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{"id":3024986,"date":"2010-04-09T14:45:00","date_gmt":"2010-04-09T12:45:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/shadow_of_destiny\/3024986"},"modified":"2024-07-18T11:55:26","modified_gmt":"2024-07-18T09:55:26","slug":"shadow_of_destiny","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/shadow_of_destiny\/3024986","title":{"rendered":"Shadow of Destiny (Adventure) – Shadow of Destiny"},"content":{"rendered":"

T\u00f6dliches D\u00e9j\u00e0-vu<\/strong>

Nat\u00fcrlich stellt sich die Frage, wieso Konami gut neun Jahre nach Ver\u00f6ffentlichung des Originals auf PS2 mit einer PSP-Fassung nochmals auf das ungew\u00f6hnliche 3D-Abenteuer aufmerksam machen m\u00f6chte. Nat\u00fcrlich kann ich in dieser Hinsicht nur spekulieren. Doch die Aufmerksamkeit, die Sonys Heavy Rain bereits vor seiner Ver\u00f6ffentlichung genossen hat, k\u00f6nnte damit zusammen h\u00e4ngen. Denn r\u00fcckblickend betrachtet gibt es einige Parallelen: Sowohl die Jagd nach dem Origami-Killer <\/p>

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Eike Kusch muss durch Epochenspr\u00fcnge seine Ermordung verhindern. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>als auch SoD setzen auf Entscheidungen, Konsequenzen, eine ausgefeilte Geschichte, multiple Enden und eine eher ruhige Erz\u00e4hlstimmung, bei der man eher auf die Figuren fokussiert wird als auf die nebens\u00e4chliche Umgebung.
Gleichwohl gibt es nat\u00fcrlich auch einige wesentliche Diskrepanzen, die daf\u00fcr sorgen, dass man hier nicht von einem “kleinen fr\u00fchen” Heavy Rain sprechen kann. Dazu geh\u00f6rt z.B. die bis auf zu wenige Ausnahmen starre Dialogstruktur. Und nat\u00fcrlich ist die Kulisse weit von der cineastischen Wucht des Sony-Thrillers entfernt. Doch worum geht es?

Der Tod kommt X-mal<\/strong>

Die Geschichte beginnt mit der Ermordung der Hauptfigur Eike (gesprochen: Eik) Kusch. Doch bevor Eike \u00fcberhaupt begreift, was passiert, bietet ihm der so genannte Humunculus in einer Art Zwischenwelt einen Handel an: Er erweckt Eike wieder zum Leben und gibt ihm das “Z-Pad”, quasi Apples Zeitreise-Gadget, mit dem Eike zu relevanten Geschehnissen durch die Geschichte reisen kann, um seinen Tod zu verhindern. Doch mit jedem Tod, dem Eike entgeht, wartet eine neue Gefahr, die besiegt werden muss. So reist man durch vier Zeitepochen (Mittelalter, Jahrhundertwende, 80er Jahre und Gegenwart), um sein Schicksal zu ver\u00e4ndern und die r\u00e4tselhaften Geschehnisse um den Humunculus aufzukl\u00e4ren.

Was vor neun Jahren noch ein experimenteller Abstecher in ein eher ungew\u00f6hnlich inszeniertes Abenteuer-Szenario war, ist nach Fahrenheit, Heavy Rain oder Experience 112 zwar mittlerweile nicht mehr au\u00dferordentlich, aber immer noch sehr unterhaltsam:\u00a0 In zehn Episoden (Prolog, acht Kapitel und Epilog) hat man die M\u00f6glichkeit, in den verschiedenen Zeitzonen durch Gespr\u00e4che und Gegenst\u00e4nde den Verlauf der Geschehnisse zu beeinflussen. Z.B. wird Eike im Prolog auf offener -wenn auch menschenleerer Stra\u00dfe- get\u00f6tet. Was aber, wenn man einige der Personen anspricht und davon \u00fcberzeugen kann, dass sie zum Zeitpunkt des Todes in der N\u00e4he sind und damit den potenziellen M\u00f6rder abschrecken? Oder was passiert, wenn der Baum, hinter dem sich der M\u00f6rder ein anderes Mal versteckt, in der Vergangenheit nicht gepflanzt wird? Und wie kann man den G\u00e4rtner davon abbringen, den Baum eben genau dort zu pflanzen?

