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{"id":3025293,"date":"2006-03-14T10:25:01","date_gmt":"2006-03-14T09:25:01","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/fight_night_round_3\/3025293"},"modified":"2024-07-18T11:57:04","modified_gmt":"2024-07-18T09:57:04","slug":"fight_night_round_3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/fight_night_round_3\/3025293","title":{"rendered":"Fight Night Round 3 (Sport) – Fight Night Round 3"},"content":{"rendered":"

Verknotungsgefahr!

<\/strong>Was tun, wenn man von vornherein wei\u00df, dass man eine gro\u00dfartige Franchise auf keinen Fall 1:1 auf ein System portieren kann? Man kann sich sagen \u00bbOkay, wir geben unser Bestes und designen das Spiel in einer Art und Weise, die den Geist des Games bewahrt, es aber bestm\u00f6glich auf das neue System anpasst!\u00ab. Man kann einige <\/p>

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Kein leichtes Boxerleben: Dank der fast komplett anderen Steuerung braucht das PSP-Fight Night einige Gew\u00f6hnung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>M\u00f6glichkeiten durchprobieren und, die eigenen hohen Qualit\u00e4tsma\u00dfst\u00e4be vorausgesetzt, schlie\u00dflich verk\u00fcnden \u00bbNein, wir kriegen das Spiel auf dieser Plattform nicht so hin, dass es unseren Anspr\u00fcchen gen\u00fcgt!\u00ab. Oder man kann einfach drauflosprobieren, mal sehen, was dabei rauskommt.

Nun wei\u00df ich nat\u00fcrlich nicht, welche Variante Electronic Arts zu Round 3 auf der PSP getrieben hat. Die mit den h\u00f6chsten Qualit\u00e4tsma\u00dfst\u00e4ben kann es aber nicht gewesen sein, denn dann w\u00e4re nicht diese Steuerung dabei herausgekommen: Mangels eines zweiten Analogsticks musste alles, was normalerweise auf dem rechten Hebel liegt, irgendwie auf die Buttons verteilt werden, w\u00e4hrend das linke Hebelchen zum Bewegen des Boxers dient. Im Endeffekt sieht es so aus: Zwei Buttons dienen den Jabs (linke & rechte Hand), zwei Buttons den Schwingern. Uppercuts und Haymaker lassen sich nur \u00fcber Tastenkombinationen ausl\u00f6sen, wobei dazu teilweise drei Tasten und\u00a0 eine Richtungsangabe auf einmal zu dr\u00fccken sind. Was ist mit den Sachen, die sonst auf den Buttons lagen? Ganz einfach: Provokation, illegaler Move, Spezialschlag und Klammern tummeln sich jetzt auf dem Digipad! Noch schlimmer wird’s mit dem Blocken: Normales Blocken ist kein Problem (Standard: Schultertaste R), aber sobald es ums Kontern geht, wird es haarig: R + Analogstick + einen der vier Buttons f\u00fcr die entsprechende K\u00f6rperregion dr\u00fccken. Ihr seht schon, von intuitiver Steuerung keine Spur. Stattdessen fordert die hiesige Variante viel, wirklich viel Einarbeitungszeit, bis die Gefechte auch nur ann\u00e4hernd so fl\u00fcssig ablaufen, wie sie das auf den Konsolen schon nach kurzer Zeit tun. Zugegebenerma\u00dfen: sehr viel anders oder besser h\u00e4tte man das kaum hinbekommen k\u00f6nnen. Aber es funktioniert einfach nicht gut. Jedoch muss es das auch gar nicht, denn die KI verlangt euch nur auf dem h\u00e4rtesten Modus etwas ab. Auf Easy oder Normal kennen die Gegner kaum Kombinationen,

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Vertraute Welt: Die \u00c4hnlichkeiten zu Round 2 sind frappierend.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>lassen sich immer auf dieselbe Art und Weise verdreschen, blocken kaum und haben die Konterf\u00e4higkeit einer vertr\u00e4umten Schrankwand. Dar\u00fcber hinaus kennen sie grunds\u00e4tzlich nur einen Weg: nach hinten – erst auf\u00a0der h\u00e4rtesten Stufe\u00a0gehen die Rivalen auch mal des \u00d6fteren in die Offensive.

Fight Night Round 2.6?

