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{"id":3025084,"date":"2009-12-04T16:25:28","date_gmt":"2009-12-04T15:25:28","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/class_of_heroes\/3025084"},"modified":"2024-07-18T11:55:39","modified_gmt":"2024-07-18T09:55:39","slug":"class_of_heroes","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/class_of_heroes\/3025084","title":{"rendered":"Class of Heroes (Rollenspiel) – Class of Heroes"},"content":{"rendered":"Die Qual der Wahl<\/strong>

Ein erz\u00e4hlerisches Schwergewicht ist Class of Heroes definitiv nicht. Die eigentliche Handlung setzt erst sehr sp\u00e4t und unauff\u00e4llig ein, Story-Elemente machen sich insgesamt rar, die Heldentruppe selbst ist nur ein Haufen austauschbarer Nobodys. Man ist halt auf einer Abenteurerschule und sucht in unterirdischen Labyrinthen nach sagenumwobenen Sch\u00e4tzen.
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Video:<\/strong> Wer gerne mit unterschiedlichsten Charakterklassen und -rassen experimentiert, kommt bei Class of Heroes auf seine Kosten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Daf\u00fcr darf man seine Helden selbst erschaffen und die M\u00f6glichkeiten hierzu sind sehr umfangreich: Es gibt allein zehn Rassen, die von klassischen Spezies wie Menschen, Elfen oder Zwergen bis hin zu Katzenwesen, Erdgeistern oder Engeln reichen, die allesamt in typischem Anime-Stil pr\u00e4sentiert werden.

Hat man sich f\u00fcr eine Rasse entschieden, darf man Bonuspunkte auf Attribute wie St\u00e4rke, Weisheit oder Agilit\u00e4t verteilen und eine Gesinnung festlegen. Je nach moralischer Ausrichtung und H\u00f6he bestimmter Charakterwerte, darf man anschlie\u00dfend eine von f\u00fcnfzehn Professionen wie Krieger, Zauberer, Dieb oder Waldl\u00e4ufer w\u00e4hlen. Wer will, kann seine maximal sechsk\u00f6pfige Party auch aus einer Reihe vorgefertigter Helden zusammensetzen. Auf jeden Fall sollte man aber darauf achten, dass aufgrund des statischen Formationssystems (drei vorn, drei hinten) die H\u00e4lfte der Gruppe im Nahkampf, die andere H\u00e4lfte im Fernkampf versiert ist und die einzelnen Mitglieder untereinander halbwegs miteinander auskommen. Zwerge und Elfen sind z. B. nicht besonders gut aufeinander zu sprechen, w\u00e4hrend Charaktere entgegen gesetzter Gesinnungen \u00fcberhaupt nicht miteinander k\u00f6nnen. Affinit\u00e4ten k\u00f6nnen sich im Verlauf des Spiels zwar auch \u00e4ndern, aber je besser die einzelnen Gruppenmitglieder miteinander harmonieren, um so \u00f6fter kann man verheerende Teamattacken\u00a0sowie Gruppenman\u00f6ver vom Stapel lassen.

Auch die anfangs gew\u00e4hlte Profession, kann sp\u00e4ter unter bestimmten Voraussetzungen ge\u00e4ndert werden. Manche Klassen wie Paladin oder Ninja, an die sehr hohe Attributswerte gekn\u00fcpft sind, sind sogar nur \u00fcber diesen Umweg m\u00f6glich. Nach einem Klassenwechsel werden zwar einige Werte und Fertigkeiten zur\u00fcckgestuft, andere bleiben jedoch erhalten, so dass die Charaktere immer flexibler und individueller werden. \u00dcberhaupt ist die Charakterentwicklung und -pflege sehr komplex und vielschichtig. Bis man sein pers\u00f6nliches Dreamteam gefunden hat, zahlt man viel Lehrgeld und oft ist es sogar von Vorteil bestimmte Figuren in Reserve zu haben. Man kann sogar mit mehreren Gruppen losziehen, zwischen denen man jederzeit wechseln kann, was sp\u00e4testens dann Sinn macht, wenn eine Gruppe aufgerieben wurde und ihre Leichname geborgen werden m\u00fcssen. Der Einteig gestaltet sich aber so oder so ungemein z\u00e4h. Der Tod kommt oft und \u00fcberraschend, vern\u00fcnftige Ausr\u00fcstung muss man sich erst m\u00fchsam verdienen, Zaubereins\u00e4tze wollen aufgrund sehr begrenzter Manaressourcen wohl \u00fcberlegt sein, wichtige Fertigkeiten erst heraus gefunden werden.

