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{"id":3025179,"date":"2009-12-01T15:10:28","date_gmt":"2009-12-01T14:10:28","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/shin_megami_tensei_persona\/3025179"},"modified":"2024-07-18T11:55:51","modified_gmt":"2024-07-18T09:55:51","slug":"shin_megami_tensei_persona","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/shin_megami_tensei_persona\/3025179","title":{"rendered":"Shin Megami Tensei: Persona (Rollenspiel) – Shin Megami Tensei: Persona"},"content":{"rendered":"Zur\u00fcck zu den Wurzeln<\/strong>

Auch Persona-Fans, an denen der Erstling vorbei gegangen ist, werden sich schnell heimisch f\u00fchlen. An einer japanischen Highschool treten unerkl\u00e4rliche Ph\u00e4nomene auf: Sch\u00fcler berichten von einem Ritual, das einen in die Zukunft sehen und ungeahnte Kr\u00e4fte zuteil werden l\u00e4sst.
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Video:<\/strong> Die Neuerungen klingen gut, trotzdem kann das Remake nur bedingt \u00fcberzeugen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Zur gleichen Zeit machen Ger\u00fcchte \u00fcber mysteri\u00f6se Ereignisse in einer erst seit Kurzem in der Gegend verorteten Hightech-Firma die Runde. Als nach einem Krankenhausbesuch pl\u00f6tzlich eine chronisch kranke Mitsch\u00fclerin verschwindet, sich Geb\u00e4ude zu ver\u00e4ndern scheinen und D\u00e4monen gesichtet werden, beschlie\u00dft ihr mit ein paar Freunden der Sache auf den Grund zu gehen.

Dass ihr pl\u00f6tzlich \u00fcber die Gabe verf\u00fcgt, selbst D\u00e4monen, so genannte Personas, zu beschw\u00f6ren, erweist sich schnell als ungemein hilfreich, denn viele Gegner scheinen gegen konventionelle Waffen nahezu immun zu sein. Trotzdem setzt ihr neben dem Einsatz \u00fcbersinnlicher Begleiter verschiedener Zugeh\u00f6rigkeiten auch auf Hieb- und Schusswaffen, um individuelle Schwachpunkte gezielt ausnutzen zu k\u00f6nnen\u00a0– ein System, das Shin Megami-Fans quasi seit den fr\u00fchen Neunzigern kennen und lieben. Allerdings pr\u00e4sentiert sich das Elementarsystem hier noch in einer sehr fr\u00fchen Form: So gibt es z. B. keinerlei Aktionsvorteile f\u00fcr das Ausnutzen feindlichen Schwachstellen. Bestimmte Elemente richten einfach mehr Schaden an als andere, w\u00e4hrend die Auseinandersetzungen vergleichsweise statisch verlaufen.

Zwar sind die Rundenk\u00e4mpfe durch variierbare Formationen und Reichweiten trotzdem angenehm taktisch, die kluge Ausnutzung von Schw\u00e4chen und Resistenzen nicht unwichtig, aber teils richten abged\u00e4mpfte Attacken dennoch mehr Schaden an als Angriffe auf wunde Punkte, was das an sich durchdachte System nat\u00fcrlich in Schieflage bringt.

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Trotz spartanischer Pr\u00e4sentation machen die Rundenk\u00e4mpfe auch heute noch Laune. Es gibt taktisches Stellungsspiel und individuelle Schwachpunkte sowie die M\u00f6glichkeit Gegner durch Dialogspiele zu beeinflussen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Zum Gl\u00fcck passiert das eher selten, \u00e4rgerlich ist es aber trotzdem. Dass die K\u00e4mpfe stets per Zufallsgenerator initiiert werden ist auch nicht gerade erfreulich, die H\u00e4ufigkeit bewegt sich aber in gerade noch ertr\u00e4glichen Grenzen, so dass dieser Umstand eher eine Frage des Geschmacks ist. Ausweichen k\u00f6nnte man unliebsamen Gegnern in den engen Labyrinthen ohnehin nicht…

