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{"id":3026139,"date":"2010-05-11T14:28:49","date_gmt":"2010-05-11T12:28:49","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/sin_and_punishment_successor_of_the_skies\/3026139"},"modified":"2024-07-18T11:58:58","modified_gmt":"2024-07-18T09:58:58","slug":"sin_and_punishment_successor_of_the_skies","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/sin_and_punishment_successor_of_the_skies\/3026139","title":{"rendered":"Sin and Punishment: Successor of the Skies (Arcade-Action) – Sin and Punishment: Successor of the Skies"},"content":{"rendered":"Action satt<\/strong>

Auch wenn das Szenario um zwei seit Urzeiten im Clinch liegende Universen durchaus interessant ist, z\u00e4hlt der erz\u00e4hlerische Rahmen nicht zu den Highlights des Spiels. Dazu wird die Geschichte um die s\u00fcndhafte Vereinigung von Halbblut Isa Jo, dem Sohn des Protagonisten aus dem N64-Vorg\u00e4nger,
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Video:<\/strong> Was Sin & Punishment 2 in nur wenigen Stunden an Ideen- und Abwechslungsreichtum auff\u00e4hrt, ist wirklich eine Klasse f\u00fcr sich.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>und der unter Amnesie leidenden Spionin Kachi einfach zu plump und belanglos inszeniert. Eigentlich sollten die beiden gegeneinander in den Kampf ziehen, waren aber so voneinander angetan, dass sie sich gemeinsam gegen Isas Auftraggeber verb\u00fcndeten und sich aus dem Staub machen wollten. Was folgt, ist eine verzweifelte Flucht, auf der ihnen ihre Feinde stets einen Schritt voraus scheinen und sie immer mehr in die Enge treiben.

Doch eigentlich ist es egal, gegen wen man wo und warum k\u00e4mpft. Kompromisslose Action steht klar im Vordergrund und der Weg in die Freiheit ist fest vorgeschrieben. Man entscheidet lediglich, ob man w\u00e4hrend des bevorstehenden Ballermarathons lieber in Isas oder Kachis Haut schl\u00fcpfen will. Prinzipiell haben beide dieselben Aktionsm\u00f6glichkeiten: W\u00e4hrend man auf festgelegten Pfaden durch die insgesamt acht Spielabschnitte, von denen der erste als eine Art Tutorial fungiert, geschleust wird, kann man sich \u00e4hnlich wie in Segas Arcade-Klassiker Space Harrier<\/a> auf einer zweidimensionalen Ebene via Jetpack (Isa) bzw. Hoverboard (Kachi) frei bewegen, anvisierte Gegner mit Dauerfeuer eindecken, Nahkampfattacken ausf\u00fchren, Ausweichman\u00f6ver einleiten oder aufgeladene Spezialsch\u00fcsse abfeuern.

Letztere fallen je nach gew\u00e4hltem Charakter unterschiedlich aus: W\u00e4hrend Isas Spezialschuss bei Kontakt detoniert und auch in der N\u00e4he des Ziels befindlichen Gegnern und Objekten Schaden zuf\u00fcgt, kann Kachi w\u00e4hrend des Aufladens bis zu acht unterschiedliche Ziele anvisieren und ihnen anschlie\u00dfend eine Salve zielsuchender Raketen auf den Hals hetzen. Wer will, kann nat\u00fcrlich auch den gesamten Raketenhagel auf ein einziges Ziel konzentrieren. Dar\u00fcber hinaus k\u00f6nnen beide auch Ziele f\u00fcr normale Sch\u00fcsse dauerhaft ins Visier nehmen, wobei Isa jeden Gegner manuell anvisieren und dabei eine Verringerung seiner Durchschlagskraft hinnehmen muss, w\u00e4hrend Kachis Fadenkreuz automatisch das n\u00e4chstgelegene Ziel fixiert und mit voller Kraft attackiert. Dadurch ergeben sich zwei trotz gleicher Grundsteuerung doch sehr unterschiedliche Spielweisen, die sich nicht nur an pers\u00f6nliche Vorlieben, sondern auch K\u00f6nnensstufen oder Steuerungsarten richten.