Aller Anfang ist schwer<\/strong>

\u00dcberall lauern Fallen, die erst durch Einsatz von Schwebemagie ihre Bedrohung verlieren, Fackeln oder Illuminationszauber sorgen f\u00fcr bessere Sicht, um unbekannte Objekte verwertbar zu machen, ben\u00f6tigt man alchemistische F\u00e4higkeiten, zum \u00f6ffnen von Schl\u00f6ssern diebisches Talent und erkundet man Gew\u00f6lbe, f\u00fcr die man keine Karte besitzt, ist man ohne Kartografiezauber aufgeschmissen.

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Nein, Class of Heroes ist kein Emulator f\u00fcr NES-Spiele. Die\u00a0Grafik-Engine k\u00f6nnte aber durchaus aus den 80ern stammen…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Sp\u00e4ter trifft man auch auf Gegner, die mit konventionellen Angriffen kaum zu bezwingen sind. Wohl dem, der im Kampf gegen Geister und Untote einen Kleriker dabei hat oder geeignete Waffen besitzt. Mit gesammelten Materialien lassen sich n\u00e4mlich nicht nur verschiedene Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde erschaffen, sondern auch veredeln, was ungemein motivierend und effektiv sein kann. Die Ausr\u00fcstung l\u00e4sst sich im Kampf jederzeit wechseln, so dass man stets auf die unvermittelten Angriffe seiner Gegner reagieren kann.

Ja, die K\u00e4mpfe werden bis auf wenige Ausnahmen ganz altmodisch per Zufallsgenerator initiiert, die H\u00e4ufigkeit ist aber erfreulich niedrig, so dass der Erkundungsfluss in den Dungeons kaum gest\u00f6rt wird. Manche Konfrontationen sind sogar im Voraus als symbolische Platzhalter erkennbar. Die Auseinandersetzungen selbst laufen strikt rundenbasiert ab. Man gibt jedem seiner Gruppenmitglieder einen Befehl der ihn angreifen, verteidigen, einen Gegenstand einsetzen, einen Zauber wirken oder eine Fertigkeit verwenden l\u00e4sst. In der darauf folgenden Aktionsphase werden diese dann zusammen mit den Man\u00f6vern der Gegner ausgef\u00fchrt, wobei sich die Darstellung auf simple Effekte und Texteinblendungen beschr\u00e4nkt, die alle einzeln per Tastendruck best\u00e4tigt werden m\u00fcssen. Zwar kann man w\u00e4hrend der Aktionsphase auch bei gedr\u00fcckter X-Taste das Steuerkreuz nach unten dr\u00fccken, um den Ablauf zu automatisieren. Besonders komfortabel ist das aber nicht und eine Option zur vollautomatischen Darstellung ohne st\u00e4ndig irgendwelche Kn\u00f6pfe gedr\u00fcckt zu halten, gibt es nicht…\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Hat man genug Teamenergie gesammelt, kann man auch bestimmte Gruppenman\u00f6ver aktivieren, die allen Gegnern Schaden zuf\u00fcgen, bestimmte Werte vor\u00fcbergehend erh\u00f6hen, einen Erstschlag erm\u00f6glichen oder eine Flucht garantieren. Man kann zwar auch regul\u00e4r versuchen, Rei\u00dfaus zu nehmen. Aber wenn der Fluchtversuch scheitert, kassiert man erstmal ordentlich Pr\u00fcgel. Zum Gl\u00fcck kann man abseits der K\u00e4mpfe \u00fcberall und jederzeit den Spielstand sichern. Sp\u00e4ter erh\u00e4lt man auch die M\u00f6glichkeit, sich umgehend aus einem Dungeon zur\u00fcckzuziehen oder direkt zu bestimmten Schaupl\u00e4tzen zu fliegen.

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die H\u00e4ufigkeit der rundenbasierten Zufallsk\u00e4mpfe ist akzeptabel, die starre Inszenierung jedoch nicht.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die eigentliche Spielwelt ist aber recht \u00fcberschaubar und besteht lediglich aus ein paar Abenteurerschulen und Zwischenschaupl\u00e4tzen, die alle mit verschiedenen unterirdischen Labyrinthen verbunden sind, wo man die meiste Zeit des Spiels verbringt.