<\/strong>Wer mit dem zweiten Teil der Serie vertraut ist, wird sich selbst verdammt oft \u00bbDas kenne ich doch!\u00ab sagen h\u00f6ren! Denn tats\u00e4chlich hat das PSP-Round 3 mit den Konsolenversionen gleicher Zahl nicht viel zu tun\u00a0– daf\u00fcr sind die \u00c4hnlichkeiten zum Zweier umso frappierender: Arenen, Ringgirls und Spielmodi stammen zum gro\u00dfen Teil aus Round 2, der Cutman (das Minispiel, mit dem ihr euch in den Kampfpausen selbst heilt) muss an vier Ecken bedient werden statt an zwei, es gibt keine Impact Punches, die Boxer-Optionen und -Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde wirken durch die Bank vertraut. Allerdings klingt das jetzt negativer als es gemeint ist, schlie\u00dflich ist Round 2 ein hervorragendes Spiel. Es wirkt nur irritierend, dass die Zahl auf der Packung eigentlich etwas anderes verspricht als das, was man tats\u00e4chlich bekommt.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Immerhin ist die Optik auf einem sehr hohen Niveau: zwar gewohnheitsm\u00e4\u00dfig etwa eine Qualit\u00e4tsstufe unter der PS2, was Feinheit der Figuren und Texturen betrifft, au\u00dferdem gibt es enorm viele Clipping-Fehler\u00a0– aber alles l\u00e4uft fl\u00fcssig ab, die Animationen sind spitze, die K\u00e4mpfer hervorragend erkennbar, die Effekte gerade in den <\/p>

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Die Rival Challenges sind toll durchdacht und gut spielbar.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>Zeitlupenwiederholungen sehr cool! Auch in Sachen Akustik haben die Entwickler den zweiten Teil gut ausgeschlachtet: guter Hip Hop-Soundtrack, sehr gute, sehr krachende Schlagger\u00e4usche, hervorragende englische Ringkommentatoren und sonstige Sprecher.

Aber es gibt auch einiges Neues an der Boxfront. Da w\u00e4re z.B. die tolle \u00bbRival Challenge\u00ab, die ihrem \u00bbESPN Classics\u00ab-Pendant auf den Konsolen ohne Hemmungen oder Schwierigkeiten den Rang abl\u00e4uft. Im Grunde spielt ihr hier ebenfalls legend\u00e4re Gefechte nach. Aber im Gegensatz zum ESPN-Flop (siehe Test<\/a>) haben sich die Entwickler hier ein paar Gedanken gemacht, wie man die Sache interessant gestalten k\u00f6nnte. So habt ihr im normalen Modus immer eine bestimmte Aufgabe zu erf\u00fcllen, die euch eine Gold-, Silber- oder Bronzemedaille bringt. Z.B. startet ihr beim klassischen Gefecht Muhammad Ali gegen Joe Frazier ziemlich angeschlagen als Ali in der zw\u00f6lften Runde. Ihr habt jetzt drei Runden Zeit, den Gegner aus den LoTops zu kloppen, dann regnet es Gold und Geld. So werden nach und nach weitere Herausforderungen freigeschaltet, die immer andere Anforderungen an euer Geschick stellen. Interessant auch \u00bbMy History\u00ab: Hier sollt ihr den Kampfstil eines Gegners analysieren und ihn aufgrund dieses Wissens besiegen: So m\u00fcsst ihr z.B. dem Vielklopper Joe Frazier m\u00f6glichst oft ausweichen und seine Trefferquote niedrig halten, um ans Gold zu kommen. Oder auf Sugar Ray Leonard w\u00e4hrend einer seiner ber\u00fchmten Verspottungen so heftig wie m\u00f6glich einschlagen\u00a0– eine coole Idee! Genauso wie \u00bbChange History\u00ab, wo ihr ber\u00fchmte K\u00e4mpfe absichtlich anders ausgehen lassen m\u00fcsst als in der Realit\u00e4t geschehen.

