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{"id":3025074,"date":"2010-09-14T15:50:06","date_gmt":"2010-09-14T13:50:06","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/kingdom_hearts_birth_by_sleep\/3025074"},"modified":"2024-07-18T11:55:38","modified_gmt":"2024-07-18T09:55:38","slug":"kingdom_hearts_birth_by_sleep","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/kingdom_hearts_birth_by_sleep\/3025074","title":{"rendered":"Kingdom Hearts: Birth by Sleep (Rollenspiel) – Kingdom Hearts: Birth by Sleep"},"content":{"rendered":"

Nachher ist vorher<\/strong>

Bei all den wild durcheinander gew\u00fcrfelten Zeitlinien, die in den verschiedenen Kingdom Hearts-Titeln bislang auftauchten, ist es schwer, den \u00dcberblick zu behalten. Insofern macht es einem der PSP-Ableger Birth by Sleep (BbS) einfach: Auf Sonys Handheld wird der Prolog der Geschichte um die Tr\u00e4ger des Schl\u00fcsselschwertes wie Sora (KH1) oder Roxas (KH2) erz\u00e4hlt.
An der Grundpr\u00e4misse \u00e4ndert dies jedoch nichts: Viele bekannte M\u00e4rchen- oder Fantasy-Welten werden von G\u00fcnstlingen der Dunkelheit \u00fcberrollt, denen sich die Helden mit ihrem Schl\u00fcsselschwert stellen m\u00fcssen.

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Das Aufeinandertreffen von Disney-Figuren und Square Enix’scher Erz\u00e4hlkunst bietet viele spannende und emotionale Momente.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>In bester Square-Tradition findet man jedoch viel mehr hinter dem einfachen “Gut-\/B\u00f6se”-Schema. Es geht um das Erwachsen-Werden, das \u00dcbernehmen von Verantwortung und nat\u00fcrlich auch die immergr\u00fcnen Elemente wie Neid, Hass, Rache und Freundschaft – und das alles wird kindgerecht (aber ohne erhobenen Zeigefinger) verpackt und obendrauf mit allseits bekannten sowie liebenswerten Figuren aus dem Disney-Universum angereichert.

Helden-Triumvirat<\/strong>

Die erz\u00e4hlerische Last verteilt sich auf drei Figuren, anstatt sich wie bislang auf einen Charakter zu konzentrieren. \u00c4hnlich wie j\u00fcngst bei Ninety-Nine Nights 2 oder in einschl\u00e4gige Hollywood-Produktionen wie “8 Blickwinkel” erf\u00e4hrt man die komplette Tragweite der mitunter unwichtig scheinenden Dialoge und Szenen erst, wenn man alle drei, sich gelegentlich \u00fcberschneidenden Storypfade bis zum Ende beschritten hat. Da man mit jedem Weg gut zehn bis 15 Stunden besch\u00e4ftigt sein d\u00fcrfte, scheint zumindest auf dem Papier ein ansprechender Gegenwert auf dem Datentr\u00e4ger zu schlummern. Oder t\u00e4uscht der Eindruck?

Nein! Er t\u00e4uscht nicht. Egal, ob man den sehr jung\u00a0 und unbek\u00fcmmert scheinenden sowie an Sora erinnernden Ventus steuert, sich f\u00fcr die elegante Aqua entscheidet oder mit dem konfliktbehafteten und daher manchmal undurchschaubar wirkenden Terra k\u00e4mpft, bekommt man gelungene Action mit dynamischen Echtzeit-K\u00e4mpfen und viele sympathische Momente serviert. Genau so, wie man es von der Kingdom Hearts-Serie erwartet. Und dennoch: Die ganz gro\u00dfe Faszination, die daf\u00fcr sorgte, dass bei den ersten beiden KH-Titeln auf PS2 (4P Wertungen: 83% und 88%) der Funke \u00fcbersprang, will sich nicht einstellen.

Warten auf Schneewittchen
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Zum einen sorgen unn\u00f6tige Ladeunterbrechungen beim Abschnittwechsel, beim Aufrufen des Charaktermen\u00fcs sowie teilweise sogar in K\u00e4mpfen (bei bestimmten besonderen Aktionen) f\u00fcr eine St\u00f6rung des Spielflusses. Mit einer der drei angebotenen Daten-Installationen, die von 200 MB bis 624 MB in Anspruch nehmen, kann die Ladezeit teils drastisch verk\u00fcrzt, aber nie ganz aus dem Weg ger\u00e4umt werden.

