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[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:63 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


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[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-astra.php:42 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Astra::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


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[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-divi.php:151 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Divi::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


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Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
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[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:318 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


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{"id":3025867,"date":"2009-07-09T18:05:40","date_gmt":"2009-07-09T16:05:40","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_conduit\/3025867"},"modified":"2024-07-18T11:58:28","modified_gmt":"2024-07-18T09:58:28","slug":"the_conduit","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_conduit\/3025867","title":{"rendered":"The Conduit (Shooter) – The Conduit"},"content":{"rendered":"Gefahr aus dem All<\/strong>

Geschichten von Alien-Invasionen und Regierungsverschw\u00f6rungen sind sp\u00e4testens seit Akte X bekannt – aber immer noch zeitloser Stoff f\u00fcr Filme, B\u00fccher und Spiele. So versetzt auch Sega den Spieler in The Conduit in einen Wettlauf gegen die Zeit, denn die fiesen Faktoten, eine insektoide Alien-Rasse, haben es auf unseren blauen Planeten abgesehen und beginnen die Eroberung im Zentrum der Macht: Washington D.C. Davon ahnt Secret Service-Agent Michael Ford zu Beginn noch nichts, als

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[GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=36403,image=http:\/\/static.4players.de\/premium\/ContentImage\/5e\/f6\/132303-bild.jpg)]
Video: Hat The Conduit das Zeug dazu, das Shooter-Highlight der Wii zu werden?<\/p><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>er f\u00fcr eine Schattenorganisation der Regierung den Machenschaften eines ehemaligen Wissenschaftlers namens Prometheus auf den Grund gehen soll. Doch bald wird deutlich, dass etwas Gr\u00f6\u00dferes hinter den Kulissen geschieht, bei dem das Schicksal der gesamten Welt auf dem Spiel steht&

Furchtbare Inszenierung<\/strong>

W\u00e4hrend die Hintergrundgeschichte noch einen potenziellen Spannungsbogen bereit h\u00e4lt, wird man im Spiel schnell von der grausigen Realit\u00e4t eingeholt, denn die Inszenierung ist unter aller Kanone! Schon der Einstieg ist schwach: Hier findet man sich einfach in einem U-Bahn-Schacht wieder, tr\u00e4gt eine seltsame Kugel mit sich herum und bek\u00e4mpft abgefahrene Kreaturen. Erkl\u00e4rungen gibt es keine. Die folgen erst nach diesem Tutorial, wenn die Zeit f\u00fcnf Tage zur\u00fcck gedreht wird und man anhand \u00f6der Code-Gespr\u00e4che einen Hauch von einer Einf\u00fchrung in die Geschehnisse erlebt. Wer auf bombastische Zwischensequenzen hofft, in denen die Story weiter erz\u00e4hlt wird, ist hier an der falschen Adresse. Bis auf ein paar billige Schnipsel belassen es die Entwickler von High Voltage Software bei den Codec-Einf\u00fchrungen vor jedem der insgesamt neun Abschnitte, die von der Zentrale eines gef\u00e4hrlichen Syndikats \u00fcber das Wei\u00dfe Haus und diverse Abwasser-Sch\u00e4chte bis hin zum Pentagon sowie den Stra\u00dfen Washingtons f\u00fchren und einen knapp zehn Stunden besch\u00e4ftigen sollten.

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Futuristisches Gadget: Das “allsehende Auge” ist ein Multi-Talent, aber die Anwendung ist nervig und st\u00f6rt den Spielfluss.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Zumindest kommen halbwegs gute englische Sprecher zum Einsatz, w\u00e4hrend deutsche Untertitel daf\u00fcr sorgen, dass man auch ohne Englischkenntnisse der simplen Handlung folgen kann, bei der selbst \u00fcberraschende Wendungen aufgrund der dilettantischen Inszenierung verpuffen.