Faszinierende Tristesse<\/strong>

Die Dungeons sind alle sehr einheitlich gestaltet und haben\u00a0stets einen\u00a0Grundriss von 19×19 Felder gro\u00dfen Quadraten. Das Leveldesign wirkt dadurch nat\u00fcrlich extrem konstruiert und monoton. Auch optisch wirken die trost- und leblosen 3D-Gem\u00e4uer nicht gerade einladend. Interessant werden sie eigentlich nur, durch ihre zahlreichen Hindernisse und Fallen, die fairer Weise per Kartenfunktion festgehalten werden k\u00f6nnen. T\u00fcrschl\u00f6sser wollen geknackt, gesicherte Schatztruhen entsch\u00e4rft, magische Schl\u00fcssel gefunden werden. Es gibt verborgene Flie\u00dfb\u00e4nder, unter Strom stehende B\u00f6den, Dreh- und Warpfelder, Zonen, die magische Fertigkeiten versiegeln, Bereiche mit v\u00f6lliger Dunkelheit, Einbahnstra\u00dfen, freilegbare Geheimt\u00fcren und vieles mehr. Zudem ver\u00e4ndern sich die Verliese gelegentlich. Zuf\u00e4llig generiert werden sie allerdings nicht. Stattdessen kann jeder Dungeon eine von mehreren Formen annehmen, die individuell erkundet werden k\u00f6nnen. Die jeweils erzielten Fortschritte bleiben jedoch bestehen, so dass man sich stets weiter vorarbeiten und bei wiederholten Layouts auch abk\u00fcrzen kann.

Alle m\u00f6glichen Layouts, insgesamt soll es mehr als 75 geben, bis in den letzten Winkel zu erforschen, ist durchaus motivierend, aber aufgrund der sehr einheitlichen Struktur auch etwas erm\u00fcdend. Ist man anfangs noch \u00fcber die vorsintflutliche Technik und Pr\u00e4sentation schockiert, blendet man das triste Drumherum mit der Zeit gekonnt aus und gibt sich geschickt geweckten Jagd- und Sammelinstinkten hin. Jeder Gegner bedeutet neben etwas Kleingeld und Erfahrung vor allem potentielle Beute in Form verschiedener Materialien zur Item-Erzeugung. Manchmal findet man auch dringend ben\u00f6tigte Quest-Gegenst\u00e4nde oder seltene Kleinmodien, die man zu Geld machen kann, wovon man irgendwie immer zu wenig hat. In jedem unerforschten Winkel k\u00f6nnte eine Schatztruhe mit wichtigen Zutaten f\u00fcr eine durchschlagskr\u00e4ftigere Waffe oder robustere R\u00fcstung versteckt sein. Ist der Entdeckerdrang erst einmal geweckt, kann man sich ihm nur noch schwer entziehen. Auch die gelegentlichen Bossfights sind mitunter angenehm fordernd.

Fragw\u00fcrdige Entscheidungen<\/strong>

Schade nur, dass das Formationssystem so starr ist und trotz mehrstufiger Waffenreichweiten lediglich zwei statische Dreierreihen bietet. Dabei formieren sich die Gegner doch teils auch in mehr als zwei Reihen. \u00c4rgerlich ist auch, dass durch Statusver\u00e4nderungen nur eingeschr\u00e4nkt aktionsf\u00e4hige Figuren automatisch in die hintere Reihe verschoben werden. Klingt eigentlich vern\u00fcnftig, aber wenn ein im Nahkampf ausgebildeter Kleriker durch eine vor\u00fcbergehende Verstummung seinen Platz automatisch mit einem k\u00f6rperlich labilen Bogensch\u00fctzen aus der zweiten Reihe tauscht, \u00e4rgert man sich doppelt: Zum einen, weil der schwachbr\u00fcstige Sch\u00fctze an der Front schnell tot gepr\u00fcgelt wird und zum anderen weil der Kleriker mit seiner Keule von hinten nicht mehr zuschlagen, sondern nur noch mit Zaubern ins Geschehen eingreifen kann, die ihm aufgrund seiner Stummheit aber nat\u00fcrlich verwehrt bleiben.\u00a0

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Das Leveldesign \u00e4hnelt einst\u00f6ckig bebauten Legoplatten und wird trotz vorhandener Erkundungsreize schnell langweilig.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Hinzu kommt, dass nach Abklingen oder Heilung einer Statusver\u00e4nderung der Betroffene nicht wieder automatisch seinen urspr\u00fcnglichen Platz einnimmt und mitunter den ganzen Kampf nur tatenlos zuschauen kann und sogar nach dem Kampf muss man die durcheinander gew\u00fcrfelte Aufstellung jedes Mal manuell in Ordnung bringen…

