horizont, den sein Gro\u00dfvater in einem Abschiedsbrief als Ziel f\u00fcr die Suche nach m\u00f6glichen \u00dcberlebenden angab. Was wird er dort vorfinden? Was ist der Grund daf\u00fcr, dass so viele sterben mussten? Warum bat sein Gro\u00dfvater mit seinen letzten Worten um Entschuldigung? Seto hat viele Fragen und taumelt einsam durch einst von Leben erf\u00fcllte Orte, die jetzt nur noch Ruinen im kalten Mondlicht sind.

Einsamkeit, Verlust und Hoffnung sind jedenfalls die tragenden Themen auf Setos Reise, die ihn immer wieder Mut sch\u00f6pfen, aber auch Leid und Verzweiflung erfahren lassen. Zwar findet er fr\u00fch einen Begleiter, aber selbst der ist nicht menschlich, sondern lediglich ein tragbarer Computer mit Kommunikationsmodul. Doch da war auch dieses scheue M\u00e4dchen mit silbernem Haar, dessen W\u00e4rme er kurz sp\u00fcrte, bevor sie im Dunkel der Nacht verschwand. Ob sie auch eine \u00dcberlebende ist? Zumindest scheint er da drau\u00dfen nicht allein zu sein und er setzt alles daran, dieses M\u00e4dchen wieder zu sehen, dessen Gesang die unertr\u00e4gliche Stille brach und dessen Zeichnungen so viele Tr\u00fcmmer verzieren.

Gew\u00f6hnlich Ungew\u00f6hnlich<\/strong>

Setos Schicksal wird angenehm zur\u00fcckhaltend, aber ergreifend erz\u00e4hlt. Manchmal ist vielleicht etwas viel Pathos im Spiel, aber das Gesamtbild stimmt, der emotionale Faden schl\u00e4ngelt sich gekonnt um jedes Ereignis, ohne an erz\u00e4hlerischer Spannung zu verlieren. Darin eingebettet immer wieder als animierte Scherenschnitte pr\u00e4sentierte Monologe, in denen Seto aus ferner Zukunft melancholisch auf die gerade im Spiel erlebte Gegenwart zur\u00fcckblickt. Dramaturgie und Artdesign sind teilweise wirklich famos, auch wenn das Spielgeschehen vergleichsweise gew\u00f6hnlich daher kommt: Im Schein seiner Taschenlampe durchk\u00e4mmt Seto verfallene Bahnhofsgeb\u00e4ude, verwaiste Einkaufspassagen, einen verwitterten Vergn\u00fcgungspark oder ein von der Natur zur\u00fcck erobertes Hotel – stets auf der Suche nach dem geheimnisvollen M\u00e4dchen aus den Ruinen. Hier und da sammelt er von Gl\u00fchw\u00fcrmchen geleitet interessante Gegenst\u00e4nde ein oder setzt sich mit notd\u00fcrftigen Waffen gegen feindselige Tiere und geisterhafte Erscheinungen zur Wehr.

Die meisten Gegner sind zun\u00e4chst unsichtbar und weisen lediglich durch leises Kichern, Wimmern oder Knurren auf ihre Anwesenheit hin. Leuchtet man allerdings mit der Taschenlampe in die Richtung der Ger\u00e4usche, materialisieren sich deren Verursacher und man kann sie mit Waffengewalt zum Schweigen bringen. Anfangs muss Seto auf St\u00f6cke, Steinschleudern oder Schmetterlingsnetze vertrauen, sp\u00e4ter kann er auch zu Katana, Armbrust oder Axt greifen. Auch die Taschenlampe l\u00e4sst sich aufr\u00fcsten, um lichtempfindliche Kreaturen fr\u00fcher zu enttarnen oder mit Blitzlichtgewittern zu l\u00e4hmen.\u00a0

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die erste fl\u00fcchtige Begegnung mit Ren spendet Seto Trost. Jetzt wei\u00df er, dass er nicht der letzte Mensch auf Erden ist. Doch\u00a0wo h\u00e4lt sich\u00a0das scheue M\u00e4dchen versteckt?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das K\u00e4mpfen selbst ist allerdings eher simpel, fast primitiv: Auf Knopfdruck schl\u00e4gt Seto in Blickrichtung zu, wobei Stichwaffen eine kurze Standardkombo erlauben, w\u00e4hrend Angriffe mit Hieb- und Sto\u00dfwaffen durch Aufladen besonders harte Einzeltreffer erm\u00f6glichen. Bei Schusswaffen muss Seto die Taschenlampe zur Seite legen – aggressive Raben oder Tauben lassen sich aber daf\u00fcr schon aus sicherer Distanz aufs Korn nehmen.

