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{"id":3026183,"date":"2010-03-26T13:00:45","date_gmt":"2010-03-26T12:00:45","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/calling\/3026183"},"modified":"2024-07-18T11:59:03","modified_gmt":"2024-07-18T09:59:03","slug":"calling","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/calling\/3026183","title":{"rendered":"Calling (Action-Adventure) – Calling"},"content":{"rendered":"M\u00e4\u00dfig spannend<\/strong>

Gepflegter (Psycho-)Horror kann etwas Feines sein: Da pocht das Herz, da will man eigentlich gar nicht weiter auf die Mattscheibe starren. Aber man tut es nat\u00fcrlich genau dann, wenn der Regisseur mit einem gezielten Schockmoment daf\u00fcr sorgt, dass der ganze K\u00f6rper zusammenzuckt. Ja, es ist ein gewisser Kick, die Angst zu sp\u00fcren, die innere Anspannung zu erleben und sich erschrecken zu lassen. Wer erinnert sich nicht gerne an das pl\u00f6tzliche Pochen in Eternal Darkness oder das erste Auftauchen der Hunde in Resident Evil? Solche Momente bleiben haften. In Calling wird das Bed\u00fcrfnis nach Panik und hohem Puls

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[GUI_FLVPLAYER(width=400,height=245,STREAMINGID=50873,image=http:\/\/static.4players.de\/premium\/ContentImage\/0b\/0a\/152378-bild.jpg)]
Video:<\/strong>\u00a0Horror im Stil von The Ring? Die Ans\u00e4tze sind vorhanden, aber werden dramaturgisch nicht ausgebaut.<\/p><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>leider nur ansatzweise bedient: Ja, am Anfang zuckt man schon mal zusammen, wenn man beim \u00d6ffnen einer T\u00fcr pl\u00f6tzlich in das Gesicht einer Spektral-Gestalt blickt oder Soundeffekte \u00fcberraschend aus den Boxen scheppern. Allerdings nutzt sich das Stilmittel rapide ab und entlockt bald nur noch ein m\u00fcdes G\u00e4hnen zur “Geisterzeit”.

F\u00fcrchterliches Kampfsystem<\/strong>

Trotzdem darf man die Gegner nicht untersch\u00e4tzen, auch wenn sie mehr an den Nerven als an der “Panik-\/Gesundheitsanzeige” zehren. Das liegt haupts\u00e4chlich daran, dass sie manchmal zu h\u00e4ufig auftauchen und den Spieler st\u00e4ndig in K\u00e4mpfen verwickeln, denen man nicht ausweichen kann. Das w\u00e4re ja okay, wenn das Kampfsystem etwas zu bieten h\u00e4tte – hat es aber nicht! Die ungebetenen G\u00e4ste h\u00e4lt man sich in der Ego-Perspektive mit dem immer gleichen Rumsch\u00fctteln der Remote in Verbindung mit einem kleinen Reaktionsspielchen vom Leib. Das ist besonders st\u00f6rend, wenn man z.B. schnell eine Telefonnummer ins Handy tippen muss, um sich an einen anderen Ort zu beamen und dabei immer wieder von den Attacken der St\u00f6renfriede unterbrochen wird. Die Designer dachten sich vielleicht, mit diesem Zeitdruck einen Hauch von Panik ausl\u00f6sen zu k\u00f6nnen – stattdessen steigt lediglich der Frust, wenn man nach den Angriffen immer wieder von vorne beginnen muss. Daneben tr\u00e4gt euch die Steuerung dazu bei, dass Konamis Horrortrip zum spielerischen Alptraum wird: Das Umschauen ist viel zu tr\u00e4ge, wenn man die Remote an den jeweiligen Bildschirmrand bewegt und in den Optionen finden sich keine Einstellungen zur Anpassung. Zudem verliert man auch ab und zu den Cursor und damit auch die Orientierung. Zum

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die Invasion der Haare und Puppen. Calling bedient sich an vielen\u00a0typischen Elementen des Psycho-Horrors aus Japan.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>Gl\u00fcck kann man sich auch mit einem Doppel-Druck auf die Z-Taste des Nunchuks schnell um 180 Grad drehen, aber ideal ist das nicht. Gelungen sind lediglich die Momente, in denen man heftig an einer T\u00fcr r\u00fctteln muss, um rechtzeitig zu entkommen.

