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{"id":3024748,"date":"2008-07-24T14:57:43","date_gmt":"2008-07-24T12:57:43","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/fatal_inertia\/3024748"},"modified":"2024-07-18T11:53:52","modified_gmt":"2024-07-18T09:53:52","slug":"fatal_inertia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/fatal_inertia\/3024748","title":{"rendered":"Fatal Inertia (Rennspiel) – WipEout f\u00fcr Arme oder ein Highspeed-Rennspiel der Extraklasse?"},"content":{"rendered":"

Perfektes Timing<\/strong>

Koei passt zumindest den perfekten Zeitpunkt ab, um die PS3-Version seiner Zukunftsrennen auf dem PlayStation Network vorzustellen. Schlie\u00dflich ist weit und breit kein Sci-Fi-Racer in Sicht, und mit WipEout HD k\u00e4mpft der momentan aussichtsreichste Kandidat mit technischen Problemen. Wirklich geplant hatten die Japaner das Timing aber wohl nicht – immerhin sollte Fatal Inertia erstens exklusiv und zweitens bereits zum Start der Sony-Konsole erscheinen! Vielleicht hatten die Entwickler ja wie viele ihrer Kollegen Probleme<\/a> mit der verwendeten Unreal Engine 3; auf jeden Fall war die erst sp\u00e4ter angek\u00fcndigte 360-Version eher fertig, w\u00e4hrend der Startschuss erst ein Jahr sp\u00e4ter auf der urspr\u00fcnglich angepeilten Zielplattform <\/p>

<\/p>

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So schnell kann Fatal Inertia sein – ist es meistens allerdings nicht.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>f\u00e4llt. Daf\u00fcr erhalten PS3-Piloten eine wie \u00fcblich leicht erweiterte Fassung mit neuen Strecken, Rennvarianten und nat\u00fcrlich aufpolierter Grafik. Abgesehen davon steckt aber dasselbe Spiel unter der Haube.

Das hei\u00dft: nicht ganz! Koei hat sich mit der Umsetzung n\u00e4mlich auch des gr\u00f6\u00dften Problems angenommen, mit dem sich 360-Raser herumschlagen mussten: der hyperempfindlichen Steuerung. Wann immer deren Gleiter n\u00e4mlich ein Objekt der Umgebung touchierte, wirbelte das Gef\u00e4hrt wie ein federleichtes St\u00fcck Plastik am Fleck umher. Vom ansonsten ansprechenden Fluggef\u00fchl bekam manch Einer deshalb kaum etwas mit. Knallt ihr auf PS3 gegen ein Hindernis, kann das zwar immer noch passieren und ist nicht minder \u00e4rgerlich, die meisten Zusammenst\u00f6\u00dfe \u00fcbersteht ihr jetzt aber mit einem Lackkratzer. Selbstverst\u00e4ndlich l\u00f6sen sich die Flieger aber irgendwann auf, falls ihr sie mehrere Runden lang r\u00fccksichtslos ramponiert.

T\u00fcftelwaffen<\/strong>

So nervt\u00f6tend die Physik einen Aufprall aber mitunter umsetzt, so wichtig ist sie laut Koei f\u00fcr die Rennen \u00fcber idyllische Sandstr\u00e4nde, brennende Lava, durch dichten Dschungel oder staubigen W\u00fcstensand. Denn nat\u00fcrlich sollt ihr euch auch in Fatal Inertia nicht nur als flotter Lenker beweisen, sondern m\u00fcsst die Pole Position oft genug mit Waffengewalt erobern. Und hier verl\u00e4sst sich Koei eben nicht auf herk\u00f6mmliche Kaliber. Stattdessen beeinflusst jede Waffe euch oder eure Gegner, anstatt anvisierte Vehikel einfach abzuschie\u00dfen. Bestes Beispiel ist ein Greifhaken, den ihr mit einem zweifachen Tastendruck absetzt. Der erste “Schuss” rammt dabei ein Ende des Hakens – je nach gedr\u00fcckter Feuertaste (es gibt zwei) – in den Boden oder in einen gegnerischen Flieger. Habt ihr einen Flieger an der Angel, kann er sich f\u00fcr kurze Zeit nicht von euch absetzen. Mit einem zweiten Tastendruck l\u00f6st ihr nun entweder das Kabel oder ihr rammt es in die Umgebung – wieder je nach gedr\u00fcckter Feuertaste. Letzteres sorgt daf\u00fcr, dass der Gegner so