Eine Ziel- oder Blickfixierung ist leider nicht m\u00f6glich, was nat\u00fcrlich auch seitliche Bewegungen (Strafen) unterbindet. Blocken oder schnelles Ausweichen ist ebenfalls tabu. Allerdings sind die meisten Widersacher ohnehin extrem harmlos bzw. leicht zu bew\u00e4ltigen – selbst die Bossfights sind, sobald man die simplen Verhaltensmuster durchschaut hat, trotz teils interessanter Strukturen reine Formsache. Ein wenig Geschick ist teilweise trotzdem gefragt, auch wenn es in der Regel nur auf die Wahl der Waffe und das Timing der Angriffe ankommt. Genau da macht es das Spiel einem jedoch unn\u00f6tig schwer, da Waffen jederzeit zu Bruch gehen und nicht so ohne weiteres ersetzt werden k\u00f6nnen. Das Handgep\u00e4ck im Resident Evil <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1992′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>-Stil ist n\u00e4mlich sehr begrenzt, der grenzenlosen Stauraum bietende Rucksack nur an als Speicherpunkt dienenden Lagerfeuern verf\u00fcgbar. Wer auf dem Trockenen sitzt, muss am Feuer auf einen fahrenden H\u00e4ndler mit Kinderwagen und Hahnenkopf hoffen, der aus einem Shin Megami <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=16498′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>-Spiel stammen k\u00f6nnte, sich aber nur sporadisch blicken l\u00e4sst und nicht immer das feil bietet, was man gerne h\u00e4tte.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Fragw\u00fcrdige Strapazen<\/strong>

Ernsthaft in Schwierigkeiten kommt man zwar nie und wer will, kann den meisten Gegnern auch einfach aus dem Weg gehen, aber der unvorhersehbare Waffenverschlei\u00df gepaart mit Platzproblemen und l\u00e4stigem Hin und Her zwischen Einsatzort und Lagerfeuer ist alles andere als angenehm und zieht das Spiel eigentlich nur k\u00fcnstlich in die L\u00e4nge. Vor allem, da das obligatorische Entz\u00fcnden des Feuers meist auch wieder alle bereits get\u00f6teten Gegner auf den Plan ruft. Das gleiche Problem macht sich auch beim Aufgaben- und Leveldesign bemerkbar:

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Die K\u00e4mpfe gegen geisterhafte Erscheinungen sind sehr simpel, die clevere Nutzung der remote jedoch interessant.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Vielleicht unterstreichen teils minutenlange Gewaltm\u00e4rsche durch trostlose, immer nur geradeaus f\u00fchrende Abwasserkan\u00e4le die Einsamkeit des Protagonisten, aber spielerisch sind sie genauso erm\u00fcdend wie hundert Meter lange Leitern, zwanzigst\u00f6ckige Treppenh\u00e4user oder \u00e4hnlich k\u00fcnstliche Streckungen. Besonders nervig war auch, mehrfach in l\u00e4ngst hinter sich gelassene Areale zur\u00fcckkehren zu m\u00fcssen, um irgendwelche Dinge zu holen oder vorher versperrte T\u00fcren zu \u00f6ffnen. Ich wei\u00df nicht wie viel von den insgesamt 15 Stunden Spielzeit f\u00fcr belangloses Hin und Her drauf ging, aber es war definitiv zu viel.

Immerhin bringt einem jeder Kampf neben gelegentlichen Beutest\u00fccken auch Erfahrungspunkte ein, die einem bei einem Stufenanstieg zus\u00e4tzliche Angriffsst\u00e4rke und Lebensenergie bescheren. Allerdings kommt einem dieser Rollenspielansatz ziemlich aufgesetzt und unn\u00f6tig vor. Man freut sich nicht mal sonderlich \u00fcber ein Level-Up, weil man sich sowieso nie unterlegen f\u00fchlt. Aber gut, die K\u00e4mpfe z\u00e4hlen bis auf wenige Ausnahmen ohnehin nicht zu den St\u00e4rken des Spiels. Vielleicht h\u00e4tte man sogar lieber einen Fluchtansatz wie bei Shattered Memories <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=253778′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> in Erw\u00e4gung ziehen sollen. Dadurch w\u00e4re wom\u00f6glich auch der interessante Aspekt der Konfrontationen, n\u00e4mlich das akustische Orten und optische Enth\u00fcllen oder L\u00e4hmen der Gegner mehr in den Vordergrund ger\u00fcckt.