Grausige Pr\u00e4sentation<\/strong>

Eigentlich bringt Calling so viele gute Elemente aus dem japanischen Horror mit, die man auch aus Project Zero kennt: Da w\u00e4ren z.B. die Fratzen, die durch den T\u00fcrschlitz starren. Oder Haare, die aus den W\u00e4nden zu wachsen scheinen. Die gequ\u00e4lten Seelen, die keine Ruhe finden. Und eine Geschichte rund um eine mysteri\u00f6se Webseite, die ihre Besucher scheinbar in eine Zwischenwelt aus Leben und Tod entf\u00fchrt. So landet man z.B. in einem verlassenen Schulgeb\u00e4ude, aus dem es keinen Ausweg zu geben scheint oder schleicht durch die Korridore eines Hauses ohne zu wissen, wie man dorthin gelang ist. Dabei schl\u00fcpft man in die Rolle verschiedener Charaktere, die eine Gemeinsamkeit verbindet: Sie alle waren Besucher der mysteri\u00f6sen Webseite und stecken jetzt in der Zwischenwelt fest. Was nach einem spannenden Ger\u00fcst klingt, entpuppt sich schon im Intro als Schlaftablette, denn hier erscheinen lediglich die Dialogzeilen des Chatraums auf dem Bildschirm – begleitet von ein paar billigen Tippger\u00e4uschen. Wacht man kurz danach in einem dunklen Zimmer auf, wird es nicht besser: Sp\u00e4testens wenn man die Taschenlampe findet und die Texturen im Anschluss genauer unter die Lupe nimmt, \u00fcberkommt einen aufgrund der miesen Qualit\u00e4t und fehlenden Abwechslung das wahre Grauen. Vor allem der Ausflug in die Schule ist mit den Einheitstexturen und fehlenden Echtzeit-Schatten technisch eine Zumutung – vor allem, wenn man es mit dem fantastischen Silent Hill: Shattered Memories oder einem Dead Space: Extraction vergleicht.\u00a0\u00a0\u00a0G\u00e4hnende Langweile<\/strong>

Auch inhaltlich kann Calling nicht \u00fcberzeugen: Es passiert einfach zu wenig und man trottet die meiste Zeit gelangweilt durch ewig gleiche Korridore, starrt h\u00e4ufig auf den Ladebildschirm oder l\u00f6st kleine R\u00e4tsel ohne gro\u00dfen Anspruch. Kommt es zur Begegnung mit Geistern, ist man dagegen eher frustriert anstatt sich \u00fcber die Abwechslung zu freuen. Die Idee, die Remote als Handy zu missbrauchen ist nicht neu – schon Ubisofts Rabbids telefonierten auf diese Weise im Kino-Minispiel. Bei Calling kr\u00e4chzen dagegen die Geister oder Bekannte aus dem Lautsprecher der Remote, der wie immer nur eine bescheidene Qualit\u00e4t liefert. Alternativ kann man die Gespr\u00e4che auch \u00fcber die normalen (TV-)Lautsprecher ausgeben lassen. Aber will man das \u00fcberhaupt? Die deutsche Sprachausgabe ist derma\u00dfen mies, dass man ab liebsten s\u00e4mtlichen Akteuren ein Pflaster \u00fcber den Mund kleben m\u00f6chte. Da ist es fast schon ein inkonsequenter Segen, dass nicht durchg\u00e4ngig gesprochen wird, sondern manche

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Der “Fuchtelkampf” gegen die Geister ist nervig und sorgt mehr f\u00fcr Frust als Dramatik.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Dialoge einfach nur als Text zum Mitlesen ablaufen. Genau wie beim Auftreten der Geister \u00fcbertreiben es die Entwickler allerdings manchmal mit der Frequenz an Anrufen und das Telefon bimmelt ununterbrochen. Einen Vorteil hat das Ganze: Man schl\u00e4ft nicht vor dem Bildschirm ein!