Zum anderen gibt es ein paar mechanische Altlasten, die die Serie von Beginn an heimsuchen und die auch auf der PSP nicht exorziert werden konnten: Dazu geh\u00f6rt z.B. die nach wie vor suboptimale Kameraf\u00fchrung in den mitunter hektischen Auseinandersetzungen, die von dem fehlenden zweiten Kontrollstick nat\u00fcrlich nicht verbessert wird. Auch die gut gemeinte Ziel-Erfassung und -Durchschaltung tendieren dazu, in kritischen Situationen eher zu verwirren als zu helfen. Bei den mit

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Neben vielen bekannten Disney-Charakteren feiert man auch ein Wiedersehen mit Micky.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>guter Kollisionsabfrage punktenden Sprungsequenzen zeigt sich die Kamera auch mehr als Hindernis denn als Hilfe. Vor allem in engen Ecken l\u00e4sst sie sich nicht so positionieren, dass man den n\u00e4chsten Sprungversuch gefahrlos unternehmen k\u00f6nnte.
Diese Mankos erweisen sich aber gl\u00fccklicherweise nicht als absolute Spa\u00dfbremse. Sind sie ein Frustfaktor? Zweifellos. Bei j\u00fcngeren Spielern trotz des im unteren Bereich angesiedelten Schwierigkeitsgrade umso mehr. Doch letztlich kann man lernen, mit diesen Problemen zu leben und sie umschiffen.

Der Schl\u00fcssel ist der Kampf<\/strong>

Und dann kann man auch voll in den K\u00e4mpfen aufgehen, die trotz einer einfachen Steuerung zahlreiche M\u00f6glichkeiten bieten: Kombos mit dem Schl\u00fcsselschwert k\u00f6nnen sich abwechseln mit dem Einsatz von Magie, man kann blocken oder ausweichen und wenn alle Stricke rei\u00dfen und man ausreichend Energie besitzt, kann man einen so genannten D-Link mit einem der beiden nicht benutzten Hauptcharaktere oder bereits befreiten Disney-Charakteren herstellen. Das wiederum f\u00fchrt dazu, dass man kurzzeitig Zugriff auf besondere Magie hat. Und mit entsprechenden Kombinations-Ketten kann man sich sogar in eine Art “Wut” k\u00e4mpfen, mit deren Hilfe man kurzzeitig noch st\u00e4rker austeilen kann. Dass das Einleiten dieser Wut durch eine kurze, f\u00fcr mein Empfinden unn\u00f6tige und damit den Kampf-Fluss st\u00f6rende Ladepause begleitet wird, ist eine unerfreuliche Nebenwirkung, die auf lange Sicht den Unterhaltungswert dennoch nur minimal mindert.

\u00a0\u00a0\u00a0Das Durchschalten durch die Zauber oder sonstige im Inventarmen\u00fc ausr\u00fcstbare Gegenst\u00e4nde ist mit dem Digipad etwas unhandlich, da man immer “umgreifen” muss, was in der durchaus vorhandenen Hektik der K\u00e4mpfe wertvolle Zehntelsekunden kostet. Mit den so genannten Kommandodecks kann man sich verschiedene Konfigurationen an Befehlen zusammenstellen, um so auf verschiedene Gegnertypen eingestellt zu sein.
Das Problem dabei ist nur, dass in der Anfangsphase zu wenige Kommandos zur Verf\u00fcgung stehen, um die Decks ausnutzen zu k\u00f6nnen und man im Laufe des Spiels eher dazu neigt, sein Hauptdeck zu optimieren, anstatt sich um eine Balance oder

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Spieglein, Spieglein an der Wand: Wer ist der b\u00f6seste Boss im ganzen Land?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Spezialisierung innerhalb der verschiedenen Decks zu k\u00fcmmern. Dass die Feinde einem zudem bis auf wenige Ausnahmen nicht allzu viel abverlangen, sorgt zus\u00e4tzlich noch daf\u00fcr, dass man sich meist auf ein Deck verl\u00e4sst und die dort vorhandenen F\u00e4higkeiten durch Benutzung maximal steigert und sie schlie\u00dflich sogar mit anderen zu einer vollkommen neuen kombinieren kann.