Schlimmes Leveldesign<\/strong>

Davon abgesehen ist auch das Leveldesign ein Paradebeispiel daf\u00fcr, wie man einen Shooter eben NICHT machen sollte: Da gleicht ein m\u00e4\u00dfig texturierter Raum dem anderen, da lauern in U-Bahn-Waggons die gleichen schlecht animierten und teilweise strunzdoofen KI-Gegner st\u00e4ndig an der bekannten Position und da stellen Portale eine Einladung zum unendlichen Respawn der Alien-Schergen dar, wenn man sie nicht schnell genug findet und zerst\u00f6rt. Dumm nur, wenn teilweise bis zu f\u00fcnf dieser Portale offen sind und die Gegnerflut deshalb kein Ende nehmen will. Beim Spielen von The Conduit f\u00fchlte ich mich oft an den ber\u00fcchtigten Bibliotheks-Level aus Halo erinnert, in dem die Designer mit ihren st\u00e4ndigen Wiederholungen so ziemlich alles falsch gemacht haben, was man falsch machen kann. Doch w\u00e4hrend dort dieser nervige Abschnitt irgendwann vorbei ist, zieht sich das katastrophale Leveldesign hier durch das gesamte Spiel und wird nur ab und zu durch gr\u00f6\u00dfere Zwischengegner aufgelockert. Nervig ist dagegen der Einsatz des futuristischen Gadgets, das den Namen “Das allsehende Auge” tr\u00e4gt. Dieses \u00fcbersetzt nicht nur verdeckte Botschaften der Aliens, sondern aktiviert auch kleine, aber inhaltlich immer gleiche Dreh-R\u00e4tsel f\u00fcr Bonusr\u00e4ume, knackt Computersysteme, macht versteckte Teile von T\u00fcrschl\u00f6ssern sichtbar und sp\u00fcrt t\u00f6dliche Minen auf, um sie anschlie\u00dfend zu deaktivieren. Dabei hilft ein nerviges Tonsignal, um die Orte und Gefahren zu finden, an denen das allsehende Auge eingesetzt werden kann. Daneben hilft es auch bei der Orientierung durch die gradlinigen Level und zeigt den weiteren Weg auf Wunsch durch eine Linie an. Doch egal ob Mini-R\u00e4tsel oder Minen-Entsch\u00e4rfung: Der Einsatz des Gadgets ist von Anfang an einfach nur nervig und st\u00f6rt den Spielfluss, der mit den bereits erw\u00e4hnten KI-Aussetzern und teilweise \u00fcblen Fehlern in der Kollisionsabfrage, in denen Gegner halb in T\u00fcren oder W\u00e4nden verschwinden, aber sowieso keine Jubelarien ausl\u00f6sen kann. Dazu tr\u00e4gt auch der stark schwankende Schwierigkeitsgrad bei, der den Spieler mit enorm frustrierenden Passagen voller Gegner-Horden konfrontiert und dazu eine unsinnige Checkpunkt-Verteilung serviert, die den Spieler entweder viel zu weit zur\u00fcck setzt oder gleich wieder mitten in die (unfaire) Action entl\u00e4sst.\u00a0\u00a0
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Technik von gestern<\/strong>

Als w\u00e4ren die unansehnlichen Kulissen ohne Physik-Engine oder einen Hauch von atmosph\u00e4rischen Lichteffekten nicht schon schlimm genug, f\u00fcgt sich auch die miserable Klangkulisse ins technische Desaster ein. Schon die schlecht abgemischten Soundeffekte sind ein Graus, doch der ohrenschmerzende Soundtrack setzt mit seinen langweilig komponierten Loops dem Ganzen die Krone auf. Um es auf den Punkt zu bringen: Die Kampagne ist einfach nur grottenschlecht! Sowohl technisch als auch inhaltlich serviert mir Sega hier einen der miserabelsten Shooter, die ich in letzter Zeit gespielt habe. Ich bin entsetzt, dass man sich als Entwickler heute \u00fcberhaupt noch traut, einen solchen Schund abzuliefern. Selbst das betagte Time Splitters

<\/p>

<\/p>bietet nicht nur deutlich mehr

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Triste Kulissen, magere Technik, Klon-Gegner und f\u00fcrchterliches Leveldesign: Die Kampagne ist trotz hervorragender Steuerung eine Zumutung f\u00fcr jeden Shooter-Freund.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Abwechslung, sondern sieht auch noch besser aus als das, was man hier auf dem Bildschirm ertragen muss. M\u00fcsste ich nur die Kampagne bewerten, w\u00fcrde sich The Conduit bei all den Design- und Technikm\u00e4ngeln schwer tun, \u00fcberhaupt die 50%-Marke zu erreichen.

