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{"id":3024607,"date":"2010-04-15T13:25:02","date_gmt":"2010-04-15T11:25:02","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/last_rebellion\/3024607"},"modified":"2024-07-18T11:53:31","modified_gmt":"2024-07-18T09:53:31","slug":"last_rebellion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/last_rebellion\/3024607","title":{"rendered":"Last Rebellion (Rollenspiel) – Last Rebellion"},"content":{"rendered":"

Schwarz. Wei\u00df. Tot.<\/strong>

Die Fantasywelt Junovald steht am Abgrund. Das Gleichgewicht zwischen Formival, dem Gott des Lebens, und Meiktilie, dem Gott des Todes, ist ins Wanken geraten, nachdem ausgerechnet der f\u00fcr das Gute stehende Formival zu viele Seelen wiederbelebt und damit die Welt ins Chaos gest\u00fcrzt hat.\u00a0 Nur die f\u00fcr die jeweilige Gottheit ins Gefecht ziehenden “Blades” (Meiktilie) und “Sealer” scheinen den Untergang aufhalten zu k\u00f6nnen.

Der K\u00f6nigssohn Nine geh\u00f6rt zu den Blades. Doch bevor er \u00fcberhaupt richtig ins Geschehen eingreifen und seiner k\u00e4mpferischen Pflicht nachkommen kann, wird er von seinem Vater get\u00f6tet. Dieser starb erst durch die Hand von Nines Bruder und wurde dann von ihm als willenloser Zombie wiedererweckt.

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Die Geschichte wird altmodisch \u00fcber Standbilder mit englischer Sprachausgabe erz\u00e4hlt…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auftritt Aisha, ihres Zeichens K\u00e4mpferin f\u00fcr den Lebensgott Formival, die Nine rettet\u00a0– zumindest bis zu einem gewissen Grad. Denn sie konnte ihn zwar ins Leben zur\u00fcckholen, doch es war ihr nur m\u00f6glich, ihre Seele mit seiner zu verschmelzen. Was wiederum dazu f\u00fchrt, dass die beiden sich zuk\u00fcnftig ein Leben teilen\u00a0– oder wenigstens, bis die Gefahr besiegt ist, die Junovald droht.
Eine Nebenwirkung dieser Seelenteilung ist, dass nur einer von ihnen jeweils physisch in der Welt (und den K\u00e4mpfen) pr\u00e4sent sein kann, w\u00e4hrend der (oder die) andere in einem Raum einer Zwischendimension wartet, der auch als Reiseplattform zu allen verf\u00fcgbaren Gebieten genutzt wird.

Klingt interessant? Ist es prinzipiell auch. Doch die Art und Weise, wie das Team von Hitmaker (Dragoneer’s Aria, Blade Dancer, beide PSP) die Geschichte erz\u00e4hlt, ist wenig zeitgem\u00e4\u00df und passt so ganz und gar nicht in eine \u00c4ra, in der Final Fantasy oder Resonance of Fate mit aufw\u00e4ndigen Zwischensequenzen versuchen, die Fans in den Bann zu ziehen.
Denn hier wird sehr klassisch mit Anime-inspirierten\u00a0 Standbildern gearbeitet, zu denen passable (englische) Sprachausgabe ert\u00f6nt. Das Problem ist jedoch nicht nur die Art und Weise, wie die Geschichte transportiert wird, sondern der Plot an sich: Gr\u00f6\u00dftenteils vorhersehbar, Klischee beladen und langatmig, klickt man sich eher gelangweilt durch die Dialoge, um zur n\u00e4chsten Gebietserforschung und damit den K\u00e4mpfen zu kommen.

Duales Kampfsystem<\/strong>

Denn die haben es in sich und sind das Aush\u00e4ngeschild von Last Rebellion. Im Kern zwar rundenbasiert, wie man es von einschl\u00e4gigen J-RPGs kennt, kommt nicht nur durch die n\u00f6tigen Wechsel zwischen Nine und Aisha und dem gezielten Einsatz ihrer jeweiligen F\u00e4higkeiten Taktik in die Gefechte. Auch der elementare Zusammenhang zwischen Nahkampf-Angriffen und

<\/p>Einsatz von Magie spielt eine gro\u00dfe Rolle: Denn bevor die Gegner \u00fcberhaupt auch nur ansatzweise von magischen Angriffen angekratzt werden, m\u00fcssen sie markiert werden\u00a0– und das passiert \u00fcber den Nahkampf.
Sprich: Nachdem man den rechten Arm, den Torso oder welches K\u00f6rperteil auch immer mit einem konventionellen Angriff getroffen hat, ist eine Zauberanf\u00e4lligkeit gegeben. Wie lange diese andauert, h\u00e4ngt davon ab, ob man das entsprechende K\u00f6rperteil im richtigen Moment getroffen hat.

