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{"id":3026129,"date":"2009-11-04T14:18:31","date_gmt":"2009-11-04T13:18:31","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/academy_of_champions_fussball\/3026129"},"modified":"2024-07-18T11:58:57","modified_gmt":"2024-07-18T09:58:57","slug":"academy_of_champions_fussball","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/academy_of_champions_fussball\/3026129","title":{"rendered":"Academy of Champions: Fussball (Sport) – Academy of Champions: Fussball"},"content":{"rendered":"

Aus den Augen, aus dem Sinn?<\/strong>

Ich kann mich noch gut erinnern: Es war im Mai dieses Jahres, Los Angeles, Convention Center, E3. Am Stand von Ubisoft wurde mir Academy of Champions (AoC) gezeigt, ein Arcade-Kick, den ich bis dahin \u00fcberhaupt nicht auf dem Radar hatte. Es war Zuneigung auf den ersten Blick. Der Comic-Stil war charmant. Mit der Unterst\u00fctzung von Balance Board sowie Wii Motion Plus schien man f\u00fcr die kontrolltechnische Zukunft ger\u00fcstet zu sein. Die ersten kleinen Auseinandersetzungen auf <\/p>

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\"\"<\/figure>
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Den kennt man doch? Richtig: Dies ist die Comic-Variante von Pel\u00e9, dem Leiter der Fu\u00dfball-Akademie.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>dem Platz f\u00fchlten sich gut an, wobei die KI noch keine gro\u00dfartigen Reaktionen zeigte und nur das N\u00f6tigste tat. Und der Story-Modus, der in der fertigen Version \u00fcber zehn Stunden unterhalten sollte, h\u00f6rte sich auch interessant an und w\u00e4re zumindest in diesem Bereich etwas Neues.

Wo ist die Faszination?<\/strong>

Mittlerweile ist AoC da, hat sich \u00fcber einige Abende und N\u00e4chte im Wii-Laufwerk eingenistet und daf\u00fcr gesorgt, dass die Remote-Akkus wiederholt aufgeladen werden mussten. Und dennoch: So ganz \u00fcberzeugen mag die Fu\u00dfball-Schule nicht\u00a0– obwohl Brasiliens Fu\u00dfball-Legende Edson Arantes do Nascimento, besser bekannt als Pel\u00e9, in virtueller Form als Leiter der Akademie alles daf\u00fcr tut, um zu motivieren.

Es liegt auch nicht am Story-Modus, der einen wahlweise als Junge oder M\u00e4dchen an der Kick-Universit\u00e4t durch die H\u00f6hen und Tiefen einer Schulkarriere bis zum Abschluss f\u00fchrt. Mit einer Mischung aus Trainings-Minispielen, Matches gegen andere Teams der Akademie, Gespr\u00e4chen mit den Freunden, der Rekrutierung neuer Spieler sowie dem Aufr\u00fcsten der Eigenschaften sowohl der eigenen Figur als auch der anderen Team-Mitglieder wird ein sehr rundes Paket geschn\u00fcrt. Zumal man an manchen Punkten auch zwischen alternativen M\u00f6glichkeiten wie z.B. der Selektion des Trainings w\u00e4hlen kann oder ob man beispielsweise das Risiko eingeht und gegen eine scheinbar \u00fcberm\u00e4chtige Mannschaft antritt, beim Sieg daf\u00fcr aber auch mehr Erfahrung kassiert. Es f\u00fchlt sich beinahe an wie ein Fu\u00dfball-Rollenspiel light.
Die Qualit\u00e4t der Text-Dialoge, bei denen man von Zeit zu Zeit auch mehrere Antwortm\u00f6glichkeiten hat, ist eher seicht, aber zumindest nicht \u00fcbertrieben kitschig\u00a0– eher sympatisch und kindgerecht.
Das Gebrabbel, das wiederum die “Sprachausgabe” darstellen soll, klingt als ob die Besucher der Fu\u00dfball-Akademie nicht nur die Rabbids (ja, genau die “DWAAAAAAAAAAAAAH”-H\u00e4schen!) im Store besucht, sondern sie auch gleich verschluckt h\u00e4tten.

Auch die Visualisierung im Comic-Stil, bei dem vor allem die sich mit jedem geschossenen Tor ver\u00e4ndernden Fu\u00dfballpl\u00e4tze beim ersten Mal f\u00fcr kleine “Aahs” und “Oohs” sorgen, tr\u00e4gt dazu bei, dass man richtig Lust auf die Kicks um Ehre und Schulnoten bekommt.

