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{"id":3026588,"date":"2008-02-25T13:25:54","date_gmt":"2008-02-25T12:25:54","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/jenga_world_tour\/3026588"},"modified":"2024-07-18T12:00:54","modified_gmt":"2024-07-18T10:00:54","slug":"jenga_world_tour","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/jenga_world_tour\/3026588","title":{"rendered":"Jenga: World Tour (Logik & Kreativit\u00e4t) – Jenga: World Tour"},"content":{"rendered":"Er f\u00e4llt einfach nicht<\/strong>

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Kunterbunte Charakterwahl: Wer darfs sein? Spielerisch ist es egal, denn die Figuren haben keine Auswirkung auf euer Turmbauk\u00f6nnen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Irgendwo in knapp 40 cm virtueller H\u00f6he ragt etwas bizarr aus einem Turm heraus. Der rechteckige Stein sitzt scheinbar schief. Nein, er h\u00e4ngt schief: Mit etwa zwei Dritteln seiner Fl\u00e4che lehnt er wie ein gekr\u00fcmmter Finger so weit nach unten, dass er fallen m\u00fcsste. Das, was auf Mutter Erde die Schwerkraft erledigen w\u00fcrde, m\u00fcsste hier die Physikroutine einleiten: den Fall. Und damit das Game Over. Aber hier f\u00e4llt nichts. Und das ist \u00e4rgerlich.

Diese Situation beschreibt zwar einen Ausnahmefall, aber sie demonstriert, dass das wesentliche Erfolgsmerkal des Turmbauspiels Jenga, die gnadenlose Erdanziehungskraft, von Atomic Planet nicht gut genug simuliert wird. Dazu geh\u00f6rt auch, dass eine dampfende Kaffeetasse nicht umst\u00fcrzt, wenn dutzende Kl\u00f6tzchen auf sie fallen – das sieht in den Zeitlupen einfach schlecht aus. Dabei hat das britische Entwicklerteam die physikalischen Elemente \u00fcberzeugend visualisiert: Immer dann, wenn ich einen Stein innerhalb des Turms mit der Remote anvisiere und anklicke, wird der Quader umrandet und ein Faden erscheint in seiner Mitte – also da, wo der Schwerpunkt ruht.

Rausziehen! Rausziehen!<\/strong>

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Das Standardszenario: Ein Turm aus Holzkl\u00f6tzchen wartet darauf, dass ihr ihn Stein f\u00fcr Stein nach oben hin erweitert. Leider sind die Hintergr\u00fcnde auf Dauer zu fade, zu bewegungsarm. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ich kann die Remote jetzt in alle Richtungen bewegen, um den Stein aus dem Turm zu l\u00f6sen. Und das muss ich sehr behutsam machen. Denn bewege ich mich dabei zu ruckartig oder zu stark zu den Seiten, werden benachbarte Steine angesto\u00dfen und bringen so vielleicht den ganzen Turm aus dem Gleichgewicht. Habe ich den Stein erstmal aus dem Turm filetiert, gibt es einen automatischen Kameraschwenk und ich muss den Befreiten dann die letzten Zentimeter selbst bewegen.

Wohin? Zur Turmspitze! Jeder Stein, der entfernt wird, muss danach wieder ganz oben abgelegt werden; erst dann ist der Gegner an der Reihe, und zwar so lange, bis jemand den entscheidenden Fehler macht – das ist das Spielprinzip von Jenga. Und das funktioniert auch auf Wii \u00fcber weite Strecken recht gut. Auch hier h\u00e4lt man ab und zu den Atem an, denn der Turm wackelt bedrohlich, wenn man durch das Ablegen der Steine den Schwerpunkt ver\u00e4ndert. Allerdings kann das virtuell zu unrealistischen Schieflagen f\u00fchren. Und falls man gegen eine KI spielt, dann wird schon mal geschummelt, indem sie die oberen zwei Steine automatisch auseinander schiebt, oder es kommt zu seltsamen Endlosablegversuchen, wenn ein Stein partout nicht passen will – da muss man sp\u00e4testens nach dem zehnten Versuch viel Geduld haben.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Pinnen & Pr\u00fcfen<\/strong>

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Auch im Urwald geht es zur Sache: Hier sorgen Saurier f\u00fcr bebenden Boden und Grafikfehler f\u00fcr optische \u00c4rgernisse – das kann die Wii-Konsole viel besser!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Und ich kann theoretisch all das ausprobieren, was ich auch am Tisch in der Realit\u00e4t nutze. Einfach die Kamera \u00fcber das Nunchuk schwenken, etwas heranzoomen und los geht’s: Ich kann z.B. einzelne Steine antippen, um ihre Stabilit\u00e4t zu pr\u00fcfen; ich kann benachbarte Steine sogar “anpinnen”, also etwas absichern, um die dazwischen liegenden vorsichtig heraus zu schieben. Und es gibt sogar warnende Sch\u00fctteleffekte in der Remote, wenn man einen potenziell gef\u00e4hrlichen Stein bearbeitet. Kurzum: Die Steuerungsmechanik ist gelungen.