Spielerlebnis nach Ma\u00df<\/strong>

Gerade Anf\u00e4nger haben es mit Kachi sicher etwas leichter, denn auch wenn man von Beginn an zwischen drei allgemeinen Schwierigkeitsgraden w\u00e4hlen kann, die einige Unterschiede mit sich bringen, ist selbst die leichteste Stufe f\u00fcr Neulinge kein Zuckerschlecken, auch wenn die R\u00fccksetzpunkte fair platziert sind und Continues unbegrenzt zur Verf\u00fcgung stehen. Doch auch wer auf die alternative Steuerung via Classic- oder GameCube-Controller zur\u00fcckgreift, wird trotz anpassbare Empfindlichkeit und invertierbarer Achsen mit Kachi ein leichteres Spiel haben, da das bei Isa st\u00e4rker im Vordergrund stehende manuelle Zielen via Stick trotz allem nicht an das via Fernbedienung heran reicht.\u00a0

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Auch wenn die Optik gerade in den Zwischensequenzen\u00a0extrem schlicht und polygonarm daher kommt, im Spiel selbst zeigen die Entwickler immer wieder eindrucksvoll zu was sie in der Lage sind. Egal ob Projektil-Overkill oder spektakul\u00e4re Bossfigts wiie gegen diese Riesenschildkr\u00f6te.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ob man sich hingegen f\u00fcr die klassische Kombo aus Remote und Nunchuk entscheidet oder die montierte Variante des ebenfalls unterst\u00fctzen Wii Zappers vorzieht, ist hingegen ziemlich egal. Beides funktioniert tadellos, Bedienungsunterschiede gibt es abgesehen von der angepassten Sprungsteuerung nicht und auch die Bewegungssensoren bleiben abseits des Zielens g\u00e4nzlich ungenutzt.

Jedenfalls ist es sehr l\u00f6blich, dass so viele Eingabeger\u00e4te unterst\u00fctzt werden und man diese auch noch zum Teil an seine Bed\u00fcrfnisse anpassen kann. Dar\u00fcber hinaus kann man das Spiel auch nach Belieben in 50 oder 60 Hz, 4:3 oder 16:9 sowie im Progressive Scan-Modus darstellen lassen. Selbst bei der Tonspur hat man die freie Wahl zwischen japanischem Originalton oder englischer Synchro und auch die Untertitel lassen sich nicht nur auf Deutsch, sondern auch auf Englisch oder Japanisch anzeigen – sehr vorbildlich! Und wer mal das Cover aus der DVD-Box zieht, wird feststellen, dass sich auf der R\u00fcckseite ein gro\u00dffl\u00e4chiges Artwork ohne st\u00f6rende USK-Plakette, Packungstexte und sonstige Angaben als Cover-Alternative versteckt. Angenehm ist auch, dass das Spiel mit einer praktischen, aber trotzdem deaktivierbaren Autosave-Funktion daher kommt und die meiste Zeit konstante 60 Bilder pro Sekunde ausspuckt. Nur ganz selten kann es vorkommen, dass die Bildrate bei besonders fulminanten Detonationen oder Effektgewittern kurz absackt – allerdings ohne nennenswerte Folgen f\u00fcr die Spielbarkeit. In manchen Situationen kann man sogar selbst Zeitlupeneffekte initiieren und diese f\u00fcr besonders gut gezielte Treffer oder Ausweichman\u00f6ver nutzen.\u00a0\u00a0\u00a0Kreative Abwechslung<\/strong>

Ein konstanter Begleiter ist die praktische Bullet-Time aber nicht. Auch sonst setzten die Entwickler s\u00e4mtliche Ideen und \u00dcberraschungen sehr gezielt und situationsbezogen ein, so dass der Balleralltag immer wieder kreativ aufgebrochen wird, ohne dass es zu Abnutzungserscheinungen kommt: Mal pr\u00e4sentiert sich Sin and Punishment als klassischer Horizontal- oder Vertikal-Shooter, mal als Jump’n’Run, Beat’em-Up oder Rennspiel – in einer Passage ist sogar ein R\u00fcckspiegel mit von der Partie.

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Abwechslung wird in zweiten Sin and Punishment gro\u00df geschrieben: Mal r\u00fcckt ihr den Gegnern in klassischer Horizontal-Shoot’em-Up-Manier \u00e0 la R-Type auf die Pelle…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Man trifft auf Elemente aus Tetris <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=6577′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, Asteroids<\/a> oder Digger <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1982733′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, rast durch 3D-Labyrinthe \u00e0 la Tempest<\/a>, sieht sich Projektilsalven wie in Ikaruga <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=16073′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> gegen\u00fcber oder erlebt packende Achterbahnfahrten wie in Starfox<\/a>. Die in nur ca. vier Stunden gebotene Vielfalt ist enorm, die Wechsel zwischen den Darstellungsformen, Ebenen und Spielans\u00e4tzen elegant und flie\u00dfend. Eine \u00dcberraschung jagt die n\u00e4chste und \u00fcberall wurden liebevolle Details eingeflochten, die nicht nur Retro-Herzen h\u00f6her schlagen lassen.