Was z\u00e4hlt, ist auf dem Platz<\/strong>

Doch das Problem, das AoC am meisten zu schaffen macht, liegt auch nicht im Bereich der Kulisse oder des Inhaltes, sondern ist viel elementarer: Die Spielbarkeit. Dass ein Arcade-Kick, der naturgem\u00e4\u00df mit einer deutlich einfacheren und zug\u00e4ngigeren Steuerung versehen ist, weder taktischen Tiefgang noch umfangreiche Kontrolloptionen braucht, hat seinerzeit nicht nur Sega Soccer Slam eindrucksvoll bewiesen. Auch Nintendos schnauzb\u00e4rtiger Superklempner konnte mit seinem Fu\u00dfballabstecher Mario Strikers Charged auf Wii f\u00fcr rundum gelungene Unterhaltung sorgen (4P-Wertung 82%<\/a>).

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Der Comic-Stil ist charmant, die Ubi-Starg\u00e4ste sind gern gesehen, der Storymodus sorgt f\u00fcr gute Unterhaltung, doch im Spiel auf dem Platz kommt es immer wieder zu Problemen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Und es gibt auch in AoC immer wieder spa\u00dfige Momente, in denen der Ball mit A gut zwischen den insgesamt f\u00fcnf Teammitgliedern gepasst wird, man mit B knackige Sch\u00fcsse und gelegentlich sogar Direktabnahmen aufs Tor feuert oder in der Verteidigung ebenfalls mit A eine Gr\u00e4tsche ansetzt.
Mit gelungenen Aktionen wird eine “Spezialleiste” aufgef\u00fcllt, die eine Spezialbewegung erm\u00f6glicht. Doch Vorsicht: Wenn man z.B. in der Verteidigung sprintet oder man versucht, per Z-Knopf am Nunchuk einer Gr\u00e4tsche durch eine akrobatische Aktion auszuweichen, wird die Energie daf\u00fcr aus dieser Leiste gezogen, womit den auf den ersten Blick \u00fcberm\u00e4chtig scheinenden Spezialbewegungen der Zahn gezogen und ein gutes Balancing garantiert wird.
Da eine klassische Spielfeld-\u00dcbersicht fehlt und der Kamerafokus auf dem Ball bzw. dem aktiven Spieler liegt, muss man sich anf\u00e4nglich allerdings etwas eingew\u00f6hnen. Gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig ist auch die Schussmechanik bzw. das Zielen: Die Zielscheibe, die in etwa markiert, wo der Ball im Tor einschlagen soll, wird auch \u00fcber den Stick gesteuert, der f\u00fcr die Bewegung der Figur verantwortlich ist, so dass man mitunter einen wilden Tanz vor dem Tor vollf\u00fchrt, bevor man den gezielten Abschluss sucht. Das wirkt auf Dauer etwas ungeschickt, zumal man ja durchaus die M\u00f6glichkeit h\u00e4tte, mit der Remote als Zeigefunktion das Ziel unabh\u00e4ngig von der eigenen Bewegung zu w\u00e4hlen.

\u00a0\u00a0\u00a0Auf den ersten Blick sind die sorgsam in die Spielmechanik eingebetteten Mini-Spielchen wie beim Kopfball (wer kann die Leiste durch A-H\u00e4mmern am schnellsten f\u00fcllen?) und beim Zweikampf (wer dr\u00fcckt die Richtungstaste am schnellsten?) durchaus interessant. Doch nicht nur, dass sie beim x-ten Mal ihre Faszination verlieren, auch spielerisch sorgt vor allem der Zweikampf auf Dauer f\u00fcr eine empfindliche Unterbrechung\u00a0– der Spielfluss wird immer wieder gest\u00f6rt. Vor allem gegen einen menschlichen Gegner kann das Hin und Her zu viel Zeit in Anspruch nehmen, bevor eine Entscheidung erzwungen ist und man wieder in das “normale” Spiel zur\u00fcckkehrt.

Das Problem mit dem Team<\/strong>

Doch selbst dieses Manko verblasst neben dem gr\u00f6\u00dften Problem: Nein, ich meine nicht die leider etwas eingeschr\u00e4nkte Dribbelmechanik, die bei einem Arcade-Kick f\u00fcr das ganz besondere Flair h\u00e4tte sorgen k\u00f6nnen, das von den

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die herrlich bl\u00f6den Rabbids treiben sich nicht nur auf dem Spielfeld herum, sondern leiten auch den Shop der Akademie.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ausweichversuchen bei Gr\u00e4tschen nur im Ansatz gebildet wird. Dies kann ich schweren Herzens verschmerzen.
Aber wenn die KI sowohl der Gegner als auch der eigenen Mitspieler sich immer wieder als Spa\u00dfbremse erweist, ist dies bedenklich.