Vorbildliche Steuerung<\/strong>

Eine Schande – vor allem, wenn man bedenkt, wie hervorragend die Steuerung gelungen ist, die bei Wii-Titeln so oft ein Hauptanlass zur Kritik ist. Hier hat man aber nicht nur alle erdenklichen M\u00f6glichkeiten, Remote und Nunchuk mit Einstellungen bez\u00fcglich der Sensibilit\u00e4t, Cursor-Auto-Zentrierung oder auch der tote Zone den eigenen Vorlieben anzupassen, sondern auch das Gef\u00fchl, seine Figur immer wie gewollt unter Kontrolle zu haben – sei es beim Zielen, Umsehen, Schie\u00dfen, Ducken oder Springen. Ich habe neben der M\u00f6glichkeit zum Sp\u00e4hen um Ecken lediglich eine Sprint-Funktion vermisst, doch l\u00e4sst sich die maximale Laufgeschwindigkeit in den Optionen regeln. Au\u00dferdem kann man mit dem Steuerkreuz zumindest schnelle 180\u00b0-Drehungen durchf\u00fchren und auch ein effektiver Nahangriff ist m\u00f6glich, indem man die Remote wie ein Messer nach vorne rammt. Auch der Waffenwechsel geht \u00fcber das Steuerkreuz leicht von der Hand – allerdings tr\u00e4gt man maximal ohnehin nur zwei Ballerm\u00e4nner mit sich herum und darf sie jederzeit bei besiegten Gegnern tauschen. W\u00e4hrend das Standard-Arsenal der Menschen lediglich normale Pistolen, Shotguns oder Maschinengewehre umfasst, warten sp\u00e4ter noch futuristische Prototypen und nat\u00fcrlich die ansprechend designten Alien-Kreationen auf ihren t\u00f6dlichen Einsatz. Daneben finden sich auch diverse Granaten in der Auswahl, die mit einer entsprechenden Bewegung des Nunchuk geworfen werden. Nachgeladen wird \u00fcber die Minus-Taste, w\u00e4hrend man mit der Plus-Taste zum allsehenden Auge wechselt. Frische Munition gibt es entweder bei Gegnern oder an Vorratskisten. Auch Heilpakete finden sich der Umgebung, wobei sie sich teilweise unendlich oft benutzen lassen. Sobald man aber den Kampfanzug sein Eigen nennt, der sp\u00e4ter auch um Funktionen wie besseres Springen erweitert wird, wird aber auch ein automatisch regenerierendes Heilsystem angeboten. Ein Fernglas findet sich ebenfalls im Equipment, das bei Sniper-Waffen durch ein Zielrohr ersetzt wird. Da der Hintergrund aber meist unscharf dargestellt wird und man nicht zus\u00e4tzlich manuell heraus- oder reinzoomen kann, h\u00e4lt sich der Anwendungsbereich in Grenzen. Trotzdem gibt es an der Mechanik insgesamt nicht viel zu meckern. Aber was n\u00fctzt die beste Steuerung, wenn das Drumherum gestrickte Spiel eine einzige Katastrophe ist?

Die Rettung: Der Mehrspielermodus<\/strong>

Dass The Conduit nicht im tiefen Wertungskeller eingemauert und vergessen wird, verdankt es einzig und allein dem herausragenden Mehrspieler-Modus, der neue Ma\u00dfst\u00e4be auf Wii setzt. Erstmals d\u00fcrfen sich die maximal zw\u00f6lf Teilnehmer beim (Team-)Deathmatch oder der Eroberung nicht nur gegenseitig mit Kugeln und Strahlenkanonen einheizen, sondern sich dabei dank WiiSpeak sogar miteinander unterhalten. Was auf der 360, PS3 und dem PC zum Standard geh\u00f6rt, ist auf Wii leider immer noch die Ausnahme, doch vielleicht tr\u00e4gt The Conduit dazu bei, dass es auch hier