Das Gegnerdesign bietet ebenfalls ein breites Spektrum und die mehrstufigen Bossfights geh\u00f6ren f\u00fcr mich mit zum Besten, was das Genre in letzter Zeit zu bieten hatte. Sin and Punishment wirkt wie ein Best-Of der Shoot’em-Up-Geschichte, das trotzdem auch neue Impuse zu setzen vermag und ein unaufh\u00f6rliches Stakkato aus D\u00e9j\u00e0-vus und \u00dcberraschungen auf den Spieler nieder prasseln l\u00e4sst. Optisch macht der Titel, abgesehen von den vor allem in den Zwischensequenzen auff\u00e4llig klobigen Figuren und Texturen, einiges her: Die Kamerafahrten sind durchdacht, das Scrolling butterweich, die Kulissen abwechslungsreich, die Gegner zahlreich und die Effekte sehenswert.

Manchmal ist allerdings so viel auf dem Bildschirm los, dass man auch mal die \u00dcbersicht verlieren kann. Vor allem weniger Multi-Tasking f\u00e4hige Spieler d\u00fcrften sich mitunter \u00fcberfordert f\u00fchlen, gleichzeitig feindliche Projektile zu meiden, Hindernissen auszuweichen, mobile Widersacher im Visier zu halten, diese mit Dauerfeuer einzudecken und im richtigen Moment Sch\u00fcsse aufzuladen oder mit der Klingen zuzuschlagen. Besonders bei farblichen \u00dcberschneidungen, die aber zum Gl\u00fcck selten sind, \u00fcbersieht man gerne mal einen feindlichen Laserstrahl oder schmalen Marschflugk\u00f6rper, den man per Nahkampfangriff seinem Absender zur\u00fcckschicken oder an andere Gegner weiterleiten kann, was gerade bei Bossk\u00e4mpfen oft von entscheidender Bedeutung ist.

Eingeschr\u00e4nkte Teamarbeit<\/strong>

Wer will, kann auch auf die Hilfe eines Freundes zur\u00fcckgreifen und zu zweit ins Gefecht ziehen, wobei allerdings einige Einschr\u00e4nkungen in Kauf genommen werden m\u00fcssen: Der zweite Spieler \u00fcbernimmt quasi lediglich eine kooperative Unterst\u00fctzerrolle, in dem er dem Hauptspieler mit einem zweiten Fadenkreuz einen Teil der Ballerarbeit abnimmt. Eine zweite Spielfigur gibt es trotz meist zusammen agierenden Heldenduos nicht, wodurch Ausweichman\u00f6ver und Nahkampfangriffe g\u00e4nzlich unter den Tisch fallen.\u00a0

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
…ein ander mal rast ihr wie in WipEout auf einem Gleiter gen Horizont und\u00a0pustet l\u00e4stige Kontrahenten von der Strecke.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auch das Abfeuern aufgeladener Sch\u00fcsse bleibt Spieler eins vorbehalten. Zudem ist es schade, dass sich ein zweiter Spieler nicht jederzeit in laufende Partien ein- oder ausklinken kann und es keine M\u00f6glichkeit gibt, auch mal online auf Partnersuche zu gehen.