Von solchen Unzul\u00e4nglichkeiten abgesehen macht das Kampfsystem aber durchaus Laune. Lediglich die Inszenierung ist mit ihren starren 2D-Abziehbildgegnern, geradezu l\u00e4cherlichen Kampfeffekten und Aktionsdarstellungen in Textform unter aller Kanone. Auch akustisch scheint es, als h\u00e4tten die Entwickler die letzten 20 Jahre komplett verpennt und ihr Machwerk via GameBoy-Emulator auf der PSP zum Leben erweckt. Die musikalische Untermalung ist zwar teils gar nicht so \u00fcbel, die Sound-FX stammen aber vermutlich aus einer bereits in den 80er Jahren eingemotteten Tonbibliothek und Sprachausgabe beherrscht ein Handheld ja schon mal gar nicht… Und was ist das f\u00fcr ein komischer Knubbel an dem Ger\u00e4t? Ein Analogstick? Kenn ich nicht, brauch ich nicht, das Ding hat doch ein Steuerkreuz! Retro-Fans wird’s egal sein, aber wenn man schon ein PSP-Spiel entwickelt, dann sollte man die M\u00f6glichkeiten des Systems wenigstens halbwegs ausnutzen. F\u00fcr die technische Umsetzung von Class of Heroes h\u00e4tte sich aber selbst ein DS in Grund und Boden gesch\u00e4mt.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nAm Anfang steht der Schock: Die Erschaffung einer ausgewogenen Party ist aufgrund der zahlreichen Rassen, Klassen, Affinit\u00e4ten\u00a0sowie Attributsbestimmungen eine Wissenschaft f\u00fcr sich – und\u00a0selbst die d\u00fcrftigste Ausr\u00fcstung scheint unbezahlbar, die Aktionsm\u00f6glichkeiten sind bescheiden, eine Story nicht zu erkennen. Dann der erste Dungeon-Besuch: Man kommt sich vor als erkunde man einen gefluteten Bauklotz-Parcours, die Sichtweite betr\u00e4gt gef\u00fchlte zwei Meter, die Grafik w\u00fcrde selbst einen DS beleidigen, die Sound-FX sogar einen GBA. Dann der erste Kampf, nat\u00fcrlich gegen Zufallsgegner aus dem Nichts. Ein unspektakul\u00e4rer Schlagabtausch, bei dem man jede Party- und Gegneraktion mehrfach best\u00e4tigen muss. Ein paar K\u00e4mpfe sp\u00e4ter kann die H\u00e4lfte der Charaktere nur noch zuschauen, da keine Zauber mehr m\u00f6glich sind und niemand Distanzwaffen besitzt. Also R\u00fcckzug. Doch pl\u00f6tzlich erh\u00e4lt die Gruppe einen Stromschlag, alle tot, Game Over… Man runzelt die Stirn, flucht, sch\u00fcttelt den Kopf und w\u00fcrde dem Spiel am liebsten gleich wieder den R\u00fccken zuwenden. Doch hat man den ersten Schock erst einmal \u00fcberwunden, den z\u00e4hen Einstieg hinter sich gebracht und sich mit den spielerischen Feinheiten vertraut gemacht, \u00fcbt Class of Heroes eine unerwartete Faszination aus. Das \u00e4u\u00dferlich \u00f6de Leveldesign hat durchaus seine Reize, die Aktionsm\u00f6glichkeiten werden zahlreicher, die K\u00e4mpfe spannender. Man experimentiert mit der facettenreichen Charakterentwicklung, fertigt im Labor neue Ausr\u00fcstung und es flammt manchmal\u00a0sogar so etwas wie eine Handlung auf. Erz\u00e4hlerisch bleibt der Titel trotzdem blass, die vorsintflutliche Pr\u00e4sentation und Spielmechanik lassen sich kaum sch\u00f6n reden. Geduldige Retro-J\u00e4ger und -Sammler werden aber letztendlich doch noch ausreichend bedient.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PSP<\/div>
PSP<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Technisch und erz\u00e4hlerisch schlichtes Retro-Rollenspiel f\u00fcr geduldige J\u00e4ger und Sammler.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • motivierendes Crafting-System
    <\/li>\n\n\n
  • solide Sammel- & Erkundungsreize
    <\/li>\n\n\n
  • facettenreiche Charakterschaffung & -entwicklung<\/li>\n\n\n
  • praktische Kartenfunktion
    <\/li>\n\n\n
  • komfortable Speicherfunktion<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • maue Story
      <\/li>\n\n\n
    • z\u00e4her Einstieg
      <\/li>\n\n\n
    • \u00f6des Leveldesign
      <\/li>\n\n\n
    • primitives Formationssystem
      <\/li>\n\n\n
    • schwache Technik & Pr\u00e4sentation<\/li>\n\n\n
    • altmodische Zufallsk\u00e4mpfe
      <\/li>\n\n\n
    • kein vollautomatischer Kampfablauf m\u00f6glich<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
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