<\/p>

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Der Mehrspielermodus kann \u00fcberzeugen und punktet mit lagfreier Darstellung, vielen Optionen und WiiSpeak-Unterst\u00fctzung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>endlich die Regel wird. Doch damit nicht genug: Hier findet man sogar ein Rangsystem und den Versuch, durch Matchmaking ebenb\u00fcrtige Spieler zusammen zu w\u00fcrfeln. Die traditionellen Online-Lobbys gibt es hier allerdings nicht. Stattdessen wird man \u00e4hnlich Mario Kart automatisch eingeteilt, w\u00e4hrend Karte und Waffenarsenal durch eine Abstimmung der Teilnehmer entschieden werden. Das gilt auch f\u00fcr den Spielmodus, denn neben dem klassischen “Jeder gegen jeden” und Team-Deathmatch hat The Conduit noch sehr viel mehr zu bieten. So jagt man beim chaotischen “ASA-Rugby” dem Spieler hinterher, der momentan das allsehende Auge in den H\u00e4nden h\u00e4lt und sich folglich nicht wehren kann – dazu verr\u00e4t aber ein Radar seine aktuelle Position. Auch f\u00fcr eine Variation von Capture the Flag muss das Gadget herhalten, w\u00e4hrend man bei “Kopfgeldj\u00e4ger” bestimmte Ziele erf\u00fcllen muss, um Punkte zu sammeln. Daneben stehen auch Ausscheidungsspiele zur Auswahl, bei denen die Teilnehmer maximal nur drei oder zehn Respawns zur Verf\u00fcgung haben. Wer sich lieber mit Freunden misst anstatt wahllos in Online-Sessions geworfen zu werden, hat auch die M\u00f6glichkeit, ein privates Spiel anzulegen, an dem nur Spieler auf der eigenen Freundesliste (mit Wii-Codes) teilnehmen k\u00f6nnen. Allerdings gilt auch hier die Regel, dass Bewaffnung, Modus und eine der insgesamt sieben Karten per Abstimmung festgelegt wird, doch kommt man unter Freunden sicher besser auf einen gemeinsamen Nenner als mit Fremden. Die Performance ist hervorragend: Selbst mit der maximalen Spielerzahl war der Spielablauf erstaunlich fl\u00fcssig – st\u00f6rende Lags traten nicht auf. Gut, die Kulissen sehen auch im Mehrspieler-Modus schwach aus und stammen \u00fcberwiegend direkt aus der Kampagne, aber trotzdem geb\u00fchrt den Entwicklern aufgrund des stabilen Netzcodes und der gelungenen Auswahl an Modi Lob. Schade ist nur, dass man nicht auch an solche Leute gedacht hat, die sich auch gerne im Splitscreen gegenseitig die H\u00f6lle hei\u00df machen.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nWie viele andere hatte auch ich die Hoffnung, dass aus The Conduit etwas werden k\u00f6nnte! Nach dem ersten Anspielen war ich recht angetan, doch wie sich jetzt im Nachhinein heraus stellte, war Sega clever und w\u00e4hlte zur Demonstration einen der wenigen gelungenen Abschnitte aus, der zwar schon den etwas nervigen Einsatz des allsehenden Auges, nicht aber das grausige Leveldesign erahnen lie\u00df, das sich wie ein roter Faden durch die gesamte Kampagne zieht. Diesbez\u00fcglich z\u00e4hlt dieses Machwerk f\u00fcr mich neben der schwachen Inszenierung und Pr\u00e4sentation inhaltlich zu einem der schlechtesten Shooter, die ich in den letzten Jahren erlebt habe. Dazu kommen eine teils unterirdische KI, sinnfreie sowie unfaire Checkpunkte und eine oft fehlerhafte Kollisionsabfrage, durch die Gegner durch W\u00e4nde hindurch ploppen. Insgesamt ist The Conduit ein Paradebeispiel daf\u00fcr, was man beim Spieldesign alles falsch machen kann – angefangen bei der Levelstruktur \u00fcber die Kulissen bis hin zur d\u00fcrftigen Klangkulisse. Da n\u00fctzt auch die vorbildliche Steuerung mit ihren vielen Einstellungsoptionen nichts, wenn der Rest nicht stimmt! Doch zum Gl\u00fcck findet sich neben der grausigen Kampagne auch noch der Mehrspielermodus auf der Disk, der zwar grafisch nicht besser aussieht, aber dank des prima Netzcodes, WiiSpeak-Unterst\u00fctzung und vielen Optionen f\u00fcr gro\u00dfen Spielspa\u00df \u00fcber Nintendos WiFi-Service sorgt. Wer sich also vorwiegend in Onlineschlachten st\u00fcrzen will, bekommt mit The Conduit einen der besten Shooter-Vertreter f\u00fcr seine Konsole. Doch wer auf einen epischen Action-Hit mit einer spannend inszenierten Geschichte und abwechslungsreichen Schaupl\u00e4tzen gehofft hat, wird wie ich eine der bisher gr\u00f6\u00dften Entt\u00e4uschungen des Jahres erleben.

