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{"id":3025157,"date":"2009-09-03T17:40:00","date_gmt":"2009-09-03T15:40:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/soul_calibur_broken_destiny\/3025157"},"modified":"2024-07-18T11:55:48","modified_gmt":"2024-07-18T09:55:48","slug":"soul_calibur_broken_destiny","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/soul_calibur_broken_destiny\/3025157","title":{"rendered":"Soul Calibur: Broken Destiny (Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen) – Soul Calibur: Broken Destiny"},"content":{"rendered":"

Kein Soul Calibur wie jedes andere<\/strong>

Am Anfang war der Renderfilm – und er war gut. Nein, mehr als gut, Namco-typisch hervorragend sogar! Bekannte und neue Fighter hauen sich Schwerter, St\u00f6cke und bizarre, aber scharfe Dinge um die Nasen, die Vorfreude h\u00e4mmert 200 Mal pro Minute an die Innenseite meiner Ohren. Traditionsgem\u00e4\u00df steuere ich das Optionsmen\u00fc an, <\/p>

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Video:<\/strong> In Sachen Spielmechanik bietet Broken Destiny das gewohnt wunderbare Soul Calibur-Erlebnis. Nur das Drumherum hat Namco dieses Mal erstaunlicherweise vermasselt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>um Rundenanzahl, -l\u00e4nge und Schwierigkeitsgrad meinem ganz ordentlichen K\u00f6nnen anzupassen. Hm, ich sp\u00fcre, dass meine Augenbrauen in verschiedene Richtungen wandern – warum kann ich nichts dergleichen einstellen? Na gut, vielleicht dann sp\u00e4ter direkt im Arcade-Modus. Also ins Hauptmen\u00fc und… \u00e4h… \u00bbSchnelles Spiel\u00ab? \u00bbSpie\u00dfrutenlauf\u00ab? \u00bbPr\u00fcfungen\u00ab? Namco, was zum Henker??

Irgendwie haben es die Entwickler geschafft, die meisten klassischen Modi \u00fcber Bord zu werfen und sie durch \u00e4hnliche, aber eben nicht ganz gleiche Varianten zu ersetzen. Freunde fr\u00fcherer Soul-Spiele, die auf eine Wiederkehr des Klassikers \u00bbWeapon Master\u00ab hofften, werden gleich mal als Erste entt\u00e4uscht – nix dergleichen! Der \u00bbSpie\u00dfrutenlauf\u00ab geht zwar mit vorgeschriebenen Sieges-Bedingungen in eine \u00e4hnliche Richtung, aber viel mehr auch nicht. Im Grunde ist dieser Modus ein \u00fcberlanges Tutorial, denn von Anfang an wird Wert darauf gelegt, dass man auch die tiefsch\u00fcrfenderen Techniken des Spiels (Abwehrst\u00f6\u00dfe, Garantierte Treffer etc.) lernt und meistert. Oder zumindest so oft ausf\u00fchrt wie gew\u00fcnscht, denn um eine Herausforderung zu schaffen, muss man sie mehrere Male wiederholen, dann geht’s zur n\u00e4chsten. Das Ganze ist in mehrere Kapitel unterteilt, die nicht nur merkw\u00fcrdige Namen wie \u00bbKaiser der Nacht\u00ab, \u00bbJoghurt-Kriege\u00ab oder \u00bbMilchmagie\u00ab tragen, sondern auch durch eine wirklich bescheuerte Story miteinander verbunden sind. Obwohl, eine richtige Story ist das eigentlich nicht: Da werden mittels brauchbarer Manga-Bilder Dialoge gewechselt, f\u00fcr die sich jeder Bravo-Fotoroman sch\u00e4men w\u00fcrde! Noch dazu hei\u00dft es direkt zu Beginn \u00bbDiese Geschichte beruht auf ungenauen Quellen und ist keine genaue Darstellung der Soul Calibur-Geschichte!\u00ab – also wozu dann \u00fcberhaupt dieser kindische Mist? Anfangs bekommt man noch haarklein vorgekaut, welche Aktionen man machen muss, um weiter zu kommen, sp\u00e4ter gibt’s dann nur noch allgemeine Tipp und Schlagw\u00f6rter. Die ersten paar Kapitel sind folgerichtig auch noch ein Klacks, sp\u00e4ter wird’s dann erstaunlich anspruchsvoll – man ist nicht nur auf sich und seine Trial&Error-Skills angewiesen, sondern muss f\u00fcr manche Herausforderungen auch nahezu perfektes Schlag- und Ausweichtiming an den Tag legen!