Ein Beispiel: Nach einem gegl\u00fcckten Doppelpass in der Abwehr -dank der Pfeile, die um die gerade gesteuerte Figur herum sind, kann man sehen, wo sich die Mitspieler befinden- mache ich mich auf den Weg Richtung gegnerischen Strafraum. Immer die Linie lang. Dabei weiche ich der einen oder anderen Gr\u00e4tsche aus und schlie\u00dflich bin ich an meinem Ziel, zwischen\u00a0 Strafraumeck und Torlinie, angekommen. Ich m\u00f6chte einen Pass in die Mitte oder den R\u00fccken der Abwehr spielen, doch wo sind meine Mitspieler? Die trotten gem\u00e4chlich in Position oder bleiben im schlimmsten Fall im Windschatten eines Verteidigers und sind somit nat\u00fcrlich nicht anspielbar.

Andersherum kann es nat\u00fcrlich auch passieren: Der Gegner greift an und mein Team ist mit allem besch\u00e4ftigt, au\u00dfer nat\u00fcrlich Raumdeckung oder \u00fcberhaupt dem Bed\u00fcrfnis, irgendwie an den Ball zu gelangen.
Und nat\u00fcrlich sind diese Aussetzer nicht die Regel. Denn es gibt auch zahlreiche Momente, in denen mein Pass in die Mitte das Ziel findet und die Kugel am zumeist gut agierenden und clever die Winkel verk\u00fcrzenden Keeper vorbei ins Netz gedroschen wird.
Doch so selten, dass man nachsichtig von der Regel best\u00e4tigenden Ausnahme sprechen k\u00f6nnte, lassen sich die KI-Mankos auch nicht blicken.

Und ob nun Zufall oder grausamer Wink des Schicksals daf\u00fcr verantwortlich sind: Nachdem man ein paar vern\u00fcnftige Spielz\u00fcge sowohl vom eigenen Team als auch dem Gegner zu Gesicht bekommen hat, kann man sicher sein, dass bald wieder ein KI-Problem auf einen zuwankt und den Spielfluss mit einer beinahe rotw\u00fcrdigen Gr\u00e4tsche weg senst.
Und dass, obwohl die Spezialbewegungen immer wieder f\u00fcr ansehnliche Auflockerung sorgen, sei es nun das Powertackling, bei dem der Verteidiger wie ein ge\u00f6lter Blitz \u00fcber den Platz huscht, bis er bei seinem Opfer angekommen ist und brachial den Ball stiebitzt oder auch der m\u00e4chtige Schuss, der durch Remote-Sch\u00fctteln aufgeladen werden kann.

Steuerungsoptionen
<\/strong>
Um die Fu\u00dfball-Akademie einem gr\u00f6\u00dftm\u00f6glichen Publikum schmackhaft zu machen, gibt es nicht nur die Wahl zwischen “umfangreicher” (Remote und Nunchuk) sowie “einfacher” (Remote solo und quergelegt) Steuerung, wobei die ausgefeiltere Variante vorzuziehen ist. Alternativ holt man auch noch diejenigen ins Boot, die mit den neuesten Varianten von Kontrollger\u00e4ten, namentlich Wii Motion Plus oder Balance Board ausger\u00fcstet sind.
Der Vorteil bei Motion Plus-Einsatz liegt auf bzw. in der Hand: \u00dcber Heben und Senken der Remote kann man mit A und B hohe oder flache P\u00e4sse spielen bzw. Sch\u00fcsse abfeuern. Auf den ersten Blick komfortabel, doch da man auch weitestgehend

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Der Spielfluss wird nicht nur durch das mitunter zu lange Zweikampf-Minispiel unterbrochen, sondern vor allem durch die KI-Probleme wie z.B. nicht mit laufenden Team-Kameraden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>unproblematisch ohne Motion Plus diese M\u00f6glichkeiten wahrnehmen kann, beim Pass z.B. durch l\u00e4ngeres Dr\u00fccken von A, wirkt die Motion Plus-Kontrolle etwas aufgest\u00fclpt. Wie \u00fcbrigens auch die Balance Board-Unterst\u00fctzung, die beim Jonglieren mit dem Ball in einem Minispiel eingesetzt wird. Sie funktioniert richtig gut, aber nur f\u00fcr dieses eine Spielchen das Board aufbauen, ist mir pers\u00f6nlich zu aufw\u00e4ndig, f\u00fchrt f\u00fcr meinen Geschmack auch zu weit weg vom Spiel und zeigt, wie zerrissen die Academy of Champions inhaltlich ist: Von allem etwas, doch mit Ausnahme der Story nichts wirklich richtig.