Ab und an kann man dabei allerdings feststellen, dass die neue kombinierte Kraft nicht unbedingt dem entspricht, was man sich davon erhofft hat und ist etwas entt\u00e4uscht, dass man daf\u00fcr die zwei F\u00e4higkeiten, die man vorher gut nutzen konnte geopfert hat. Diesem Frust hat Square Enix einen Riegel vorgeschoben: In Shops kann man sich diese F\u00e4higkeiten wieder kaufen. Dann sind sie zwar auf dem schw\u00e4chsten Niveau, doch in bereits besuchten Gebieten kann man sie schnell wieder “aufleveln”.

Der Zahn der Zeit<\/strong>

Im Gegensatz zu den “alten” Kingdom Hearts auf der PS2 sind die Abschnitte deutlich linearer, was allerdings zu verschmerzen ist\u00a0– im Gegensatz zum Wegfall von vielen Nebenmissionen, die das Geschehen in den Ursprungsvarianten erfreulich aufgelockert haben und die von den neuen Minispielen wie Karambolage-Rennen, einem eher trockenen Mario Kart-Klon, nicht kompensiert werden. Man denke nur an die Dalmatiner, die es im ersten Teil zu finden gab und die f\u00fcr zus\u00e4tzliche Motivation gesorgt haben. \u00dcberhaupt hat der Zuschnitt auf UMD-Kompatibilit\u00e4t f\u00fcr eine Einschr\u00e4nkung des Umfangs gesorgt, was besonders dann schmerzlich auff\u00e4llt, wenn man mit einem neuen Charakter loslegt und irgendwann durch bereits bekannte Gebiete marschiert und in einigen F\u00e4llen tats\u00e4chlich gegen den gleichen Boss k\u00e4mpft und ihn dann sogar mit der gleichen Taktik besiegen kann. Das ist bedauerlich, aber gl\u00fccklicherweise passiert dies nicht so h\u00e4ufig, dass man von einem unversch\u00e4mten Recycling sprechen k\u00f6nnte\u00a0– und da es in einem anderen erz\u00e4hlerischen Rahmen stattfindet, wiegt es ebenfalls nicht so schwer.

Im Gegenzug ist BbS das erste Kingdom Hearts, in dem man auch mit mehreren Spielern die Schl\u00fcsselschwerter schwingen und gemeinsam Erfahrungspunkte gewinnen kann. Dazu steht ein spezieller Bereich zur Verf\u00fcgung, in dem man sich vorzugsweise kooperativ gegen Feindeswellen zur Wehr setzt (auch f\u00fcr Solisten m\u00f6glich, aber in der Form nicht sehr unterhaltsam) oder gegeneinander antritt. Alternativ kann man sich auch gemeinsam auf dem so genannten Kommandobrett vergn\u00fcgen, das in etwa die Kingdom Hearts-Variante der Mario Party darstellt und das auch solo geeignet ist, um eine Atempause von den hektischen K\u00e4mpfen zu bekommen. Beides sind nette Erg\u00e4nzungen, doch die St\u00e4rken von BbS liegen definitiv in der Erz\u00e4hlung.

Schick, aber leer<\/strong>

Hinsichtlich der Visualisierung gibt sich Square Enix keine Bl\u00f6\u00dfe: Wie bereits auf PS2 sorgt die saubere Umsetzung des von den Disney-Werken insipierten Art-Designs f\u00fcr viele gelungene Momente und Emotionen, die nat\u00fcrlich noch st\u00e4rker wirken,

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Die farbenfrohen Effekte w\u00e4hrend der Gefechte passen wunderbar zum \u00fcberzeugenden Artdesign.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>wenn man das Quellmaterial wie Dornr\u00f6schen, Aschenputtel, Peter Pan etc. kennt und nun eine aktive Rolle in der Geschichte spielt. Kenntnis \u00fcber Figuren und Ereignisse\u00a0 der PS2-Episoden ist hilfreich, aber nicht zwingend vorausgesetzt.
Dabei l\u00e4sst sich allerdings feststellen, dass die Abschnitte zwar sch\u00f6n aussehen und den typischen Zeichentrickstil, den man mit Disney assoziiert, wunderbar transportieren, aber im Detail gr\u00f6\u00dftenteils leblos bleiben\u00a0– daran k\u00f6nnen auch die sehenswerten Effekte w\u00e4hrend der K\u00e4mpfe nichts \u00e4ndern.