Zum Video-Fazit<\/A>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Trotz vorbildlicher Steuerung und tollem Mehrspielermodus ist The Conduit mit seinem grausigen Leveldesign, den KI- und Technikmacken beim Solo-Einsatz zum Scheitern verurteilt! <\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • vorbildliche Steuerung
    <\/li>\n\n\n
  • halbwegs gute (englische) Sprecher
    <\/li>\n\n\n
  • \u00fcberwiegend lagfreie Online-Matches
    <\/li>\n\n\n
  • WiiSpeak-Unterst\u00fctzung
    <\/li>\n\n\n
  • viele Mehrspieler-Modi
    <\/li>\n\n\n
  • dt. Untertitel zuschaltbar
    <\/li>\n\n\n
  • Rangsystem & Matchmaking (online)
    <\/li>\n\n\n
  • Abstimmungs-System (online)
    <\/li>\n\n\n
  • nettes Design der Alien-Waffen
    <\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • sich st\u00e4ndig wiederholende Levelabschnitte
      <\/li>\n\n\n
    • krasse KI<\/li>\n\n\n
    • Aussetzer
      <\/li>\n\n\n
    • stark schwankender Schwierigkeitsgrad
      <\/li>\n\n\n
    • furchtbarer Soundtrack
      <\/li>\n\n\n
    • amateurhafte Soundeffekt<\/li>\n\n\n
    • Abmischung
      <\/li>\n\n\n
    • nervige ASA<\/li>\n\n\n
    • Benutzung
      <\/li>\n\n\n
    • z.T. miese R\u00fccksetzpunkte
      <\/li>\n\n\n
    • steife Animationen
      <\/li>\n\n\n
    • grausiges Leveldesign
      <\/li>\n\n\n
    • Clippingfehler
      <\/li>\n\n\n
    • z.T. fragw\u00fcrdige Kollisionsabfrage
      <\/li>\n\n\n
    • praktisch keinerlei Physik<\/li>\n\n\n
    • Spielereien
      <\/li>\n\n\n
    • sterile Kulissen
      <\/li>\n\n\n
    • \u00f6de Inszenierung
      <\/li>\n\n\n
    • keine Splitscreen<\/li>\n\n\n
    • Ballereien f\u00fcr lokale Sessions
      <\/li>\n\n\n
    • keine sehenswerten Lichteffekte
      <\/li>\n\n\n
    • Gegner<\/li>\n\n\n
    • Respawns
      <\/li>\n\n\n
    • nur englische Sprachausgabe
      <\/li>\n\n\n
    • keine Deckungsmechanik (um Ecken sp\u00e4hen etc.)
      <\/li>\n\n\n
    • Onlinemodi z.T. etwas chaotisch
      <\/li>\n\n\n
    • kein klassisches Lobby<\/li>\n\n\n
    • System (online)
      <\/li>\n\n\n
    • z.T. seltsame \u00dcbersetzungen (“Beglaubigung” von Spielern beim Aufsetzen einer Online<\/li>\n\n\n
    • Session etc.)
      <\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
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      Wenn Nintendo die Bed\u00fcrfnisse von Spielern abseits der Casual-Schiene nicht mehr befriedigen kann oder will, m\u00fcssen halt die Dritthersteller ran: Nach mittlerweile indizierten Titeln wie House of the Dead: Overkill und Madworld will Sega mit The Conduit erneut erwachsene Spieler ansprechen und dabei beweisen, dass Ego-Shooter auch auf Wii funktionieren – sowohl mit einer spannenden Kampagne als auch packenden Online-Gefechten. 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