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{"id":3025948,"date":"2010-03-24T17:43:10","date_gmt":"2010-03-24T16:43:10","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/red_steel_2\/3025948"},"modified":"2024-07-18T11:58:36","modified_gmt":"2024-07-18T09:58:36","slug":"red_steel_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/red_steel_2\/3025948","title":{"rendered":"Red Steel 2 (Shooter) – Red Steel 2"},"content":{"rendered":"Ohne Schwei\u00df kein Preis

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Abseits der Hauptmissionen sorgen einige Sammelaufgaben, Sabotage- und Rettungsmissionen f\u00fcr ein gut gef\u00fclltes Konto.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Wer die rund 14 Stunden lange Kampagne in einem Rutsch bezwingen m\u00f6chte, sollte sich auf einen geh\u00f6rigen Muskelkater im rechten Arm gefasst machen. “Mit ein paar gem\u00fctlichen Schwingern aus dem Handgelenk kommt bei uns keiner durch!”, brachte es Creative Director Jason Vandenberghe bei einem Presse-Event auf den Punkt. Er hat Wort gehalten: Selbst nachdem ich die Hieb-Empfindlichkeit in den vorbildlich umfangreichen Optionen auf die l\u00e4ssigste Stufe herunterregelt hatte, musste\u00a0ich noch ordentlich ausholen und zulangen, damit das Katana mit einem roten Schweif vor mir entlangzischt.

Einen Schnitt haben auch die Entwickler gemacht –\u00a0und zwar zum Vorg\u00e4nger. Die Yakuza-Liebesgeschichte aus Teil 1 wird nicht fortgef\u00fchrt – stattdessen startet Red Steel 2 neu durch: Es gibt ein frisches Szenario, andere Charaktere und ein\u00a0neues Steuerungskonzept. Diesmal schl\u00fcpfe ich in die Rolle eines mysteri\u00f6sen Kriegers, dessen Vorgeschichte sich erst nach und nach offenbart. Der Rest seines Klans wurde niedergemetzelt, nur der namenlose R\u00e4cher konnte sich retten. Nachdem ein gut gen\u00e4hrter Fiesling mich hinter seinem Motorrad durch die halbe W\u00fcste geschleift hat, finde ich mich in Caldera wieder, einer Metropole inmitten der amerikanischen W\u00fcstenlandschaft, in welcher sich fern\u00f6stliche und westliche Kultur vermischen.

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\u00bbWeastern\u00ab

<\/b>Statt Neonreklamen und geleckter Anzug-Yakuzas bestimmen Staub, windschiefe Holzh\u00e4user, Minen und asiatische Tempel das Bild. Vandenberghe hat einen ansehnlichen Mix aus Western-, Eastern-\u00a0sowie Comic-Elementen erschaffen. Dazu\u00a0gesellt sich\u00a0ein dezenter Industrie-\/Science-Fiction-Einschlag mit attackierenden Flug-Drohnen, Computern und gro\u00dfen Zahnrad-T\u00fcren. Passend dazu l\u00e4uft mein Alter Ego im langen Mantel, mit gro\u00dfer Hutkrempe, Pistole sowie Katana durch die verlassene Stadt.\u00a0

<\/p>Da ich die Umgebung aus der Ego-Sicht betrachte, bekomme ich aber nur meine Waffen zu Gesicht. Die klischeereiche Geschichte um den R\u00e4cher, sein geheimnisvolles Schwert, einen greisen Meister und diverse Verb\u00fcndete h\u00e4lt sich dezent im Hintergrund und wird nur in kurzen Renderqequenzen weiter erz\u00e4hlt.

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Wenn man die Empfindlichkeit herunterregelt, macht die Kamera deutlich seltener M\u00e4tzchen\u00a0als\u00a0im Vorg\u00e4nger\u00a0oder in diversen\u00a0Wii-Shootern.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
\u00a0Gelegentlich gibt es auch ein kleines Schalterr\u00e4tsel zu l\u00f6sen oder jede Menge Geld und Ger\u00fcmpel zu sammeln – im Mittelpunkt steht aber die Action. Der Jackal-Klan marodiert n\u00e4mlich pl\u00fcndernd durch die verlassenen Gassen. Bekomme ich ein Mitglied zu Gesicht, geht es zur Sache. Halte ich den A-Knopf gedr\u00fcckt, geht es in den Deckungs-Modus. Jetzt kann ich das japanische Langschwert stilsicher vor meiner Nase entlang f\u00fchren. Die Klinge folgt haargenau jeder noch so kleinen Bewegung, so dass die knallrote Abendsonne das blanke Metall zum Blitzen bringt – ein \u00e4u\u00dferst cooler Beweis f\u00fcr die Pr\u00e4zision von Wii MotionPlus. Leichte Schl\u00e4ge werden durch das Halten des A-Knopfes stets automatisch abgeblockt. Holt der \u00bbSchakal\u00ab zu einem kr\u00e4ftigeren Hieb aus, muss ich die Klinge quer dazu halten – sonst leert sich mein Lebensbalken.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Steuerungs-Mix