\u00dcbersinnliche Handy-Funktionen<\/strong>

Au\u00dfer den inhaltlich belanglosen Gespr\u00e4chen haben die Handys hier zus\u00e4tzliche Funktionen: Mit der passenden Nummer kann man sich an einen anderen Ort “transportieren”. Hat man z.B. zwei Telefone, schiebt man eines davon einfach durch den kleinen Schlitz einer verschlossenen T\u00fcr und ruft anschlie\u00dfend diese Nummer an. Ein paar Freizeichen sp\u00e4ter steht man auf der anderen Seite. Zudem lassen sich aufgenommene St\u00f6rger\u00e4usche mit Hilfe des Handys dekodieren. Was zun\u00e4chst nach unsinnigem Kauderwelsch klingt, verwandelt sich nach der Aufnahme in verst\u00e4ndliche S\u00e4tze, die wichtige Hinweise enthalten k\u00f6nnen. Last but not least darf man Bilder schie\u00dfen und diese an die Wii-Pinnwand heften. Allerdings macht der interne Handyspeicher nicht viel her, denn es kann immer nur ein Foto gespeichert werden. Der Umgang mit Spielst\u00e4nden wirkt ebenfalls antiquiert, denn speichern kann man nur an bestimmten “Katzen-Statuen”, die in den \u00f6den Schaupl\u00e4tzen verteilt wurden.\u00a0
\u00a0\u00a0\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nMir l\u00e4uft ein kalter Schauer \u00fcber den R\u00fccken, wenn ich an Calling denke. Nicht etwa, weil mich die Handlung gepackt h\u00e4tte oder ich von einem Grusel-H\u00f6hepunkt zum n\u00e4chsten gejagt wurde. Leider ist genau das Gegenteil der Fall: Obwohl nach dem furchtbaren Text-Intro in den ersten Spielminuten bei abgedunkeltem Zimmer die beklemmende Atmosph\u00e4re sowie Schock-Momente stimmen, l\u00e4uft sich das Spielprinzip schneller tot als ein Handy mit seinem Klingeln auf die Nerven gehen kann. Neben der antiquierten Technik mit ihren \u00f6den Texturen und der tr\u00e4gen Steuerung ist es vor allem das schlimme “Fuchtel-Kampfsystem”, das mich vom potenziellen Horror-Himmel in die Spielspa\u00df-H\u00f6lle gerissen hat. Auch das Telefon-Feature kann als zentrales Element nicht \u00fcberzeugen, weil einerseits die Qualit\u00e4t des Remote-Lautsprechers mieser ist als die eines Billig-Handys und andererseits die durchweg schwache deutsche Synchro f\u00fcr eine unfreiwillige Komik sorgt anstatt bedrohlich zu wirken. Ich habe selten durch die Bank weg so schlimme Sprecher erlebt wie hier! Da k\u00f6nnte die Atmosph\u00e4re noch so dicht sein – ein einziger Satz der blassen Charaktere w\u00fcrde umgehend alles zunichte machen. Wer Horror auf der Wii sucht, ist deshalb mit Resident Evil oder Silent Hill: Shattered Memories deutlich besser beraten. Ein Hoffnungstr\u00e4ger ist zudem noch Fatal Frame IV (bzw. Project Zero IV), falls es der Titel noch nach Europa schaffen sollte…\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Gute Ans\u00e4tze des Psycho-Horrors, die aufgrund der schwachen Technik und des langweiligen Spielprinzips schnell verpuffen.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • paar nette Schockmomente…<\/li>\n\n\n
  • Remote als Telefonh\u00f6rer \/ Handy…
    <\/li>\n\n\n
  • wenige aber gute R\u00e4tselans\u00e4tze
    <\/li>\n\n\n
  • g\u00fcnstiger Preis
    <\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • …die irgendwann an Reiz verlieren
      <\/li>\n\n\n
    • tr\u00e4ge Steuerung (nicht anpassbar)
      <\/li>\n\n\n
    • furchtbares “Kampfsystem”
      <\/li>\n\n\n
    • keine durchg\u00e4ngige Sprachausgabe
      <\/li>\n\n\n
    • grobe Texturen
      <\/li>\n\n\n
    • wenig Abwechslung
      <\/li>\n\n\n
    • schlimme (deutsche) Sprachausgabe
      <\/li>\n\n\n
    • Schaupl\u00e4tze wiederholen sich
      <\/li>\n\n\n
    • viele Ladeunterbrechungen
      <\/li>\n\n\n
    • Telefonanrufe nerven oft
      <\/li>\n\n\n
    • …aber mit mieser Tonqualit\u00e4t
      <\/li>\n\n\n
    • Musik wird zu sp\u00e4rlich eingesetzt
      <\/li>\n\n\n
    • umst\u00e4ndliches Speichersystem
      <\/li>\n\n\n
    • eines der langweiligsten Intros aller Zeiten
      <\/li>\n\n\n
    • nur ein Foto im Handyspeicher m\u00f6glich
      <\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
      <\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

      Mit Silent Hill: Shattered Memories hat Konami Wii-Besitzern eine G\u00e4nsehaut sowie nervenaufreibende \u00dcberlebensk\u00e4mpfe samt 4P-Award beschert. F\u00fcr ein gepflegtes Gruseln will man auch mit Calling sorgen, das sich an japanischen Horrorfilmen im Stil von “The Ring” orientiert und dabei die Remote in einen Telefonh\u00f6rer verwandelt. Reicht man dabei an die Qualit\u00e4t der Vorlagen heran oder verkommt die Begegnung mit den Geistern unfreiwillig zur Lachnummer?<\/p>\n","protected":false},"author":629,"featured_media":3203145,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Calling - Test, Action-Adventure, Nintendo Wii","_yoast_wpseo_metadesc":"Mit Silent Hill: Shattered Memories hat Konami Wii-Besitzern eine G\u00e4nsehaut sowie nervenaufreibende \u00dcberlebensk\u00e4mpfe samt 4P-Award beschert. 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