Erdr\u00fcckende Altlasten<\/strong>

Hier sind wir auch schon beim n\u00e4chsten Kritikpunkt. Das Leveldesign. Das ist nat\u00fcrlich ein Punkt, in dem sich die Shin Megami-Titel noch nie positiv hervorgehoben haben. Aber die schon damals v\u00f6llig trostlosen 3D-Labyrinthe wirken inzwischen geradezu vorsintflutlich. Selbst Klassiker wie The Bard’s Tale<\/a> hatten Mitte der 80er schon interessantere Strukturen vorzuweisen. Immerhin muss man hier die Karten nicht mehr von Hand zeichnen. Daf\u00fcr stapft man aber durch lieblose 08\/15-Korridore, die ab und zu in genauso unspektakul\u00e4re Einzelr\u00e4ume f\u00fchren, in denen man aus isometrischer Perspektive ein paar belanglose Dialoge f\u00fchren, Schalter umlegen oder Kisten \u00f6ffnen kann\u00a0– aber auch nur, wenn man mit der hakeligen Diagonalsteuerung zurecht kommt.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Grafisch aufgewertet wurde eigentlich nur die symbolische Stadtkarte\u00a0\u00e0 la Lucifer’s Call\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5328′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, auf der man aber sowieso nur wenig Zeit verbringt, da das Pflegen sozialer Kontakte u. \u00e4. erst sp\u00e4ter Einzug in die\u00a0Persona <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9471′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>-Reihe erhielt. Okay, die neuen, aber leider seltenen Anime-Sequenzen stehen dem Remake wirklich gut, das Interface wirkt ansprechender und der erweiterte Soundtrack, dem K\u00e4ufer der Collector’s Edition auch auf CD lauschen k\u00f6nnen, wei\u00df durchaus zu gefallen.

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Vorsintflutlich: Die\u00a0einzelnen Schaupl\u00e4tze werden in Form trost- und lebloser 3D-Labyrinthe serviert.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Man hat sogar die Texte neu \u00fcbersetzt und die damals noch der japanischen Fassung vorbehaltene Snowqueen-Quest in \u00fcberarbeiteter Form implementiert, wodurch sich quasi ein v\u00f6llig alternativer Handlungsstrang mit eigenem Ende ergibt. Aber erz\u00e4hlerisch kocht die an sich interessante Story eher auf Sparflamme und definiert sich fast ausschlie\u00dflich \u00fcber knappe Dialoge und viel zu seltene Anime-Filmchen. Sprachausgabe gibt es auch nur w\u00e4hrend der kurzen Sequenzen und die sp\u00e4rliche Ger\u00e4uschkulisse sorgt auch nicht gerade f\u00fcr Atmosph\u00e4re.

Gefolge nach Ma\u00df<\/strong>

Nach wie vor Spa\u00df macht hingegen das Rekrutieren und Z\u00fcchten von D\u00e4monen als beschw\u00f6rbare Personas. Im Gegensatz zu aktuellen Serienablegern muss man seine Zielobjekte sogar noch pers\u00f6nlich dazu \u00fcberreden, die Seiten zu wechseln. Dies geschieht mittels eines kleinen Dialogspielchens, bei dem man sein Gegen\u00fcber in eine bestimmte Stimmungslage bringen muss, um sich\u00a0dessen Kr\u00e4fte zu sichern. Alternativ kann man seinen Gespr\u00e4chspartner auch ver\u00e4ngstigen, aufwiegeln oder gl\u00fccklich machen, um Belohnungen zu erhalten oder K\u00e4mpfe zu vermeiden. Allerdings k\u00f6nnt ihr eure neu gewonnenen D\u00e4monenfreunde nicht direkt beschw\u00f6ren, sondern lediglich zur Aufzucht 100 vorgegebener Kreationen nutzen.

M\u00f6gliche Fusionen werden im serientypischen Velvet Room vollzogen, wobei gerade zu Beginn kaum passende Begleiter erschaffen werden k\u00f6nnen, da die Level der Z\u00fcchtungen eure eigene Stufe meist deutlich \u00fcberschreiten. Ein Problem, das leider sehr lange bestehen kann. Zwar wirkt die Vergabe von Erfahrungspunkten und Stufenaufstiegen anfangs fast schon zu gro\u00dfz\u00fcgig, der vor Spielbeginn in drei Stufen w\u00e4hlbare Schwierigkeitsgrad generell viel zu lasch. Aber mit der Zeit kommt man immer schleppender voran.