Eine Geschichte von B\u00e4rten und Messern<\/strong>

Freunde der Arcade-Variante (Gegner, Gegner, Gegner, irgendwann st\u00e4rkerer Gegner, gekr\u00f6nt vom fiesen Boss) werden ebenfalls bittere Tr\u00e4nen des Verlustes vergie\u00dfen, denn auch dieser Klassiker tummelt sich nirgends auf der UMD. Die Alternative w\u00e4re das \u00bbSchnelle Spiel\u00ab in dem alle 28 Fighter (plus Bonusk\u00e4mpfer, den man selbst anlegen darf) von Anfang an freigeschaltet sind – inkl. der beiden Neuzug\u00e4nge Geo Dampierre und Kratos. Letzterer passt hervorragend in das Klopper-Line-Up: Begleitet von einem Soundtrack, der an seine glorreichen PS2-Abenteuer angelehnt ist, nutzt der Spartaner viele seiner bekannten Angriffe und Special Moves inkl. Energiebarriere, Pegasus-Fl\u00fcgen, Blitzattacke mit den Chaosklingen und dem

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\"\"<\/figure>
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Kriegsgott Kratos ist einer der beiden Neuzug\u00e4nge. Und er haut m\u00e4chtig rein!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Schwert des Zeus. Das genaue Gegenteil davon ist Dampierre, der nicht nur einen Besorgnis erregend bizarren Bart tr\u00e4gt, sondern auch Erinnerungen an\u00a0die gr\u00f6\u00dfte\u00a0Plage aus Tekken 3 weckt – Dr. Boskonovich. Genau wie jener kriecht Dampierre n\u00e4mlich vorzugsweise am Boden herum, rollt sich hin und her und greift immer recht unerwartet mit seinen beiden kleinen Messern an. Man gew\u00f6hnt sich an den Nervsack – ein Nervsack bleibt er aber trotzdem!

Aber tats\u00e4chlich trifft man im Schnellen Spiel kaum auf Kratos und Dampierre, daf\u00fcr aber auf verdammt viele Fighter, die \u00e4hnlich aussehen, aber komplett neu eingekleidet sind und komische Namen haben. Wie w\u00e4re es z.B. mit einem weiblichen Cervantes mit Hirschgeweih? Eine maskierte, m\u00e4nnliche Variante von Ivy mit Zylinder und Rosenbuschpeitsche? Kein Problem, denn Aussehen und Name der K\u00e4mpfer sind zufallsbasiert zusammengestellt, um quasi Online-Individuen zu simulieren – das war schon in Tekken <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9321′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> so, kommt also nicht ganz unerwartet. Neu ist allerdings die Art und Weise der Auswahl: Vor und nach jedem Kampf tummelt man sich in der Kampflobby, um dort einen Wunschgegner herauszupicken. Fighter, die weniger als 100 Siege auf dem Konto haben, sind in aller Regel Fallobst, aber f\u00fcr Finger\u00fcbungen gut geeignet. Ambitionierte Soulcaliburisten k\u00f6nnen aber auch gleich zu dickeren Kalibern greifen und sich mit ihnen messen. Schl\u00e4gt man einen Gegner, gewinnt man deren Kampfnamen, mit dem man dann sich selbst schm\u00fccken kann – auch wenn ich mir nicht vorstellen kann, dass sich jemand freiwillig \u00bbFurzender Baron\u00ab, \u00bbMysteri\u00f6se Puppe der Treue\u00ab oder \u00bbKr\u00e4ftiger Bart\u00ab nennen m\u00f6chte. Wozu auch, einen Online-Modus, f\u00fcr den das irgendwie Sinn erg\u00e4be, gibt’s ja nicht.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Ich werde \u00fcberleben!<\/strong>