Leider kann man das vom Drumherum nicht sagen. Wenn ich schon knapp 50 Euro auf den Tisch lege, dann will ich etwas f\u00fcr mein Geld h\u00f6ren und sehen. Die deutsche Sprachausgabe ist so nervig, dass man sie schnell runterschraubt; die Hintergrundmusik ist unspektakul\u00e4r. Und ich will mehr sehen, als eine Vulkankulisse, in der ich vor lauter grellen Rot- und Oranget\u00f6nen die Lava nicht mehr erkenne. Mehr als ein fades Unterwasser-Szenario, das selbst auf dem N64 interessanter und detailreicher h\u00e4tte dargestellt werden k\u00f6nnen. Mehr als ein paar sporadische Animationen hier und da im Hintergrund. Und wer hat bitte die Spielhalle designt? Warum gibt es Grafikfehler in der Urzeitwelt? Arrgh! Kurzum: Die Pr\u00e4sentation ist bis auf wenige Ausnahmen, wie etwa das verschneite Nepal, einfach schlecht.

Saurier & Shooter?<\/strong>

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Erkennt hier noch jemand einen Stil? Oder eine Kulisse? Bei aller Liebe f\u00fcr Vulkane und Hitze: Diese Kulisse ist wie viele andere auch zu eint\u00f6nig.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das Spiel rettet sich deshalb in den befriedigenden Bereich, weil es einige Extras bietet, die das bekannte Konzept um Ungewissheit und b\u00f6se Zuf\u00e4lle erweitern: Wenn Saurier stampfen, wackelt die Erde und damit auch der Turm – passiert das w\u00e4hrend des eigenen Zugs, hat man Pech! V\u00f6gel klauen pl\u00f6tzlich Steine und man muss die Remote zur Abwehr sch\u00fctteln, Eis friert zwei Kl\u00f6tze zusammen, die ich dann nicht mehr verschieben kann. Hitze sorgt daf\u00fcr, dass meine Hand nur eine bestimmte Zeit den Stein f\u00fchren kann und unter Wasser explodiert schon mal eine Mine. Auch F\u00e4higkeiten wie Telkinese oder Zeitverlangsamung lockern das alte Konzept gerade im Mehrspielerbereich angenehm auf.

All das sorgt theoretisch f\u00fcr etwas mehr Nervenkitzel als im Original. Aber irgendwie will der Funke dennoch nicht so \u00fcberspringen, dass man begeistert weiter spielt. In der Kampagne \u00f6den nicht nur die Kulissen und sporadischen Physikaussetzer, sondern auch die Minispiele an, die mir diverse Shooter- und Schiffe-Versenken-Varianten aufzwingen. Haben sie einen Bezug zur Welt-Tour? Nein. Mach sie Spa\u00df? Nein. Da h\u00e4tte man lieber etwas mehr Art & Design in das Drumherum und vor allem weitere Turm- & Steintypen investieren k\u00f6nnen – zu Beginn gibt es gerade mal den Holz- und Glaslook.