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Hin und wieder betritt man unspektakul\u00e4re Iso-Zimmer wie diese Spielhalle. Interaktionsm\u00f6glichkeiten machen sich jedoch meist rar und die diagonale Rastersteuerung ist ein Graus.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die Gegnerlevel nehmen deutlich schneller zu als die der Party und die Spielbalance wirkt zunehmend unausgeglichener, wenn man nicht immer wieder auflevelt. Hinzu kommt, dass Erfahrungspunkte aktionsabh\u00e4ngig vergeben werden, so dass eher defensive oder langsamere Charaktere immer weiter hinterher hinken ohne dass man gro\u00dfartig was dagegen tun kann, da man nur beim wie \u00fcblich v\u00f6llig stummen und profillosen Protagonisten Einfluss auf die Charakterentwicklung nehmen darf.

Trotzdem k\u00fcmmert man sich gern um die bis zu f\u00fcnfk\u00f6pfige Heldentruppe und ihre d\u00e4monischen Begleiter, deren Besetzung man durch bestimmte Entscheidungen sogar beeinflussen kann. Man experimentiert mit verschiedenen Kombinationen und Formationen, erforscht die Auswirkungen der Mondphase auf Verhaltensmuster, Zuchtergebnisse und Shop-Angebote oder vertreibt sich die Zeit in der\u00a0\u00f6rtlichen\u00a0Spielhalle, wo f\u00fcnf verschiedene Minispiele bestritten werden k\u00f6nnen. Wer will, kann K\u00e4mpfe sogar nach bestimmten Vorgaben automatisch ablaufen lassen, was meistens zwar nicht sehr sinnvoll ist, aber jederzeit wieder unterbrochen werden kann. Wer Zeit sparen will, kann aber auch einfach die Kampfanimationen deaktivieren. Mit speziellen Items kann man harmlose Auseinandersetzungen auch zeitweise komplett vermeiden oder man sammelt gezielt Begleiter, die einem momentan besonders oft begegnen, um diese durch erneutes Ansprechen in die Flucht zu schlagen. Klassische Fluchtversuche sind hingegen recht riskant, da man beim Scheitern eine Runde Pr\u00fcgel ohne Gegenwehr kassiert, was bei Widersachern, die fiese Statusver\u00e4nderungen hervorrufen, schnell Game Over bedeuten kann – Speicherpunkte sind aber gl\u00fccklicherweise ausreichend vorhanden.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nDas mittlerweile dreizehn Jahre alte Persona-Deb\u00fct hat leider sp\u00fcrbar an Glanz verloren. Nat\u00fcrlich ist es sehr l\u00f6blich, dass man im Remake erstmals auch westlichen Spielern die M\u00f6glichkeit gibt, das d\u00e4monische Highschool-Abenteuer aus zwei Blickwinkeln zu bestreiten. Man hat sich sogar die M\u00fche gemacht, die Texte neu zu \u00fcbersetzen, das Interface anzupassen, den Soundtrack zu erweitern sowie frische Anime-Sequenzen einzubauen. Pr\u00e4sentation und Spieldesign wirken dennoch alles andere als zeitgem\u00e4\u00df. Mit den altmodischen Zufallsk\u00e4mpfen und der aktionsbezogenen Vergabe der Erfahrungspunkte kann man sich gerade noch arrangieren und die taktischen Rundenk\u00e4mpfe sind ebenso unterhaltsam wie die D\u00e4monenhatz motivierend ist. Aber Storyinszenierung, Leveldesign und Pr\u00e4sentation sind aus heutiger Sicht v\u00f6llig veraltet. Man stapft die meiste Zeit durch trostlose 3D-Labyrinthe, f\u00fchrt in kargen Zimmern belanglose Dialoge, \u00e4rgert sich \u00fcber die teils unausgewogene Spielbalance und Erz\u00e4hlstruktur. N\u00fcchtern betrachtet ist das Remake zwar in vielerlei Hinsicht besser als das Original, seine Nachfahren spielen mittlerweile aber in einer ganz anderen Liga und dr\u00fccken das Ur-Persona somit auf nur mehr knapp befriedigendes Niveau…\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PSP<\/div>
PSP<\/div><\/div>
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Leicht aufpoliertes und erweitertes Remake eines PSone-Klassikers, der von seinen Nachfahren l\u00e4ngst aufs Abstellgleis bugsiert wurde.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n