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Das ungew\u00f6hnliche Zeitreise-Abenteuer hat bereits ein paar Jahre auf dem Buckel, was man vor allem an der schlecht gealterten Kulisse feststellen kann.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>So und \u00e4hnlich lauten die Aufgabenstellungen. Jedoch muss man sich dabei bewusst sein, dass s\u00e4mtliche Entscheidungen, die man in der Vergangenheit trifft, auch die Zukunft beeinflussen k\u00f6nnen. Ist Margerete die Vorfahrin des Protagonisten? Und falls ja, welche Auswirkungen k\u00f6nnte es haben, sie aus ihrer Zeit zu entf\u00fchren? Welche Folgen hat es, wenn man den Mord an der Frau von Eikes Bekannten Eckert verhindert? Und was zum Teufel ist der Humunculus?

Probieren geht \u00fcber Studieren<\/strong>

Fragen \u00fcber Fragen, die sich nur durch Ausprobieren l\u00f6sen lassen, wobei man nicht all zu viel falsch machen kann, da sowohl Dialoge als auch die wenigen Inventarr\u00e4tsel bis auf Ausnahmen sehr linear und ohne viel Auswahl ablaufen. Man muss nur tunlichst darauf achten, dass die Zeit, die man in der Vergangenheit verbringt, auch in der Gegenwart weiterl\u00e4uft. D.h. wenn man um 14.00 Uhr\u00a0in die Vergangenheit reist und dort eine halbe Stunde bleibt, ist es in der Gegenwart nach der R\u00fcckkehr auch 14.30 Uhr. Klingt logisch, nur darf man niemals \u00fcber den Zeitpunkt des Todes hinweg in der Vergangenheit bleiben, um so dem Schicksal zu entgehen.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Die einfache Steuerung, die bereits auf der PS2 eher den Eindruck eines interaktiven Romans hinterlie\u00df, ist auf dem “neuen” System nat\u00fcrlich nicht komplizierter geworden: Man bewegt sich mit leicht zickiger Schulterkamera durch die Stadt und aktiviert mit den Kn\u00f6pfen die Aktionen oder Gespr\u00e4che, das Inventar oder die \u00fcbersichtliche Karte. Falls einem in den Gespr\u00e4chen etwas entgehen sollte, gibt es noch ein Notizbuch, in dem die wichtigsten Hinweise aufgezeichnet werden.
Die Gespr\u00e4che an sich laufen weitestgehend automatisch ab und man hat nur sehr selten durch das Einsetzen eines Gegenstandes die M\u00f6glichkeit, die Unterhaltung zu beeinflussen.

Seltene Interaktion
<\/strong>
Die Anzahl an M\u00f6glichkeiten, auch au\u00dferhalb der Gespr\u00e4che mit Gegenst\u00e4nden zu interagieren, ist ebenfalls eher gering. Doch als Ausgleich bringt SoD auch gut eine Dekade nach Erstver\u00f6ffentlichung eine nach wie vor gelungene Atmosph\u00e4re

<\/p>mit, die auch durch die recht kurze Zeit, die man ben\u00f6tigt, um das Spiel durchzuspielen, nicht an Intensit\u00e4t verliert.

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die Kulisse ist zwar nicht sonderlich spektakul\u00e4r, doch Atmosph\u00e4re und Story machen Shadow of Destiny zu einem unterhaltsamen Zeitreise-Abenteuer.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ganz im Gegenteil, denn\u00a0es gibt\u00a0diverse\u00a0Endsequenzen, die sich aus den getroffenen Entscheidungen ergeben. Und erst, wenn man alle Sequenzen gesehen hat, wird einem der gesamte Umfang der gelungenen Story klar.
Damit man sich nicht immer von neuem durch das ganze Spiel w\u00fchlen muss, kann man nach erfolgreichem Durchspielen einen alten Spielstand wieder aufnehmen und von dort aus versuchen, die anderen Enden zu erreichen. In den neuen Versuchen kann man bereits bekannte Gespr\u00e4che abbrechen, die unter Umst\u00e4nden einige Minuten dauern k\u00f6nnen.

Absolut jede Person, die man sieht, kann angesprochen werden. Leider gibt es davon nur knapp 20 pro Zeitepoche, so dass die Interaktion wieder stark relativiert wird – zumal die jeweilige Person in der jeweiligen Zeit meist nur eine Phrase von sich gibt

Mittlerweile veraltet<\/strong>

Die Ver\u00e4nderungen in der s\u00fcddeutschen (!) Stadt im Laufe der Jahrhunderte werden gut vermittelt. Dar\u00fcber hinaus hat jede Epoche ihre eigene Farbgebung: Im Mittelalter ist alles in Sepia getunkt, die Jahrhundertwende bietet leichte Schwarzwei\u00df-T\u00f6ne und die achtziger Jahre sind im Vergleich zur Gegenwart leicht verblasst. Nur Eike als Hauptfigur sticht in der jeweiligen Zeit durch unver\u00e4nderte Farben hervor. Auch die Wetter- und Umgebungseffekte tragen viel zur Atmosph\u00e4re bei.