Ich und mein Rivale

<\/strong>Das klassische Herz eines jeden Fight Night ist auch hier die Karriere: Ihr k\u00f6nnt entweder einen eigenen Muskelberg erschaffen (wobei das aufgrund st\u00e4ndigen Nachladens seitens der PSP einige Zeit in Anspruch nimmt) oder ihr spielt die Laufbahn eines bestehenden Boxers nach\u00a0– letzteres ist allerdings genauso unergiebig wie bei den Konsolen-Fassungen. Vor jedem Kampf gibt es das gewohnte

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Mach mir den Boxer: Ihr habt viele Einstellungsm\u00f6glichkeiten, allerdings r\u00f6delt die PSP derweil im Hintergrund m\u00e4chtig herum.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

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<\/p>Training, wobei ihr dieses Mal nicht selbst zu Gewicht oder Boxsack greifen d\u00fcrft, sondern alles der (auf Konsolen alternativen) Automatik \u00fcberlassen m\u00fcsst. Ihr habt nur die Wahl des Trainingsbereiches und der -intensit\u00e4t, was sich direkt auf das Verletzungsrisiko auswirkt, das euren k\u00f6rperlichen Zustand verschlechtern kann. Wie gewohnt spielt ihr in diesem Modus neue Levels und Ausr\u00fcstung frei, zus\u00e4tzlich werden Gegner schon mal zu Rivalen, die Rache schw\u00f6ren, nachdem man sie b\u00f6se verm\u00f6belt hat\u00a0– manche trifft man also mehrmals wieder. Interessanterweise bekommt ihr hier wie im echten Leben nur einen Teil der Kampfb\u00f6rse ausgezahlt, der gr\u00f6\u00dfere Happen geht an Veranstalter, Trainer, Ringarzt\u00a0– und den Gegner, jedenfalls solange ihr nicht die Nummer Eins seid.

In Sachen Multiplayer bietet Fight Night Round 3 neben dem obligatorischen Jeder-braucht-eine-UMD-Zweispielermodus auch eine WiFi-Variante via Infrastructure. Habt ihr also einen WLAN-Knoten in der N\u00e4he, k\u00f6nnt ihr gegen Spieler aus aller Welt antreten, in Statistiken schm\u00f6kern und euch die Spiele ma\u00dfschneidern\u00a0– ihr k\u00f6nntet es jedenfalls, wenn die Verbindung nicht nahezu unspielbar mit Lags verseucht w\u00e4re.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nMein erster Eindruck: \u00bbH\u00e4? Round 2?\u00ab. Mein zweiter Eindruck: \u00bbAch du Schei\u00dfe, was ist denn das f\u00fcr eine Steuerung??\u00ab. Mein dritter Eindruck (nach ca. zwei Spielstunden): \u00bbBl\u00f6de Gegner, aber immerhin haben sich meine Finger wieder entknotet.\u00ab. Mein Fazit: So viele sch\u00f6ne Ideen, so gr\u00f6\u00dftenteils f\u00fcr die Katz! Wenn ich an Fight Night denke, dann kommt mir als Erstes die fantastische Analogsteuerung in den Sinn, und die gibt es hier einfach nicht \u2013 wie auch? Das Ganze erweckt den Eindruck einer \u00bbDie Plattform braucht auch eine Version, basta!\u00ab-Entscheidung, wobei man den Entwicklern nicht mal einen Vorwurf machen kann. Im Gegenteil, in der PSP-Variante verstecken sich einige hervorragende Einf\u00e4lle wie die Rival Challenges, die den ESPN Classics der Konsolenfassungen ins Gesicht lachen. Auch technisch ist Round 2 \u00bd beeindruckend, zwar in allem ein bisschen grober als die PS2-Fassung, aber f\u00fcr PSP-Verh\u00e4ltnisse spitze. Und doch bin ich alles andere als gl\u00fccklich, denn das hier ist trotz aller Gleichheiten einfach kein Fight Night: Statt taktischer K\u00e4mpfe dominieren arcadige und stark buttonmasherlastige Jab- und Haken-Donnerwetter die K\u00e4mpfe, die KI d\u00fcmpelt tr\u00e4ge vor sich her. Habt ihr genug Sitzfleisch, euch durch die Kontrolle zu ackern, macht das Ding Spa\u00df. Allerdings ist der Weg da hin ein sehr steiniger.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PSP<\/div>
PSP<\/div><\/div>
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M\u00e4\u00dfiger Pr\u00fcgler, der nicht viel mit seinen Konsolen-Br\u00fcdern zu tun hat.<\/p><\/div><\/div>

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