Bizarres Unbehagen<\/strong>

Auf die Atmosph\u00e4re wirkt sich diese verpasste Chance aber zum Gl\u00fcck kaum negativ aus: Spannung und Nervenkitzel bleiben zwar weitestgehend aus, aber die bedr\u00fcckende Gesamtstimmung ist daf\u00fcr umso pr\u00e4gnanter. Schlie\u00dflich macht es nicht den Anschein als wollte einen tri-Crescendo das F\u00fcrchten vor blutr\u00fcnstigen Kreaturen lehren, sondern viel mehr unbehagliche Gef\u00fchle wie Einsamkeit, Hoffnungslosigkeit oder Trauer vermitteln und das ist ihnen in meinen Augen durchaus gegl\u00fcckt. Man hat einfach kein gutes Gef\u00fchl dabei, eine lautstark trauernde Geisterfrau, die einem stets nur ihren misshandelten R\u00fccken zukehrt, kaltbl\u00fctig zu erdolchen. Es ber\u00fchrt einen sogar, wenn Seto eine Maschine beerdigt oder um\u00a0eine Puppe trauert.

Man erlebt wirklich einzigartige Momente. Auch die Erinnerungen, die Seto w\u00e4hrend seiner Reise aus den Habseligkeiten verstorbener Personen entgegen prasseln unterstreichen das Erlebnis. Manche m\u00f6gen schlicht und belanglos erscheinen, andere wiederum erz\u00e4hlen \u00fcber mehrere Fundst\u00fccke hinweg ausschweifende Geschichten \u00fcber Freundschaft, Liebe, Rache oder Reue, die in ihren besten Momenten durchaus mit den aufw\u00e4ndigen Traumerz\u00e4hlungen eines Lost Odyssey <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7683′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> vergleichbar sind. Schade ist nur, dass die deutschen Untertitel nicht immer gl\u00fccklich wirken und in seltenen F\u00e4llen \u00dcberraschungen vorweg nehmen oder gewisse Dinge einfach unterschlagen. Wer des Englischen m\u00e4chtig ist, kann die Texte auch ignorieren – die Synchro ist jedenfalls sehr ordentlich. Wer will, kann sogar dem japanischen Originalton lauschen. Insgesamt ist aber auch die deutsche Lokalisierung durchaus gelungen; zum besseren Verst\u00e4ndnis wurden sogar japanische Liedpassagen elegant \u00fcbersetzt.

Die musikalische Untermalung ist auf jeden Fall sehr stimmungsvoll. Auch, oder vielleicht gerade weil sie sehr akzentuiert eingesetzt wird.\u00a0Die meiste Zeit\u00a0herrscht unbehagliche Stille, die nur von dezenten Umgebungsger\u00e4uschen unterbrochen wird. Dann mischt sich langsam eine ruhige Klavierpassage hinzu, verschwindet wieder oder wird von anderen Instrumenten erg\u00e4nzt – unauff\u00e4llig, aber eindrucksvoll.

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Einige\u00a0Texte werden bei n\u00e4herer Betrachtung \u00fcbersetzt, andere sind jedoch nur f\u00fcr Japanisch-Kundige verst\u00e4ndlich.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auch die Nutzung des Remote-Lautsprechers verdient Lob. Wer die entsprechende Option aktiviert, kann die Fernbedienung nicht nur als Taschenlampe, sondern auch als Ortungsger\u00e4t verwenden: Je nach Entfernung und Blickrichtung, die sich leider nur sehr tr\u00e4ge schwenken l\u00e4sst, \u00e4ndert sich die Lautst\u00e4rke verschiedener Ger\u00e4uschquellen. Mal huscht h\u00f6hnisch lachend ein unsichtbarer D\u00e4mon vorbei, mal schnappt man eine Warnung auf, ja nicht n\u00e4her zu kommen und tut man dies doch wird die Stimme immer vehementer, ein andermal spielt man mit dem Geist eines kleine Kindes Verstecken, den man nicht sehen, nur h\u00f6ren kann und h\u00e4lt man die Remote kurz ans Ohr, meldet sich Setos tragbarer Computer zu Wort, der einem situationsabh\u00e4ngige Ratschl\u00e4ge gibt.