Bei den Figuren zeigen sich ebenfalls Licht und Schatten, wobei das helle Element deutlich dominiert: Die Animationen der Figuren sind gr\u00f6\u00dftenteils butterweich, wobei die Mimik leider etwas zur\u00fcck bleibt und zus\u00e4tzlich immer wieder unter dem Problem “Lippen-Asynchronit\u00e4t bei Sprachausgabe” leidet. Da allerdings auch deutlich weniger englische Sprachausgabe zum Einsatz kommt als in den alten Teilen (es gibt keine deutsche Tonspur), wird auch dies wieder relativiert.
Apropos Tonspur: Musikalisch bedient man sich zwar bekannter Motive aus den verschiedenen Disney-Werken und erg\u00e4nzt sie durch gelungene eigene Kompositionen, doch mitunter kommt dennoch die Abwechslung zu kurz. Besonders schmerzhaft ist dies in der Welt von Aschenputtel, in der das von der guten Fee im Film gesungene “Bibidi-Babedi-Bu”-Thema bis zum aus der Ohrmuschel quellen wiederholt wird und bei mir den Nervfaktor auf ungeahnte H\u00f6hen schraubte…\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nFast ein Jahrzehnt, nachdem die Kingdom Hearts-Serie auf der PS2 ihren Anfang nahm, d\u00fcrfen auch mobile Rollenspieler den Mix aus Disney-Zauber, Echtzeit-K\u00e4mpfen sowie unnachahmlicher Square-Erz\u00e4hlstruktur erleben. Und im Gro\u00dfen und Ganzen hat sich die Wartezeit gelohnt: Die Gefechte haben trotz einer leichten Zug\u00e4nglichkeit mehr Tiefgang als andere Serienableger und mit den drei Hauptfiguren, die die Last der Geschichte auf ihren Schultern tragen, kommt man insgesamt auf eine Solo-Spielzeit weit jenseits der 35-Stunden-Marke.\u00a0 Leider machen sich Ladezeiten trotz optionaler Installation in mehreren Gr\u00f6\u00dfen immer wieder st\u00f6rend bemerkbar. Gleiches gilt f\u00fcr die suboptimale Kamera, die vor allem Sprungsequenzen in engen Arealen zu einem kleinen Gl\u00fccksspiel macht und f\u00fcr unn\u00f6tigen Frust sorgt. Technisch sehr h\u00fcbsch anzusehen, ist die Hybridwelt, die das Artdesign von Disney und Square in sich vereint, allerdings beim genauen Hinsehen zu leblos, wenn man von den immer wieder auf einen einst\u00fcrmenden Gegner absieht, die auch abwechslungsreicher h\u00e4tten ausfallen k\u00f6nnen.\u00a0 Aber selbst die mitunter Nerv t\u00f6tend vor sich hindudelnde Musik (Stichwort: Bibidi-Babidi-Bu) oder der einen Tick zu weit unten angesetzte Schwierigkeitsgrad k\u00f6nnen den Unterhaltungswert nur unwesentlich schm\u00e4lern, zumal mit den Mehrspieler-Auseinandersetzungen sowie den Spielbrettern \u00e0 la Mario Party frische Elemente f\u00fcr zus\u00e4tzlichen Zeitvertreib sorgen. Birth by Sleep ist ein rundum gelungener und von Anfang bis Ende unterhaltsamer Ansatz, das Kingdom Hearts-Universum zu erweitern und baut auf bekannte Qualit\u00e4t. Es verpasst dabei aber leider auch, Mankos zu entfernen, die die Serie schon seit der ersten Ausgabe piesacken. \n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
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Rundum gelungener PSP-Abstecher in das Kingdom Hearts-Universum, bei dem technische Unzul\u00e4nglichkeiten H\u00f6heres verhindern.<\/p><\/div><\/div>

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