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{"id":3025557,"date":"2008-02-21T14:41:24","date_gmt":"2008-02-21T13:41:24","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dragoneers_aria\/3025557"},"modified":"2024-07-18T11:57:45","modified_gmt":"2024-07-18T09:57:45","slug":"dragoneers_aria","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dragoneers_aria\/3025557","title":{"rendered":"Dragoneer’s Aria (Taktik & Strategie) – Dragoneer’s Aria"},"content":{"rendered":"

Alte Schule, neue Hoffnung?
<\/strong>
Spiele wie Devil May Cry 4 oder j\u00fcngst Lost Odyssey haben es gezeigt: Das, was viele wehm\u00fctig und einige despektierlich als “Old School” bezeichnen, kann auch heute immer noch seinen Reiz aus\u00fcben\u00a0– wenn das Umfeld stimmt und die Entwickler ihr Handwerk nicht nur technisch, sondern auch erz\u00e4hlerisch verstehen.
Dementsprechend hoch lag meine Erwartungshaltung bei Dragoneer\u00b4s Aria (DA), denn immerhin steht als Publisher Nippon Ichi hinter dem Rollenspiel, das von Hitmaker entwickelt wurde. Wir erinnern uns: Hitmaker hat f\u00fcr Sega unter anderem <\/p>

<\/p>Spiele wie die Crazy Taxi-Serie entwickelt und auf PSP mit dem ambitionierten

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
In einer\u00a0mit Klischees und Vorhersehbarkeiten prall gef\u00fcllten Geschichte ist die Piratin Mary der einzige kleine Lichtblick…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Blade Dancer auf sich aufmerksam gemacht.
Doch obwohl das Team sich bem\u00fcht, alles zu integrieren, was ein Rollenspiel alter Schule interessant macht, scheitert DA auf breiter Front.

Klischeekiste<\/strong>

Nehmen wir z.B. die Geschichte: Normalerweise genie\u00dfen Drachen einen Coolness-Bonus. Sie dreht sich um den jungen Drachenritter Valen, der ausgesandt wird, um mit den elementaren Schutzflugechsen die Zerst\u00f6rung seiner Heimat durch den wieder auferstandenen schwarzen Drachen zu verhindern. Aber die Geschichte wird nicht nur schlecht erz\u00e4hlt, sondern schreckt vor allem bei den Figuren vor keinem Klischee zur\u00fcck: Die naive Heilerin ist ebenso zu finden wie der zynische menschenhassende Elf. Einzig die mit einer Riesenknarre hantierende Piratin Mary schafft es hin und wieder, so etwas wie Esprit in die trockenen und zumeist vorhersehbaren Dialoge und Story-Wendungen zu bringen. Doch nicht nur deswegen habe ich Probleme, mich mit der Weltenrettung zu identifizieren. Auch der u.a. wegen seines durch ultralangen und “wundersch\u00f6n” geflochtenen Zopf sehr feminin wirkende Hauptdarsteller schafft es nicht, mich zu begeistern.

Doch die d\u00fcnne Story k\u00f6nnte ich sogar noch verschmerzen, wenn das Umfeld wie z.B. Charakteraufbau und vor allem die K\u00e4mpfe vers\u00f6hnlich stimmen w\u00fcrden. Und obwohl man sich in diesen beiden Bereichen deutlich an den klassischen Vorzeigetiteln aus dem Hause Square-Enix orientiert, schafft es DA nur h\u00f6chst selten, hier f\u00fcr die dringend ben\u00f6tigte Motivation zu sorgen.

Keine Zufallsk\u00e4mpfe, oder wie?
<\/strong>
Das F\u00fcr und Wider hinsichtlich der Zufallsk\u00e4mpfe wurde erst vor kurzem bei Lost Odyssey reichlich diskutiert. Dabei f\u00e4llt nat\u00fcrlich auch zwangsl\u00e4ufig der Begriff Final Fantasy XII, Squares eigentliche Abkehr der klassischen zuf\u00e4llig initiierten K\u00e4mpfe. Man konnte seine Gegner schon im Vorfeld sehen und sich dementsprechend darauf einstellen.
DA verfolgt ein \u00e4hnliches Prinzip: Auf der \u00dcbersichtskarte der ger\u00e4umig scheinenden, aber meist linearen Abschnitte sind