Die \u00bbPr\u00fcfungen\u00ab schlie\u00dflich sind der Ersatz f\u00fcr den ebenfalls abwesenden Survival-Modus – und dreigeteilt: In der \u00bbAngriffspr\u00fcfung\u00ab muss man innerhalb der Runde so viel Schaden wie m\u00f6glich machen (idealerweise durch Kombos), bei der

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Technisch ist Broken Destiny einmal mehr eine h\u00f6chst beeindruckende Meisterleistung: Namco holt alles aus der unscheinbaren PSP raus!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00bbVerteidigungspr\u00fcfung\u00ab dagegen gibt’s die meisten Punkte, wenn man aus der Deckung heraus attackiert. Jeweils f\u00fcnf Wellen sind zu absolvieren, danach wird abgerechnet – nicht so allerdings in den \u00bbEndlospr\u00fcfungen\u00ab, in denen man einfach so lange wie m\u00f6glich durchhalten muss.

Zu diesen drei Hauptmodi gesellen sich noch das klassische \u00bbGegeneinander\u00ab sowie das Training, in dem man den KI-Kontrahenten serientypisch fein auf die gew\u00fcnschte Spielweise einstellen kann. Klamottenfummlern steht au\u00dferdem den m\u00e4chtigen Editor aus Soul Calibur\u00a04 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11928′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> zur Verf\u00fcgung, mit dem sich bis zu 16 personalisierte Fighter anlegen lassen. Entweder nimmt man sich einen bestehenden K\u00e4mpfer als Schablone oder man erschafft einen brandneuen Superkrieger aus dem Nichts – wobei allerdings der Kampfstil (und damit die schlauen Spr\u00fcche sowie Protz-Bewegungen zu Beginn und Ende jedes Kampfes) in jedem Fall von einem bereits vorhandenen K\u00e4mpfer \u00fcbernommen werden muss – wilde Mischungen sind nicht erlaubt. Daf\u00fcr darf man sich in Sachen Design austoben, wobei gerade im Bereich der Klamotten bizarres Zeug dabei ist – pinke Afros, Hirschk\u00f6pfe, Nachtsichtger\u00e4te oder rosa Stringtangas f\u00fcr m\u00e4nnliche K\u00e4mpfer sind nur ein Teil davon. Hat man Aussehen, Kampfstil und Name festgelegt, kann man noch die Stimme w\u00e4hlen sowie ein Kampf-Foto machen: Die Kamera l\u00e4sst sich fast frei drehen und zoomen, damit der Recke im perfekten Winkel zu sehen ist. Danach noch schnell die Wahl des Hintergrunds, des Rahmens und der Pose, und schon ist der neue Teufelskerl (bzw. die Teufelskerlin) fertig. Apropos Stimme: Von Anfang an hat man die Wahl zwischen japanischer und englischer Sprachausgabe; steht die PSP auf Deutsch, gibt’s auch entsprechende Untertitel.

Zucker f\u00fcr alle Sinne<\/strong>

Spielerisch orientiert sich Broken Destiny an Soul Calibur 4, \u00fcbernimmt es doch einige seiner Besonderheiten auf die PSP – allen voran Fortgeschrittenen-Techniken wie Soul Crush, Guard Impact oder die zerst\u00f6rbaren R\u00fcstungen. Au\u00dferdem haben sich die Entwickler vom aktuellen Trend zum Achievement anstecken lassen, die hier allerdings \u00bbEhren\u00ab hei\u00dfen. Die gibt es f\u00fcr alles M\u00f6gliche: Sieg durch Doppel-KO, 20 K\u00e4mpfe hintereinander gewinnen, eigene Figur bauen, nur Kicks nutzen etc. Eine errungene Ehre wird per Wusch-Einblendung sofort angezeigt und