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Lava oder Eis: Koei-Piloten mach vor nichts Halt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>lange festgenagelt wird, bis er das Kabel absch\u00fcttelt. Schie\u00dft ihr hingegen schon das erste Ende in einen Felsen, k\u00f6nnt ihr im besten Fall eine besonders enge Kurve nehmen. Passt aber auf, dass ihr das Kabel rechtzeitig absto\u00dft…

Dieser T\u00fcftel-Einschlag bei vielen Waffen macht Fatal Inertia tats\u00e4chlich abwechslungsreicher als \u00e4hnliche Sci-Fi-Racer. Da ist z.B. noch eine Rakete, die ihr wie gewohnt in den Vordermann jagen d\u00fcrft – falls ihr sie nicht lieber ans eigene Heck klemmt, z\u00fcndet und so mit einem Boost davonbraust. Auch, dass ihr l\u00e4stige Haftminen mit einem kurzen Turbo oder einer Rolle um die eigene Achse nicht nur loswerdet, sondern im gleichen Zug auf einen nahen Gegner abw\u00e4lzt, wirkt ungew\u00f6hnlich. Selbst eine heutzutage beinahe obligatorische Matrix-Zeitlupe, die s\u00e4mtliche Kontrahenten verlangsamt, fehlt nicht. Waffen lest ihr dabei auf, indem ihr \u00fcber die Waffenfelder fliegt.

Weite Fl\u00e4che, wenig Speed?<\/strong>

Beim genauen Hinsehen wird allerdings schnell deutlich, dass man die im Vornherein gro\u00df angek\u00fcndigten Physik-Spielereien kaum als solche bezeichnen kann: Mit Ausnahme des Greifhakens handelt es sich n\u00e4mlich um recht gew\u00f6hnliche Extras – die lediglich im Rahmen eines Rennspiels frisch wirken. Das mindert den Spa\u00df daran kaum, in Sachen Physik hatte Burnout Paradise aber den gr\u00f6\u00dferen Sprung nach vorn gewagt.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Ich bezweifele zudem, dass derartige Spielereien in kommenden WipEouts oder F-Zeros gro\u00df rauskommen. Denn die relativ vertrackten Extras wirken der flotten Rennaction entgegen: Wo sich die eben genannten Spiele auf das Wesentliche konzentrieren, um bei gef\u00fchlter Lichtgeschwindigkeit das Adrenalin anzupeitschen, wirkt Fatal Inertia selbst in h\u00f6heren Klassen relativ gem\u00e4chlich. Das Geschwindigkeitsgef\u00fchl ist in den h\u00f6heren Rennklassen zwar \u00fcberzeugend, auf der Zielgeraden geht ihm im Vergleich aber die Luft aus. Liegt es an der offenen Welt, durch die ihr hier rast? Weite Fl\u00e4chen wie hier k\u00f6nnen schlie\u00dflich die Wahrnehmung des Auges t\u00e4uschen. Das allein kann es allerdings nicht sein, wie das sechs Jahre alte Quantum Redshift <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2599′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> beweist. F\u00fcr mein Empfinden sind es eher die relativ gro\u00dfen Bausteine, aus denen Koei die Umgebung einschlie\u00dflich zahlreicher Abk\u00fcrzungen baut – kleine, schnell vorbei

<\/p>zischende Objekte h\u00e4tten ein besseres Geschwindigkeitsgef\u00fchl vermittelt. In engen Tunneln f\u00e4llt denn auch eher auf, welche verheerende Wirkung ein schlecht getimter\u00a0

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Macht seinem Namen alle Ehre: Deep Wood Forest. Die Kurse sind\u00a0sch\u00f6n anzusehen\u00a0– wirken aber nicht sehr eigenst\u00e4ndig.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Boost haben kann…

Mistige Magneten<\/strong>

Um eine solche Panne zu vermeiden, habt ihr mehrere M\u00f6glichkeiten. Ihr k\u00f6nnt z.B. bei noch gedr\u00fccktem “Gaspedal” die Bremse anziehen, was euch beim Loslassen mit einem Turbo davon flitzen l\u00e4sst. Au\u00dferdem gibt es Luftbremsen, mit denen ihr den Wendekreis eures Fliegers deutlich verkleinert. Nicht zuletzt k\u00f6nnt ihr auch die Flugh\u00f6he minimal regulieren und f\u00fchrt eine Rolle um die eigene Achse aus, wenn ihr die Luftbremse zweimal kurz antippt. Die braucht ihr aber wirklich nur zum Loswerden von Haftminen oder -raketen – wof\u00fcr ihr \u00fcbrigens einen der Erfolge freischaltet, die es unter gleichen Namen auch auf 360 gab. Um die neuen Troph\u00e4en hat sich Koei allerdings seltsamerweise nicht bem\u00fcht.