<\/b>In der Offensive verlassen sich die Entwickler nicht ganz so\u00a0stark auf die F\u00e4higkeiten der Hardware-Erweiterung: H\u00e4lt ein Desperado sein Schwert quer vor seinen K\u00f6rper, kann ich diesen Block brechen, indem ich ebenfalls horizontal zulange. Anders als bei der Deckung oder Sonys Move-Pr\u00e4sentation folgt mein Schwert allerdings nicht haargenau meinen Bewegungen. Stattdessen schwirrt es ruckartig und minimal zeitversetzt in die Richtung,\u00a0

<\/p>in welche ich schlage. Wie in einem Anime wird der Hieb von einem dicken Schweif begleitet, an dessen Farbe ich die Kraft erkenne. Mit dieser Mischung aus direkter Schwertf\u00fchrung und Geste l\u00e4sst sich die Richtung des Hiebs pr\u00e4zise bestimmen.

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Je nach Einstellung werden diese Burschen automatisch aufgeschaltet und lassen sich flink mit einer Ausweichbewegung umrunden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Da die Klinge aber nicht 1:1 meiner Bewegung folgt, f\u00fchlt es sich trotzdem nicht hundertprozentig authentisch an.

Zur\u00fcck zum Kampf: Nachdem ich den Block durchbrochen habe, bringe ich die Sache zu Ende und strecke den vorlauten Angreifer mit ein paar kr\u00e4ftigen Hieben nieder. Sein st\u00e4rker gepanzerter Mitstreiter l\u00e4sst sich nicht so leicht austricksen. Egal wie stark ich aushole oder in welche Richtung ich schlage –\u00a0seine Klinge ist immer schneller dort. Auch Stiche auf seine Panzerung verursachen lediglich ein blechernes Kratzger\u00e4usch. Wenn ich die Waffe sp\u00e4ter z\u00fccke als er, kassiere ich sogar selbst einen Klatscher und muss empfindliche\u00a0Treffer hinnehmen. Jetzt z\u00fccke ich den Revolver – schlie\u00dflich darf man die Wummen in diesem Spiel frei mit Schwertattacken kombinieren. Doch auch die blauen Bohnen wehrt er gezielt mit seiner Klinge ab.

Damit hast du nicht gerechnet!

<\/b>Also kommt eine Geheimtechnik zum Einsatz, welche mir ein greiser Meister im Unterschlupf beigebracht hat: Ich tippe zwei mal auf den A-Knopf und schlage einen Bogen nach unten. Mein Sch\u00fctzling setzt automatisch zum Sprint an, springt in die Luft und holzt herzhaft von oben auf den verdutzten Krieger ein. Na also: Die Muschel ist geknackt! Der Krieger hat soeben Bekanntschaft mit der \u00bbGuillotine\u00ab gemacht und windet sich wie ein gestrandetes Meerestier im Staub.\u00a0

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Die Ballerm\u00e4nner klingen reichlich dumpf, lassen sich aber wie das Katana aufr\u00fcsten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Also mache ich dem Elend ein Ende und verpasse ihm den Gnadensto\u00df. Ein Hieb nach unten l\u00f6st den passenden Finisher aus: Mein namenloser Held h\u00fcpft wieder auf ihn und sticht in den Brustkorb. So martialisch\u00a0der Angriff\u00a0klingt, so harmlos sieht\u00a0er in Aktion aus: Die comichaft \u00fcnberzeichneten, mit Masken vermummten Gegner l\u00f6sen sich nach meiner Attacke prompt in Luft auf. Trotz pausenlosem Geschlitze gibt es kaum Blut, abgetrennte Gliedma\u00dfen oder \u00e4hnlichen Gruselkram zu sehen.

Die Guillotine ist nur eine der acht Geheim-Schl\u00e4ge, welche ich mir in einem Unterschlupf zulegen darf. Noch cooler sehen die f\u00fcnf traditionellen Angriffe meines Kusagari-Klans aus. Mit dem Adler schleudere ich mein Gegen\u00fcber in die L\u00fcfte, um dann hinterher zu springen und ihn dort zu attackieren. Oder ich \u00e4rgere ihn bei seinem Flug aus der Distanz und pumpe ihn mit Blei voll. Au\u00dfer dem Standard-Colt darf ich mir sp\u00e4ter auch eine doppell\u00e4ufige Schrotflinte, ein dumpf ratterndes MG und ein weiteres Gewehr zulegen. Mein Held kann alle Wummen gleichzeitig mit sich f\u00fchren und im Gefecht kombinieren. Neben den Waffen lassen sich auch mein Katana und die Spezialschl\u00e4ge aufr\u00fcsten. Je kr\u00e4ftiger meine Hiebe werden, desto leichter lassen sich die Widersacher mit unterschiedlichen Taktiken knacken. Dadurch l\u00e4sst das Spiel viel Raum f\u00fcr individuelle Kampfstile. Nat\u00fcrlich ist es sinnvoller, einen nicht gepanzerten Ninja mit Kugeln zu schw\u00e4chen – trotzdem l\u00e4sst sich beinah jede Situation auf unterschiedliche Arten l\u00f6sen. Als \u00e4u\u00dferst praktisch erweisen sich auch Angriffe wie der B\u00e4r – ein Art Stampfer, welcher ein ganzes Rudel Gegner auf den R\u00fccken schleudert.