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Die Gefechte laufen rasant und wunderbar taktisch ab, Buttonmasher haben keine Chance. Selbst der andere neue Fighter, Dampierre, kann daran nichts \u00e4ndern, auch wenn er wirklich nervt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>kann sich hinterher vom Hauptmen\u00fc aus einsehen lassen – wobei die mickrigen Bildchen nebst d\u00fcrrer Zeilen den Aufwand kaum Wert sind. Technikfreunde wird dar\u00fcber hinaus noch interessieren, dass das Spiel eines der ersten ist, die eine Installation auf Memory Stick anbieten: Zwar wird nicht das komplette Game installiert (es muss immer noch von UMD gestartet werden), aber zur Verk\u00fcrzung der Ladezeiten und Schonung der Batterie (durch weniger UMD-Gebrauch) opfert man die geforderten 254 MB doch gern.

Namco hat mit Tekken: Dark Resurrection die Messlatte f\u00fcr PSP-Pr\u00fcgelqualit\u00e4t irre weit hochgelegt – und entt\u00e4uscht auch bei Soul Calibur nicht. Das Spiel ist ein Traum in 60 Frames pro Sekunde, was gerade angesichts der hochaufl\u00f6senden Texturen, detaillierten Levelbauten und bestechend sch\u00f6nen Animationen eine technische Meisterleistung ist! Ebenso wie die R\u00fcstungen der K\u00e4mpfer sind auch die Arenen teilweise zerst\u00f6rbar, was aber wie schon bei Tekken eine Mogelpackung ist: Zwar lassen besonders kraftvolle Moves schon mal den Boden eindrucksvoll splittern, aber die Bruchst\u00fccke verschwinden nur Sekunden darauf wieder, das Kaputte wird auf magische Weise wieder gekittet – schade. Und wie gewohnt schmettert auch der Sound einmal mehr wunderbar variantenreich und druckvoll aus den Mini-Boxen der PSP. Wie so oft raten wir zu guten Kopfh\u00f6rern, um nicht nur die fetten Kampfger\u00e4usche, sondern auch den tollen Soundtrack angemessen w\u00fcrdigen zu k\u00f6nnen.
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nAch, Namco! Spielerisch habt ihr wie immer alles richtig gemacht, mehr als richtig sogar. Soul Calibur ist nicht ohne Grund eine der besten Fighter-Serien der Welt: Der abwechslungsreiche, toll ausbalancierte Kader\u00a0 bietet f\u00fcr jeden Geschmack etwas, die perfekte Steuerung geht ebenso schnell in Fleisch und Blut \u00fcber wie sie jede Menge Tiefgang bietet, die Duelle sind herrlich rasant und gleichzeitig taktisch wie eine Schachpartie. Technisch ist das Spiel einmal mehr eine Wunderleistung, denn grafisch und akustisch wird ein Niveau geboten, das man seit God of War: Chains of Olympus nicht mehr auf der PSP zu sehen bekam! Und dennoch bleibt Entt\u00e4uschung auf hohem Niveau, denn nicht nur haben die Entwickler die wichtigsten Solo-Spielmodi einfach weggelassen, sie haben sie auch durch bescheuerte Varianten wie den Spie\u00dfrutenlauf ersetzt, dessen Dialoge eine Beleidigung f\u00fcr jedes normal arbeitende Gehirn darstellen! Kein Arcade, keine Story, kein Weapon Master, keinerlei Kampfoptionen, keine Replays nach dem Kampf – das Ganze f\u00fchlt sich irgendwie nach Soul Calibur light an, ganz \u00e4hnlich wie die PS3-Fassung von Tekken: Dark Resurrection. Dessen PSP-Vorbild bleibt damit auch der ungeschlagene Haudruff-King auf dem Handheld. Broken Destiny hatte alle Chancen, sich die Krone ohne gro\u00dfe M\u00fchen zu schnappen. Dieses so einfach scheinende Ziel so deutlich zu verfehlen, l\u00e4sst irgendwie schon fast Absicht vermuten…\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
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Technisch und spielerisch wie immer herausragend – aber warum hat Namco die Solo-Modi derart verschlimmbessert?<\/p><\/div><\/div>

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