Hinzu kommt, dass man w\u00e4hrend des Baus in der Kampagne, die einen um die ganze Welt f\u00fchrt, nicht abspeichern kann. Sollte man also nach 52 Z\u00fcgen pl\u00f6tzlich von einem Beben oder einem Fehler kalt erwischt werden, muss man alles noch mal spielen. Und da die Anfangsphase bei Jenga immer dieselbe langweilige, weil unspektakul\u00e4re ist, verliert man schnell die Geduld – da h\u00e4tte eine Quicksavefunktion nicht geschadet. Es gibt leider keinen Online-Modus, aber immerhin noch das freie oder schnelle Spiel, wo man alle Parameter wie die Anzahl der Teilnehmer (bis zu vier; auch mit einer Remote), Turmtyp und Regeln anpassen kann.
\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIch habe einige klassische Jenga-Varianten zuhause. Es macht einfach Spa\u00df, gegeneinander an einem Tisch um den Turmfall zu k\u00e4mpfen. Und auch mit Remote und Nunchuk kommt ab und zu diese Spannung auf, wenn man einen Stein aus einem windschiefen Gebilde ziehen muss – vor allem dank der fiesen Zusatzelemente wie Vereisung, Telekinese oder Hitze. Aber diese Version ist unterm Strich zu teuer, zu h\u00e4sslich, zu inkonsequent in ihrer physikalischen Umsetzung.\u00a0Das Brettspiel Jenga kostet knapp zw\u00f6lf Euro, dieses Wii-Spiel kostet um die 50 Euro – angesichts der faden Kulissen und des Umfangs ist das eine Frechheit! Unterm Strich\u00a0serviert Atari hier\u00a0einen ersten, zwischendurch unterhaltsamen, aber gerade noch befriedigenden Versuch, das Wesen der Statik und das Ph\u00e4nomen der Erdanziehungskraft in ein Videospiel zu packen. Noch gibt es zu viele Inkonsequenzen, was den Schwerpunkt von K\u00f6rpern angeht. Und anstatt der sinnfreien Shooterminispiele h\u00e4tte man sich lieber um ein edles Art & Design k\u00fcmmern sollen, denn selbst manche Lowprice-Puzzler sehen besser aus. Ist das Thema Kl\u00f6tzchenbauspiel damit durch? Nein. Steven Spielberg kann demn\u00e4chst mit Boom Blox beweisen, dass die Steine physikalisch besser, optisch spektakul\u00e4rer\u00a0und spielerisch unterhaltsamer fallen k\u00f6nnen. Wir sind gespannt!
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Wertung<\/strong><\/h3>
Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Zu teuer, zu h\u00e4sslich, zu inkonsequent: Dieses Kl\u00f6tzchenbauspiel ist nur zwischendurch genie\u00dfbar!<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • gute Steuerungsmechanik
    <\/li>\n\n\n
  • einige interessante Extras wie Vereisung, Telekinese & Erdbeben
    <\/li>\n\n\n
  • bis zu vier Spieler gleichzeitig
    <\/li>\n\n\n
  • abschaltbare Sprachausgabe
    <\/li>\n\n\n
  • 480p-Modus\/Progressive Scan<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • <\/li>\n\n\n

    •  meist fade, kaum bewegte Kulissen
      <\/li>\n\n\n
    • ab und zu physikalisch unrealistische Steinkonstellationen
      <\/li>\n\n\n
    • keine physikalische Reaktion der Umgebung
      <\/li>\n\n\n
    • KI wiederholt manchmal unm\u00f6gliche Z\u00fcge in Endlosschleife
      <\/li>\n\n\n
    • zu wenig Auswahl an Stein<\/li>\n\n\n
    • Sets
      <\/li>\n\n\n
    • sinnlose Shooterminispiele<\/P><\/li>\n\n\n
    • kein Online<\/li>\n\n\n
    • Modus 
      <\/li>\n\n\n
    • keine Mii<\/li>\n\n\n
    • Integration
      <\/li>\n\n\n
    • unspektakul\u00e4re Musik
      <\/li>\n\n\n
    • starke Kantenbildung
      <\/li>\n\n\n
    • Grafikfehler in Saurierkulisse
      <\/li>\n\n\n
    • nervige deutsche Sprachausgabe
      <\/li>\n\n\n
    • kein Abspeichern w\u00e4hrend des Turmbaus<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
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      Ob der schiefe Turm von Pisa den guten Leslie Scott damals inspiriert hat? Man wei\u00df es nicht. Aber es w\u00e4re denkbar. Jedenfalls hat er 1989 ein Spiel rund um das geschickte Kl\u00f6tzchenbauen ausget\u00fcftelt, das bis heute den Status eines Klassikers genie\u00dft. Seit knapp zwanzig Jahren fallen statisch fragw\u00fcrdige T\u00fcrme mit Karacho auf stabile Tische. Und seit Kurzem fallen sie auch in kunterbunten Wii-Kulissen\u2026<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3203182,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Jenga: World Tour - Test, Logik & Kreativit\u00e4t, Nintendo Wii","_yoast_wpseo_metadesc":"Ob der schiefe Turm von Pisa den guten Leslie Scott damals inspiriert hat? Man wei\u00df es nicht. Aber es w\u00e4re denkbar. 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