Da ist es nur ein schwacher Trost, dass man vor allem in Hinblick auf die durchaus unterhaltsamen Zwei-Spieler-Duelle zahlreiche Teams freischalten kann und viele Ubi-Stars einen kickenden Gastauftritt haben, so z.B. Sam Fisher, Altair, die Rabbids oder der persische Prinz.
Denn im Gegenzug vermisst man einen Online-Modus, den Mario Strikers Charged bereits vor gut zweieinhalb Jahren bot und der neben dem dynamischen Kampf um das runde Leder f\u00fcr den Erfolg verantwortlich war, den der Klempner auch auf dem Fu\u00dfballplatz feiern konnte.\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nAuf den ersten Blick ist alles idyllisch: Die Comic-Kulisse entfacht schnell ihren Charme und mit dem umfangreichen Story-Modus samt Entscheidungen sowie seichten Rollenspiel-Elementen wird ein erfrischendes neues Element im Arcade-Fu\u00dfball geboten. Doch sobald es auf den Platz geht, beginnen die Probleme, von denen auch die zahlreichen Mini-Spiele sowie die gut aufeinander abgestimmten Spezialf\u00e4higkeiten nicht ablenken k\u00f6nnen. Denn obwohl man dank der eing\u00e4ngigen Steuerung z\u00fcgig in einen Spielfluss kommt, wird man immer wieder aus dem Action-Kick herausgerissen. Zum einen durch gut gemeinte, aber letztlich ungl\u00fcckliche Designentscheidungen wie das mitunter Zeit raubende Minispiel bei der Balleroberung. Zum anderen durch herbe KI-Probleme, wenn man wieder einmal verzweifelt eine Anspielstation oder einen Verteidiger sucht, der dem Gegner den Ball abnehmen k\u00f6nnte. Leichte Steuerungsdefizite in allen Varianten sowie die aufgest\u00fclpt wirkende Motion Plus- und Balance Board-Unterst\u00fctzung hinterlassen den Eindruck, dass man es irgendwie allen recht machen wollte, aber mitunter den Spielspa\u00df aus den Augen verloren hat. Der stellt sich allen Widrigkeiten zum Trotz dennoch immer wieder ein (vor allem im Zwei-Spieler-Duell) und zeigt damit, dass man konzeptionell sowie visuell mit der Fu\u00dfball-Akademie auf dem richtigen Weg war. Doch um in Gefilde eines Super Mario Strikers oder Sega Soccer Slam vorr\u00fccken zu k\u00f6nnen, bedarf es mehr als nur guter Ans\u00e4tze. \n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Charmante Comic-Grafik und ein interessanter Story-Modus k\u00e4mpfen vergeblich gegen spielmechanische Probleme und herbe KI-Mankos. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • eing\u00e4ngige Spielmechanik
    <\/li>\n\n\n
  • umfangreicher Story-Modus
    <\/li>\n\n\n
  • ausgewogene Spezialf\u00e4higkeiten
    <\/li>\n\n\n
  • schicke Comic-Kulisse
    <\/li>\n\n\n
  • zu zweit unterhaltsam         
    <\/li>\n\n\n
  • Motion Plus und Balance Board werden unterst\u00fctzt…
    <\/li>\n\n\n
  • Spielfeld-Umgebung ver\u00e4ndert sich mit jedem Tor
    <\/li>\n\n\n
  • leichte Rollenspielelemente
    <\/li>\n\n\n
  • viel freizuschalten<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • teils herbe KI<\/li>\n\n\n
    • Probleme
      <\/li>\n\n\n
    • “Zweikampf”<\/li>\n\n\n
    • Minispiel unterbricht Spielfluss
      <\/li>\n\n\n
    • zu wenige Dribbelm\u00f6glichkeiten
      <\/li>\n\n\n
    • schwache Soundkulisse
      <\/li>\n\n\n
    • Zielen und Bewegung nicht getrennt voneinander
      <\/li>\n\n\n
    • keine Online<\/li>\n\n\n
    • Matches<\/li>\n\n\n
    •  … die Mechanismen wirken allerdings aufgest\u00fclpt
      <\/li>\n\n\n
    • keine Komplettansicht des Spielfeldes<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
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