Angestaubt

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Hackerin Tamiko muss regelm\u00e4\u00dfig vor marodierenden Bandenmitgliedern gerettet werden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Weniger Einfallsreichtum haben die Entwickler beim Level-Design bewiesen: Die St\u00e4dtchen mit ihren Minen und asiatischen Tempelanlagen bieten zwar ein h\u00fcbsches Panorama, doch der Teufel steckt im Detail. Denn aus der N\u00e4he werden vor allem Poster schrecklich unscharf. Au\u00dferdem hat Ubisoft sich zu sehr auf einen alten Freund der Spielentwickler verlassen: Kisten. \u00dcberall Kisten. Ich wei\u00df nicht, wann ich das letzte mal tausende und abertausende\u00a0Exemplare in einem Videospiel gesehen habe.\u00a0

<\/p>Nat\u00fcrlich lassen sie sich allesamt zerschlagen und helfen mir mit Geld und Munition weiter, doch gerade die Sammelaufgaben nehmen in Red Steel 2 monotone \u00dcberhand.

Man zerschl\u00e4gt im Sekundentakt Truhen, \u00f6ffnet h\u00f6lzerne Geldschr\u00e4nke, knackt Tresore in einem Minispiel und vieles vieles mehr. Wer sich nicht mit solcherlei Flei\u00dfarbeit die Kampfkraft aufmotzen will, darf sich an diversen Nebenmissionen versuchen. Mal muss eine verb\u00fcndete Hackerin vor marodierenden Fieslingen gerettet werden, ein anderes mal – wer h\u00e4tte es geahnt –\u00a0Satellitenstationen gesucht und deaktiviert werden. Auch in den Nebenmissionen dominieren simple Sammelaufgaben. Auf dem Weg zum Ziel werden die R\u00e4ume nat\u00fcrlich von jeder Menge Standard-Gegnern gest\u00fcrmt. Mehr Duelle gegen dicke Brocken oder R\u00e4tselaufgaben h\u00e4tten das Dauergeschnetzel deutlich aufgelockert.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Autsch, mein Arm! Nach zwei Tagen exzessiven Wiimote-Schwingens habe ich einen gewaltigen Muskelkater, aber es hat sich gelohnt. Red Steel 2 ist nichts f\u00fcr faule Abende auf dem Sofa. Das Sch\u00f6ne daran: Dank Wii MotionPlus verkommt der K\u00f6rpereinsatz nicht zum nervigen Gefuchtel, sondern bringt Schwertkampf-Atmosph\u00e4re in die Gefechte. Beim Abwehren wandert mein Katana genau so vor meinem Gegner umher, wie ich es bewege. Und auch wenn ich zuschlage, zischt es in die gew\u00fcnschte Richtung. Ab und zu wird zwar eine der Superschlag-Gesten falsch erkannt, doch das l\u00e4sst sich verschmerzen. Nach etwas Gew\u00f6hnungszeit entwickeln sich hochspannende Duelle, welche viel Platz f\u00fcr individuelle Stile lassen. Der Comic-Stilmix aus Western und Eastern wirkt ebenfalls erfrischend. Schade, dass sich Ubisoft beim Leveldesign und der Story nicht \u00e4hnlich viel M\u00fche gegeben hat: Wenn der tausendste Raum voller Holzkisten in Serious Sam-Manier von Standard-Gegnern gest\u00fcrmt wird, erinnert das eher an klassische Arcade-Spiele als an gut erz\u00e4hlte Abenteuer. Mehr Bosse, ein paar R\u00e4tsel\u00a0sowie geschickter gesetzte Skripte h\u00e4tten Abwechslung ins Dauergeschnetzel bringen k\u00f6nnen. Auch Multiplayer-Matches oder Vergleichsm\u00f6glichkeiten wie Punkte-Ranglisten habe ich vermisst. Trotzdem: Red Steel 2 ist Arcade-Action pur und in dieser Disziplin schl\u00e4gt sich das Spiel richtig gut.<\/P>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
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Erz\u00e4hlerisch schwach, aber die K\u00e4mpfe rocken: Eine meist pr\u00e4zise MotionPlus-Steuerung sorgt f\u00fcr ebenso spannende wie abwechslungsreiche Schwertk\u00e4mpfe.<\/p><\/div><\/div>

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