Keine Angst, das klingt komplizierter als es eigentlich ist. Ein Beispiel: Ein Monster hat insgesamt sechs angreifbare Punkte. Bevor man seinen Nahkampfangriff vom Stapel l\u00e4sst, kann man festlegen, in welcher Reihenfolge man diese sechs Punkt\u00a0

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
… der Rest der Kulisse ist meist ebenso unspektakul\u00e4r und erinnert an PS2- bzw. PSP-Titel.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>attackieren m\u00f6chte. Dabei hat jedes Monster eine Anf\u00e4lligkeit f\u00fcr eine bestimmte Kombination.
Schafft man es, die richtige Reihenfolge zu finden, wird nicht nur der dabei verursachte Schaden massiv erh\u00f6ht, sondern die Markierung f\u00fcr Zauber bleibt auch l\u00e4nger am K\u00f6rper “kleben”. Dabei muss man sich auch keine Notizen machen; es wird angezeigt, wenn und an welcher Position man die richtige Reihenfolge getroffen hat.

Taktik gefordert
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Erschwert und damit taktischer werden die Gefechte durch den Verbrauch der so genannten “Combo-Punkte” (CPs) sowie deren langsames Aufladen. Hat man z.B. nur noch 20 von 30 anf\u00e4nglich m\u00f6glichen Punkten zur Verf\u00fcgung (sp\u00e4ter wird das Konto massiv aufgestockt), aber vier Gegner mit jeweils zehn angreifbaren Punkten vor sich und nicht einmal ansatzweise die richtige Markierungs-Kombo herausgefunden, muss man vorausschauend planen: Konzentriert man sich auf einen Gegner und hat damit eine gr\u00f6\u00dfere Chance, die richtige Kombo zu finden oder verteilt man die Punkte auf alle und h\u00e4lt sie damit in Schach?

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Doch damit nicht genug: Hat man die Lebenspunkte der Feinde auf Null reduziert, sollte man schnellstm\u00f6glich den magischen Finisher von Aisha ansetzen. Denn durch die Versiegelung regeneriert man nicht nur ein paar Lebenspunkte, die Monster verschwinden auch endg\u00fcltig von der Bildfl\u00e4che. Alternativ kann man auch versuchen, mit Nine Magiepunkte der Gegner zu

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Das interessante Kampfsystem ist das herausragende Merkmal von Last Rebellion.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>absorbieren, was aber dazu f\u00fchren kann, dass die Zeit bis zu ihrer Regeneration drastisch verk\u00fcrzt wird. Auch hier ist Taktik gefragt. Ebenso bei der generellen Entscheidung, mit wem man unterwegs ist. Mit Aisha werden automatisch Lebenspunkte hergestellt, mit Nine kann man Mana zur\u00fcckgewinnen.

Verschenkte Chancen<\/strong>

So interessant und ungew\u00f6hnlich das Kampfsystem prinzipiell auch ist, so sehr bleibt es leider auch an der Oberfl\u00e4che. Denn wenn ich z.B. bereits die M\u00f6glichkeit anbiete, gezielt K\u00f6rperpartien anzugreifen, wieso hat es dann nicht auch noch weiter f\u00fchrende Auswirkungen? W\u00e4re es nicht logisch, dass wiederholtes erfolgreiches Angreifen des rechten Arms dazu f\u00fchrt, dass der Gegner nicht mehr mit diesem Arm angreifen kann? Hier bleibt zu viel Potenzial auf der Strecke.

Wie auch beim Wegfall der zuf\u00e4lligen K\u00e4mpfe, die bis Final Fantasy XII eigentlich das gleicherma\u00dfen gehasste wie geliebte Sinnbild japanischer Rollenspiele alter Schule waren. Auch in Junovald sieht man die Monster bereits von Weitem und kann auch versuchen, ihnen mit Zaubern oder purer Geschwindigkeit aus dem Weg zu gehen. Das funktioniert im Wesentlich auch passabel.
Das Problem ist allerdings, dass die Viecher nach erledigtem Kampf nicht einfach bis zum Sanktnimmerleinstag von der Bildfl\u00e4che verschwunden sind, sondern nach Zeitraum X wieder auftauchen\u00a0– die Online-Rollenspieler sprechen dabei vom so genannten “Respawn”.