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Obwohl die K\u00e4mpfe mit guten Ideen angereichert wurden, sorgen die langatmigen Animationen f\u00fcr unn\u00f6tige Zeitverschwendung…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Gegner als rote Punkte verzeichnet. Sobald ihr euch bis auf gesch\u00e4tzte 15 bis 20 Meter angen\u00e4hert habt, k\u00f6nnt ihr den Feind bzw. die Feindesgruppe als schwarzgraues “Wolkenauge” erkennen. Und damit beginnen die Probleme: Egal, ob ihr einem schweren oder leichten Gegner gegen\u00fcbersteht, einer Gruppe oder einem Individuum\u00a0– alle Feinde werden einheitlich durch das Wolkenauge gekennzeichnet. Da zudem leicht l\u00f6sbare K\u00e4mpfe direkt neben kaum schaffbaren liegen k\u00f6nnen und damit die gesamte Spielbalance in Frage gestellt wird, l\u00f6st sich die ganze l\u00f6bliche Abkehr von Zufallsk\u00e4mpfen in Luft auf. W\u00e4re es so schwer gewesen, den st\u00e4rksten Gegner der Gruppe statt des Gegnertypen gibt, und diese meist nur mit einer anderen Farbe (ein brauner Vogel statt einem schwarzen und schon wird ein Adler aus einer Kr\u00e4he…) dargestellt werden.

Grind vs. besseres Wissen
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Auch gegen das so genannte “Grinden” habe ich prinzipiell nichts: Also den Fokus auf Kampf auf Kampf auf Kampf auf Kampf, um den Figuren eine Erfahrungsstufe nach der anderen zu spendieren, damit man gegen starke Gegner wenigstens den Hauch einer Chance hat.
\u00a0\u00a0Aber dann m\u00fcssen wenigstens zwei Grundvoraussetzungen geschaffen werden: Zum einen m\u00fcssen Duelle gegen schwache Kreaturen schnell erledigt sein. Und zum anderen muss ich wissen, wie weit ich noch aufsteigen muss, um den Feinden die Stirn bieten zu k\u00f6nnen. Dazu kann ich zwar bei den Wolkenaugen-Platzhaltern die St\u00e4rke in Relation zu meiner Gruppe sehen, doch im Kampf habe ich keinerlei Feedback, auf welchen Gegner ich mich zuerst konzentrieren sollte, da f\u00fcr meine Kontrahenten keinerlei Trefferpunktanzeigen zu sehen sind\u00a0– von einer Zugreihenfolge, um mich evtl. dahingehend zu wappnen, ganz zu schweigen. Da hilft es mir auch wenig, dass ich vor jedem Zug die Reihenfolge meiner Figuren frei festlegen und so z.B. bestimmte Kombos entdecken kann.
Dass zus\u00e4tzlich selbst K\u00e4mpfe gegen 08\/15-Monster auf Grund der eint\u00f6nigen, langwierigen und bis auf sehr wenige

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Drachen sind cool.\u00a0Leider nicht hier…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ausnahmen sehr unspektakul\u00e4ren Animationen bei jedem auch noch so fitzeligen Standard-Angriff in die L\u00e4nge gezogen werden, macht das Spiel nicht sympathischer.

Gute Ideen<\/strong>

Dabei hat das klassisch in Runden ablaufende Kampfsystem im Zusammenspiel mit der Charakterentwicklung und der Magie durchaus ein paar gute Ideen zu bieten. Die so genannten Luces z.B. geh\u00f6ren in diese Kategorie: \u00c4hnlich der Materia in Final Fantasy VII k\u00f6nnt ihr diese besonderen Gegenst\u00e4nde in eure Ausr\u00fcstung einsetzen, wobei im Laufe der Zeit bis zu sechs dieser Luces Platz finden.
Mit Hilfe dieser auch unter den Charakteren austauschbaren Gegenst\u00e4nde k\u00f6nnt ihr zaubern. Das Sch\u00f6ne: Die Luces steigen nach und nach in ihrem Wirkungslevel auf und k\u00f6nnen in dieser Form auch von anderen verwendet werden. Man muss nicht immer bei Null anfangen, so dass Grinding zumindest in dieser Hinsicht minimiert wird. Zus\u00e4tzliche Magief\u00e4higkeiten k\u00f6nnen \u00fcber Drachenkristalle erlernt werden, wobei diese nicht austauschbar sind.