Auch in Fatal Inertia steht letztlich aber vor allem das Verinnerlichen des teils kniffligen Streckenverlaufs (es gibt acht oder neun alternative Routen in jeder Umgebung) im Vordergrund. Habt ihr den Kurs erst mal im Griff, wird der Waffeneinsatz allerdings schnell zur Nebensache – die Konkurrenz stellt auch hier kaum mehr als fliegende Hindernisse dar. Zumal der Schwierigkeitsgrad ohnehin zu sp\u00e4t anzieht: Erst in der letzten Rennklasse wird das Abhaken der aufeinander folgenden Turniere zu einer echten Herausforderung. Vier L\u00e4ufe dauern die Turniere dabei jeweils, wobei ihr die Rennen unter wechselnden Wetter- und Siegbedingungen startet: Entweder stehen euch alle Waffen oder nur Boosts zur Verf\u00fcgung oder am Ende jeder Runde scheidet der jeweils Letzte aus oder euer Vorrat an Magnetminen f\u00fcllt sich immer wieder von selbst auf. So willkommen die Abwechslung auch ist: Spielerisch macht sie nur einen kleinen Unterschied. Wobei mir die Magnet Mayhem genannte Variante viel zu h\u00e4ufig auf der Tagesordnung steht. Sie nervt n\u00e4mlich nicht nur, weil man sie st\u00e4ndig vorgesetzt bekommt – schon das Konzept passt \u00fcberhaupt nicht zu den gewollt flotten Rennen. Weil jeder Pilot n\u00e4mlich st\u00e4ndig mit Magnetminen um sich wirft, kommt der Spielfluss ins Stocken. Schlie\u00dflich m\u00fcsst ihr die Magneten einerseits aller paar Sekunden loswerden, wenn ihr kein

<\/p>langsames und schlingerndes Schiff fliegen wollt, andererseits seid ihr selbst am st\u00e4ndigen Nach-Vorne-Schie\u00dfen oder Ablegen der Minen. Koei:\u00a0

<\/p>Das fetzt nicht.

60er Jahre Sci-Fi<\/strong>

Motivierend ist hingegen das Aufr\u00fcsten des eigenen Schiffes. Denn ihr k\u00f6nnt vor jedem Turnier euer Gef\u00e4hrt aus vier unterschiedlichen Fliegern (der schnelle fragile, der tr\u00e4ge m\u00e4chtige usw.) w\u00e4hlen und mit den nach Siegen erhaltenen Bauteilen erweitern. Nur die daf\u00fcr

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die Eisw\u00fcste hat zwar keine Auswirkungen auf die Physik, sieht aber buchst\u00e4blich cool aus.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>notwendige R\u00fcckkehr ins Hauptmen\u00fc w\u00fcrde ich mir gerne sparen. Einige Versatzst\u00fccke wirken sich dabei auf die Flugeigenschaften aus, andere lediglich auf die Kosmetik. Besonders Letztere erhaltet ihr nur nach Top-Platzierungen – die meisten anderen braucht ihr schlie\u00dflich, um in den h\u00f6heren Klassen zu bestehen. Prinzipiell finde ich die Idee \u00fcbrigens klasse, s\u00e4mtliche Schiffe als eine Art Mischung zwischen 60-er Jahre-Oldtimern und Star Wars-Hovercrafts zu entwerfen. Aber irgendwie gehen die Flieger wie leblose Ausgrabungsst\u00fccke in der sonst sehr gew\u00f6hnlichen Zukunftsvision unter. Auch das restliche Design – sowohl visuell als auch akustisch – wirkt zwar cool, aber auch sehr unbelebt. Irgendwo zwischen dem l\u00e4ssigen Soundtrack im Men\u00fc und der m\u00fcden elektronischen Rennmusik sind auch Sprachausgabe, knackige Ger\u00e4usche und herausragende Designentw\u00fcrfe verloren gegangen. Die st\u00e4ndigen Tonaussetzer sind sogar ein echtes \u00c4rgernis. Fatal Inertia sieht gut aus, ja. B\u00f6se Zungen k\u00f6nnten es allerdings als Abziehbild von etwas tausendmal Gesehenem beschreiben – ohne dass es jemals die durchgestylte Rasanz seiner Vorbilder erreichen w\u00fcrde.