Das ist generell zwar auch hier keine schlechte Idee, da auch Last Rebellion sich einer anderen Tugend fern\u00f6stlicher Rollenspiele, dem so genannten “Grinden” bedient, also dem quasi sinnlosen K\u00e4mpfen, um irgendwann aufsteigen zu k\u00f6nnen, damit man die sp\u00e4teren K\u00e4mpfe einfacher bew\u00e4ltigt. Aber wenn der oben angesprochene Zeitraum X mit der Kampfzeit Y nahezu identisch ist, kann es (und wird es) immer wieder vorkommen, dass man aus dem Kampf kommt und

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Die Reihenfolge der Nahkampf-Angriffe ist wichtig und Grundlage f\u00fcr den Einsatz von Magie.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>automatisch in den n\u00e4chsten reingebeamt wird, da just in diesem Moment auch die Gegner das Bed\u00fcrfnis hatten, wieder aufzutauchen\u00a0– und das kann sp\u00e4testens dann in Frustration umschlagen, wenn man bedingt durch eine l\u00e4ngere Auseinandersetzung keine CPs mehr hat und quasi wie ein Reh auf offener Landstra\u00dfe der Dinge harrt, die einen treffen m\u00f6gen.

Kurz und veraltet<\/strong>

Doch selbst Grinden, nicht abgebrochene Zwischensequenzen und gelegentlich etwas l\u00e4ngere Auseinandersetzungen mit einkalkuliert, ist Last Rebellion f\u00fcr ein klassisches Rollenspiel asiatischer Tradition verdammt kurz: Nach gut 15 bis 18 Stunden d\u00fcrfte bei den meisten der Abspann \u00fcber den Bildschirm rollen. Verzichtet man auf die Dialoge, k\u00f6nnte es sogar in zw\u00f6lf bis 14 Stunden zu schaffen sein. L\u00e4sst man sich hingegen Zeit, die Gegend zu erforschen und auch ja jede Schatztruhe zu finden, wird es hingegen nicht viel l\u00e4nger. Denn so viel gibt es leider nicht zu entdecken und auch Grinden wird ab etwa der H\u00e4lfte des Spieles unn\u00f6tig, da die K\u00e4mpfe an Herausforderung deutlich abnehmen, was auch den m\u00e4chtigen Zaubern zuzuschreiben ist, die man nach und nach findet.

Doch abgesehen davon hat auch die an PS2- (oder schlimmer: die PSP-Herkunft von Hitmaker) erinnernde Kulisse ihren Anteil daran, dass man nicht unbedingt Lust versp\u00fcrt, sich die gerade mal zehn Gebiete genauer anzuschauen. Schwache Texturen, die sich dar\u00fcberhinaus nicht scheuen, gelegentlich unmotiviert zu flimmern, sind wahrlich kein Hingucker. Das farbenfrohe Charakter- und Gegnerdesign hingegen macht neugierig\u00a0– zumindest, bis die eher schwachen Animationen im Kampf die Vorherrschaft \u00fcbernehmen. \u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nNippon Ichi hat sich mit der Ver\u00f6ffentlichung von Hitmakers Last Rebellion keinen Gefallen getan. Denn abgesehen vom interessanten “dualen” Kampfsystem, bei dem sich die Protagonisten die Lebenspunkte teilen und bei ihren Aktionen voneinander abh\u00e4ngig sind, hat das altbackene Rollenspiel nicht viel zu bieten: Eine schwache Story, nur wenige Gebiete, in denen es noch weniger zu entdecken gibt, etwa ab Mitte des gut 15 bis 18 Stunden dauernden Abenteuers gr\u00f6\u00dftenteils simple K\u00e4mpfe und das alles noch in einer unzeitgem\u00e4\u00dfen Kulisse\u00a0– Last Rebellion macht es einem nicht leicht, positive Punkte zu finden. Denn selbst vermeintlich vorteilhafte Elemente wie die Abkehr von Zufallsk\u00e4mpfen werden durch mitunter unfair “spawnende” Gegner\u00a0 wieder relativiert. Seit Anfang des Jahres wurden die lange Zeit in einer D\u00fcrrephase steckenden PS3-Rollenspieler mit Titeln wie Final Fantasy XIII, White Knight Chronicles, Star Ocean oder Resonance of Fate versorgt. W\u00e4re Last Rebellion vor all diesen Titeln erschienen, h\u00e4tte man beinahe noch eine Verzweiflungs-Empfehlung aussprechen k\u00f6nnen. So aber gibt es mehr als genug hochwertige Alternativen.
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Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Das Kampfsystem ist interessant, doch das war es schon. Kulisse, Umfang und Story entt\u00e4uschen zu gro\u00dfen Teilen.<\/p><\/div><\/div>

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