Das Besondere an allen magischen F\u00e4higkeiten: Die gesamte Gruppe teilt sich einen Mana-Balken, der erst durch konventionelle Angriffe aufgeladen wird, was unter Umst\u00e4nden durchaus aufw\u00e4ndig sein kann, wenn man f\u00fcr einen bestimmten Spruch drei oder f\u00fcnf Mana der insgesamt zehn Felder umfassenden Anzeige braucht.
Andererseits kommt durch dieses Element die einzige wesentliche taktische Komponente ins Spiel: Verbrenne ich jetzt Mana, um einen Gruppenfeuerzauber zu wirken und evtl. zwei der drei Feinde auszuschalten oder sollte ich lieber noch mal konventionell mit dem Schwert zuschlagen, damit mein Heiler in der n\u00e4chsten Runde loslegen kann und ich immer noch genug Energie f\u00fcr meine Feuermagie habe?
Doch diese interessante Mechanik wird sp\u00e4testens dann ad absurdum gef\u00fchrt, wenn ich eine Waffe angelegt habe, die nahezu jeden Zauber an Schaden \u00fcbertrifft. Und damit sind wir wieder bei dem\u00a0Stichwort “ausgewogenes Balancing” angelangt. Note: 4 Minus. Danke. Setzen.

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K\u00f6nnt ihr hier irgendwo entdecken, wie viele Lebenspunkte die Gegner noch haben? Eben…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die Note 2 hingegen kassiert das Team f\u00fcr ein cleveres Defensiv-System, das ich gerne in anderen Titeln sehen w\u00fcrde. Wenn ihr die defensive “Guard”-Variante f\u00fcr eine oder mehrere Figuren ausw\u00e4hlt und die Feinde dann tats\u00e4chlich diese angreifen, wird ein kleines Mini-Spiel gestartet: Eine Art digitale Blume \u00f6ffnet sich, wobei f\u00fcnf der Bl\u00fctenbl\u00e4tter eine andere Farbe besitzen. Schafft ihr es, in einem Reaktionsspielchen, den sich schnell drehenden Zeiger auf einer der andersfarbigen Markierungen zu stoppen, erleidet ihr 20 Prozent weniger Schaden. So kann unter idealen Voraussetzungen der komplette feindliche Angriff verpuffen. Aber: Wenn euer Timing nicht stimmt, wird der gesamte Defensiv-Bonus wieder auf Null gesetzt.

Altbacken
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Die Kulisse mit ihren nur selten ins Auge stechenden Hintergr\u00fcnden, den durchschnittlichen Allerwelts-Animationen und nur den sporadischen Effekt-H\u00f6hepunkten im Kampf hat in etwa das Niveau eines PS2-Starttitels. Auch die schlechte sowie nur in Englisch und ohne Untertitel verf\u00fcgbare Sprachausgabe rei\u00dft keine B\u00e4ume aus. Hinzu kommt eine vollkommen unspektakul\u00e4re Musik, die zwar u.a. von Bach (ja, dem Johann Sebastian) stammen soll, aber keinerlei Emotionen in mir weckt. Kurz gesagt: Schon zum PSP-Start w\u00e4re Dragoneers Aria technisch nicht auf der H\u00f6he gewesen…\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nNamen sind Schall und Rauch. Das bewahrheitet sich bei Dragoneer\u2019s Aria wieder einmal sehr schmerzlich. Doch auch ohne meine leicht erh\u00f6hte Erwartungserhaltung angesichts von Nippon Ichi als Publisher ist das Drachenabenteuer ein R\u00fcckfall in die Old School-Steinzeit. Es reicht mittlerweile nicht mehr aus, sich nur auf die n\u00f6tigsten Spielelemente zu verlassen und ein paar gute Ideen wie das Luces-System oder die aktive Verteidigung in Form eines Minispieles draufzusetzen. Wo bleiben Story, ausgefeilte Charakterzeichnung oder Atmosph\u00e4re? Da die Kulisse ebenfalls bis auf wenige Ausnahmen in der Vergangenheit stecken geblieben ist und sich auf dem Niveau eines PS2-Starttitels pr\u00e4sentiert, kann ich die Drachensaga kaum empfehlen. In Zeiten, in denen zweidimensionale Titel wie Disgaea auf Monate Spielspa\u00df garantieren und Square gerade dabei ist, die ersten Episoden der Final Fantasy-Serie auf der PSP einer neuen Spielergeneration nahe zu bringen, finden sich reihum interessante Alternativen. Dragoneer\u2019s Aria ist im Gegensatz zu Lost Odyssey kein gutes Beispiel f\u00fcr Rollenspiele alter Schule.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
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PSP<\/div><\/div>
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Alte Schule und ein paar gute Ideen reichen nicht f\u00fcr ein erfolgreiches Rollenspiel-Erlebnis<\/p><\/div><\/div>

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