Immerhin will Koei in Sachen Mehrspieler-Action voll zulangen und bietet neben einer Karriere, die ihr allein oder im Splitscreen absolvieren d\u00fcrft, auch Online-Rennen sowie Turniere f\u00fcr bis zu acht Piloten. Wobei ihr das Teilnehmerfeld auch mit KI-Fliegern auff\u00fcllen d\u00fcrft. Diese Funktion werdet ihr sp\u00e4testens dann zu sch\u00e4tzen wissen, wenn ihr festgestellt habt, dass da drau\u00dfen nicht gerade eine Armada an Fatal Inertia-Fans auf Mitfahrer wartet… Im \u00dcbrigen hatte ich Schwierigkeiten, mich \u00fcberhaupt in eine offene Runde einzuklinken. Es ist bekannt, dass einige PS3-Spiele Schwierigkeiten haben, eine st\u00f6rungsfreie Internetverbindung herzustellen – Koeis Zukunftsmusik geh\u00f6rt dazu.<\/p>\u00a0\u00a0\n\n

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\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIm Allgemeinen st\u00f6\u00dft mein Gehirn beim Anblick neuer Sci-Fi-Racer sofort einen Batzen Gl\u00fcckshormone aus – im Fall von Fatal Inertia war ich aber vorsichtig: Die ersten Videos rochen zu sehr nach den kniffligen Physik-Spielereien, anstatt packende Hochgeschwindigkeitsrennen zu zeigen. Doch Koei stellt die Grundbed\u00fcrfnisse seiner Piloten – explosive Action in flotten Rennen – souver\u00e4n zufrieden. Zumal sich die urspr\u00fcnglich angepriesenen Physik-Spielereien in Grenzen halten; das coole Lasso ist im Grunde das h\u00f6chste der Gef\u00fchle. Gut so, denn damit steht das unspektakul\u00e4re, aber rasante Um-Die-Wette-Fliegen im Vordergrund! Wobei der Schwierigkeitsgrad erst sp\u00e4t anzieht und endlich wieder motiviert; mich konnte mittendrin nur das Aufr\u00fcsten meiner Schiffe bei Laune gehalten\u00a0– immerhin etwas, das dem Online-Modus mit seinen Verbindungsproblemen nicht gelungen ist. Keine Frage: Fatal Inertia wird nur ein L\u00fcckenf\u00fcller sein, bis wir endlich mit neuen WipEouts und hoffentlich auch F-Zeros rasen d\u00fcrfen. Als solcher kann es sich aber guten Gewissens dem Vergleich mit seinen Vorbildern stellen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Souver\u00e4ner F-Zero-\/WipEout-Klon, dem es an Eigenst\u00e4ndigkeit fehlt.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • rasante Rennen auf relativ offenen Strecken
    <\/li>\n\n\n
  • ungew\u00f6hnliche Waffen mit zwei Funktionen…
    <\/li>\n\n\n
  • teilweise cooler, aber…
    <\/li>\n\n\n
  • bessere Steuerung und mehr Inhalt als 360-Version
    <\/li>\n\n\n
  • befriedigendes Geschwindigkeitsgef\u00fchl
    <\/li>\n\n\n
  • Vehikel aufr\u00fcsten
    <\/li>\n\n\n
  • viele Abk\u00fcrzungen<\/li>\n\n\n
  • Achievements-\u00e4hnliche Erfolge…
    <\/li>\n\n\n
  • Steuerung komplett einstellbar<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • einige nervige Kollisionen
      <\/li>\n\n\n
    •  … denen meist der richtige Wumms fehlt
      <\/li>\n\n\n
    •  … meist zu belangloser Soundtrack
      <\/li>\n\n\n
    • Ton setzt h\u00e4ufig kurz aus
      <\/li>\n\n\n
    • furchtbarer Rennmodus: Magnet Mayhem
      <\/li>\n\n\n
    • Online<\/li>\n\n\n
    • Multiplayer je nach Netzwerk<\/li>\n\n\n
    • Anbindung st\u00f6rrisch<\/li>\n\n\n
    • … aber keine Troph\u00e4en
      <\/li>\n\n\n
    • etwas umst\u00e4ndliches Tunen<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
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