Hier w\u00e4re auf jeden Fall noch viel Luft nach oben gewesen. Vielleicht auch in Form spezieller Duellmodi, um Kopf-an-Kopf auf Highscore-Jagd zu gehen. Immerhin gibt es jedoch die M\u00f6glichkeit seine Bestzeiten per WiFi mit denen von anderen Spielern aus seinem Heimatland, ganz Europa oder Europa und Amerika in Online-Ranglisten zu vergleichen. Vergleiche mit Japanern fallen aufgrund diverser kleinerer Spielanpassungen leider flach. Trotzdem ist es ungemein motivierend sich nicht nur in lokalen Highscore-Listen gegen\u00fcber Freunden oder eigenen Bestmarken stetig zu steigern, sondern auch international seinen Listenplatz zu verteidigen bzw. zu verbessern. F\u00fcr ehrgeizige Spieler relativiert sich dadurch sogar die insgesamt leider recht kurze Spielzeit, wobei nat\u00fcrlich auch die unterschiedlichen Protagonisten und Schwierigkeitsgrade f\u00fcr Langzeitmotivation sorgen. Zudem muss man das Spiel nicht jedes Mal komplett absolvieren, sondern kann auch bereits gemeisterte Abschnitte einzeln wiederholen, um sich gezielt zu verbessern und spezielle Taktiken auszuprobieren.\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nMit Sin and Punishment 2 haben die Shoot’em-Up-Spezialisten von Treasure ein wirklich beeindruckendes Arcade-Erlebnis abgeliefert. Im Grunde ist Successor of the Skies zwar nur ein kurzer, in eine ungemein trashige Story geh\u00fcllter Rail-Shooter – aber was f\u00fcr einer! Sowohl Gegner- als auch Leveldesign strotzen nur so vor Kreativit\u00e4t und Abwechslung: Egal, ob es vertikal, horizontal oder dreidimensional zur Sache geht, ob Beat’em-Up-, Jump’n’Run- oder Rennspielelemente dem fulminant inszenierten Ballermarathon beigemengt werden, der Wechsel ist stets geschmeidig und elegant, der Spielfluss jederzeit topp. Die Charaktere wirken zwar extrem grobschl\u00e4chtig, aber die Effekte sind eine echte Augenweide, die mehrstufigen Bossfights unvergessliche Highlights. Es gibt sogar einen kooperativen Zwei-Spieler-Modus, der f\u00fcr kurzweilige Team-Action sorgt, aber leider diversen Einschr\u00e4nkungen unterliegt. Hin und wieder kann es zwar etwas un\u00fcbersichtlich werden, in seltenen F\u00e4llen auch die sonst konstant hohe Bildrate leicht abrutschen, aber wirklich unfair wird es nie. Der in drei Stufen regulierbare Schwierigkeitsgrad hat es zwar trotz fairer R\u00fccksetzpunkte und unbegrenzter Continues ganz sch\u00f6n in sich, aber wer die Angriffsmuster seiner Gegner studiert, im richtigen Moment zuschl\u00e4gt, ausweicht sowie zwischen Dauerfeuer, aufgeladenen Sch\u00fcssen und Nahkampfattacken wechselt, k\u00e4mpft irgendwann nicht mehr um den blo\u00dfen Sieg, sondern um neue Bestleistungen, die sich via WiFi auch online verewigen lassen und den vergleichsweise geringen Umfang gekonnt wett machen. Wer auch nur ansatzweise auf ballerlastige Arcade-Action steht, darf sich diese kreative Achterbahnfahrt nicht entgehen lassen!\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Kurzer, aber eindrucksvoller Ballermarathon, der vor Ideen- und Abwechslungsreichtum nur so strotzt.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • grandiose Bossfights
    <\/li>\n\n\n
  • tolle Effekte & Details
    <\/li>\n\n\n
  • auch zu zweit spielbar
    <\/li>\n\n\n
  • motivierende Highscore-Jagd
    <\/li>\n\n\n
  • ungemein abwechslungsreich
    <\/li>\n\n\n
  • faire R\u00fccksetzpunkte & Continues
    <\/li>\n\n\n
  • originelles Gegner- & Leveldesign
    <\/li>\n\n\n
  • zwei unterschiedliche Protagonisten
    <\/li>\n\n\n
  • gelungener Spielfluss & elegante Ebenenwechsel<\/li>\n\n\n
  • schickes Wende-Cover
    <\/li>\n\n\n
  • variabler Schwierigkeitsgrad
    <\/li>\n\n\n
  • gestaffelte Online-Ranglisten
    <\/li>\n\n\n
  • praktische Autosave-Funktion
    <\/li>\n\n\n
  • 60Hz- & Progressive Scan-Modi
    <\/li>\n\n\n
  • gezielt wiederholbare Spielabschnitte
    <\/li>\n\n\n
  • wahlweise englische oder japanische Synchro
    <\/li>\n\n\n
  • Zapper-, Classic- & GC-Controller-Unterst\u00fctzung<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • trashige Story
      <\/li>\n\n\n
    • geringer Umfang
      <\/li>\n\n\n
    • limitierter Koop<\/li>\n\n\n
    • Modus
      <\/li>\n\n\n
    • grobschl\u00e4chtige Charaktere<\/li>\n\n\n
    • sehr seltene Slowdowns
      <\/li>\n\n\n
    • mitunter etwas un\u00fcbersichtlich
      <\/li>\n\n\n
    • auch auf leichtester Stufe nichts f\u00fcr Anf\u00e4nger
      <\/li>\n\n\n
    • Controller<\/li>\n\n\n
    • Steuerung nur bedingt empfehlenswert<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
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      Sin and Punishment kennen importscheue Spieler wohl nur aus der Virtual Console der Wii. Den Nachfolger hat Nintendo hingegen direkt nach Europa gebracht – und das sogar noch vor dem Stapellauf in den USA. In Japan wurde Treasures j\u00fcngstes Ballergewitter ja schon letztes Jahr gefeiert. K\u00f6nnen wir endlich mitjubeln?<\/p>\n","protected":false},"author":545,"featured_media":3203143,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Sin and Punishment: Successor of the Skies - Test, Arcade-Action, Nintendo Wii","_yoast_wpseo_metadesc":"Sin and Punishment kennen importscheue Spieler wohl nur aus der Virtual Console der Wii. Den Nachfolger hat Nintendo hingegen direkt nach Europa gebracht - und das sogar noch vor dem Stapellauf in den USA. In Japan wurde Treasures j\u00fcngstes Ballergewitter ja schon letztes Jahr gefeiert. 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