Allerdings muss man sagen, dass die Kulisse, die zur Ur-Ver\u00f6ffentlichung noch sehr ansehnlich war (die PS2 steckte noch in Babyschuhen), mittlerweile stark gelitten hat\u00a0– zumal man sich offensichtlich nicht die M\u00fche gemacht hat, sie zu modernisieren und abseits des Bildformates an die PSP anzupassen. Dementsprechend wirkt die ohnehin kaum bev\u00f6lkerte Stadt mit ihren nur selten detaillierten Texturen ebenso anachronistisch wie geheimnisvoll\u00a0– eine eigent\u00fcmliche Mischung, die aber dennoch zu der grundlegenden Thematik passt. Wie auch die Akustik, die meist aus sparsam eingesetzten, aber stimmungsvoll komponierten Melodien einerseits und unver\u00e4ndert guter Sprachausgabe andererseits besteht.\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIst Konami ein Wagnis eingegangen, gut neun Jahre nach Erstver\u00f6ffentlichung auf der PS2 einen PSP-Port auf den Markt zu bringen? Nicht wirklich. Da die Kulisse scheinbar ohne gro\u00dfe Ver\u00e4nderungen durch den Konverter gejagt wurde, d\u00fcrfte sich das finanzielle Risiko in Grenzen halten. Einerseits bedeutet dies zwar, das Shadow of Destiny alles andere als zeitgem\u00e4\u00df wirkt. Doch andererseits ist die inhaltliche Ausrichtung, die angenehme Parallelen zu Fahrenheit oder Heavy Rain bietet, nach wie vor faszinierend. Auf der PSP gibt ohnehin viel zu selten ein stimmungsvolles Adventure. Erz\u00e4hlung, Charaktere sowie Entscheidungen und Konsequenzen sind die Schwerpunkte, denen sich vieles unterordnen muss. Shadow of Destiny ist so etwas wie ein gutes Buch, das man nach vielen Jahren gerne wieder liest. Die Erstfaszination Zeitlosigkeit ist zwar nicht mehr gegeben, zumal auch f\u00fcr Erstspieler die inhaltlichen M\u00f6glichkeiten mittlerweile zu gering und unspektakul\u00e4r ausfallen. Doch Spannungsbogen und Erz\u00e4hlstruktur sorgen auch heutzutage f\u00fcr eine unterhaltsame Zeitreise.\u00a0 \n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PSP<\/div>
PSP<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Technisch schwaches, aber inhaltlich nach wie vor sehr unterhaltsames Remake eines gut neun Jahre alten ungew\u00f6hnlichen Zeitreise-Adventures<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
\n

Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
\n

Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • stimmungsvoller Soundtrack
    <\/li>\n\n\n
  • gute Sprachausgabe (Englisch)
    <\/li>\n\n\n
  • spannende Story
    <\/li>\n\n\n
  • gelungene Atmosph\u00e4re
    <\/li>\n\n\n
  • neun verschiedene Endsequenzen
    <\/li>\n\n\n
  • eing\u00e4ngige Steuerung
    <\/li>\n\n\n
  • \u00fcbersichtliche Benutzerf\u00fchrung<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • zu wenige Interaktionsm\u00f6glichkeiten
      <\/li>\n\n\n
    • Kulisse veraltet
      <\/li>\n\n\n
    • insgesamt etwas kurz
      <\/li>\n\n\n
    • mitunter zickige Kamera<\/li>\n\n\n
    • es bleiben Fragen offen<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
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      Was w\u00e4re, wenn man die Vergangenheit ver\u00e4ndern k\u00f6nnte? Was w\u00e4re, wenn man seinen eigenen Tod verhindern m\u00fcsste? Was w\u00e4re, wenn jede Entscheidung Auswirkungen auf die Gegenwart hat? Mit diesen Fragen versucht Konamis Adventure Shadow of Destiny die PSP-Spieler zu packen. Moment… Da war doch was? Richtig: Bereits 2001 erschien der Titel hierzulande als Shadow of Memories auf der PS2 und kassierte bei uns eine 80%-Wertung. Kann der “Oldie” auch neun Jahre sp\u00e4ter noch faszinieren?<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3203039,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Shadow of Destiny - Test, Adventure, Sony PSP","_yoast_wpseo_metadesc":"Was w\u00e4re, wenn man die Vergangenheit ver\u00e4ndern k\u00f6nnte? Was w\u00e4re, wenn man seinen eigenen Tod verhindern m\u00fcsste? 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