Praktisch ist auch die automatische Kartenfunktion, die Setos Umgebung auf sehr charmante Weise mit Buntstiften mitzeichnet. Die meisten handschriftlichen Zus\u00e4tze wie der Hinweis auf br\u00fcchige B\u00f6den, \u00fcber die man nur schleichen oder schmale \u00d6ffnungen, die man nur geduckt passieren kann, erscheinen sogar in deutsch. Trotzdem blitzen hier und da immer wieder japanische Schriftzeichen auf, deren Bedeutung im Verborgenen bleibt. Auch in der Spielumgebung selbst findet man einige Aush\u00e4nge, Schilder oder Graffitis, die bei n\u00e4herer Betrachtung nicht mit \u00fcbersetzten Texteinblendungen versehen wurden. Die wichtigsten Dinge werden zwar verst\u00e4ndlich zusammengefasst und mit einem speziellen Gr\u00fcnfilter an der Taschenlampe kann man sogar geheime Botschaften entschl\u00fcsseln, trotzdem hat man das Gef\u00fchl, dass einem einige wom\u00f6glich interessante Details entgehen. Zugleich ist das aber nat\u00fcrlich auch ein Kompliment an die Entwickler, wenn sich das Verlangen nach mehr bereits anhand von Kleinigkeiten manifestiert.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nEs gibt viele Spiele, die ausgezeichnet unterhalten, aber nur wenige, die wirklich ber\u00fchren. Fragile Dreams ist f\u00fcr mich eines dieser wenigen. Ein kleines Kunstwerk, das man trotz aller Mankos in sein Herz schlie\u00dft und nicht missen will. Das Kampfsystem mag plump, die Rollenspielelemente belanglos, der Schwierigkeitsgrad ein Witz sein. Aber Setos Suche nach Geborgenheit und W\u00e4rme in einer wie ausgestorben zu seinen F\u00fc\u00dfen liegenden Welt wird so ergreifend und liebevoll inszeniert, dass man bereitwillig \u00fcber so manch spielerische Schw\u00e4che hinweg sieht. Die im fahlen Schein der Taschenlampe und des Mondlichts verfallenden Kulissen rund um Tokio werfen viele Fragen auf, das kl\u00e4gliche Wimmern verstorbener Seelen \u00fcber den Lautsprecher der Remote erzeugt G\u00e4nsehaut und die an Habseligkeiten gekn\u00fcpften Erinnerungen setzen atmosph\u00e4rische Glanzpunkte. Die Qualit\u00e4t dieser wie Abschiedsbriefe wirkenden Geschichten mag zwar stark schwanken, Setos Leidensweg manchmal zu viel Pathos verstr\u00f6men, aber insgesamt funktioniert das Spiel mit den Emotionen sehr gut: Man f\u00fchlt mit, will mehr \u00fcber das Wie und Warum erfahren, keine noch so unbedeutende Information verpassen. Schade nur, dass viele Kleinigkeiten im Verborgenen bleiben, da nur die wichtigsten Graffitis, Schilder oder Aush\u00e4nge \u00fcbersetzt wurden und man am Ende nicht mehr an bereits besuchte Orte zur\u00fcckkehren kann, um nach verpassten Erinnerungen zu st\u00f6bern. Am \u00e4rgerlichsten sind jedoch die\u00a0teils fragw\u00fcrdigen L\u00e4ngen und Wiederholungen im Aufgaben- und Leveldesign. Qu\u00e4lend lange und trostlose G\u00e4nge, schier endlose Leitern sowie nervige Bring- und Suchdienste zehren unn\u00f6tig an den Nerven. Auch das umst\u00e4ndliche Inventar sowie die scheinbar willk\u00fcrlich zu Bruch gehenden Waffen sind dem Spielfluss nicht unbedingt dienlich. Doch auch wenn man vieles h\u00e4tte besser machen k\u00f6nnen, ist Fragile Dreams ein ungemein charmantes und ber\u00fchrendes Kleinod, weit abseits tosender Fitness- und Minispiel-Str\u00f6me.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
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Charmant inszenierte und ber\u00fchrend erz\u00e4hlte Suche nach Zweisamkeit, dessen spielerische Mankos schnell in den Hintergrund treten. <\/p><\/div><\/div>

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