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{"id":3024341,"date":"2006-10-21T08:40:32","date_gmt":"2006-10-21T06:40:32","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/atelier_iris_2_the_azoth_of_destiny\/3024341"},"modified":"2024-07-18T11:51:56","modified_gmt":"2024-07-18T09:51:56","slug":"atelier_iris_2_the_azoth_of_destiny","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/atelier_iris_2_the_azoth_of_destiny\/3024341","title":{"rendered":"Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny (Rollenspiel) – Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny"},"content":{"rendered":"

Altmodisch, aber charmant
<\/strong>
Es stimmt schon: Wer einmal durch die pr\u00e4chtigen 3D-Landschaften eines Oblivion gestreift ist, d\u00fcrfte beim Anblick von Atelier Iris 2 kopfsch\u00fcttelnd das Weite suchen. Dennoch verspr\u00fchen die in liebevoller Handarbeit gezeichneten 2D-Helden und -Hintergr\u00fcnde einen Charme, dem man sich nur schwer entziehen kann. <\/p>

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Zwei Protagonisten: W\u00e4hrend Felt Abenteuer im fernen Belkhyde erlebt,\u00a0bleibt Viese zu Hause\u00a0am (Alchemie-)Herd und erledigt Boteng\u00e4nge.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Vor allem, wenn man mit diesem noch von Clipping-Fehlern, Pop-Ups und anderen 3D-Krankheiten freien Grafikstil Anfang der Neunziger gro\u00df geworden ist. Allerdings muss man eingestehen, dass sich die Technik trotzdem ruhig h\u00e4tte weiterentwickeln k\u00f6nnen. Mehr Details, eine h\u00f6here Aufl\u00f6sung, geschmeidigere Animationen\u00a0sowie aufw\u00e4ndigere Effekte h\u00e4tten sicher nicht geschadet, um die Vorz\u00fcge der zweiten Dimension auch heute noch schmackhaft zu machen.

Die Pr\u00e4sentation ist trotz offensichtlicher Alterserscheinungen in sich jedoch \u00e4u\u00dferst stimmig und die illustren Bitmap-Helden wachsen einem trotz Grobpixeligkeit und Mageranimationen schnell ans Herz. Daf\u00fcr sorgt auch die abermals gelungene englische Synchro, wobei Puristen auch jederzeit den japanischen Originalton aktivieren k\u00f6nnen. Die durchaus charmante, aber unspektakul\u00e4re Soundkulisse erklingt au\u00dferdem in Dolby Pro Logic II und die seltenen Anime-Sequenzen sind sogar in Dolby Digital 5.1 abgemischt. Schade nur, dass es erneut nicht f\u00fcr zumindest deutsche Untertitel gereicht hat und nicht alle Dialoge mit Sprachausgabe versehen wurden. Aber daf\u00fcr geh\u00f6ren dank 60Hz-Modus nun wenigstens die dicken PAL-Balken des Vorg\u00e4ngers der Vergangenheit an, sofern euer Fernseher mitmacht. Das l\u00e4stige Interlace-Flimmern hat man aber leider nach wie vor nicht in den Griff bekommen, was besonders bei kleinformatigen Texten auf die Augen geht…

[GUI_SPIELLINKS(align=left,SPIELID=7933)]<\/p>Ungleiches Heldendasein<\/strong>

Storytechnisch erwartet euch in The Azoth of Destiny ebenfalls eher traditionelle Kost. Zwar bietet Atelier Iris 2 ein duales Heldensystem, bei dem ihr einen Teil des Spiels als Felt Blanchimont im fremden Belkhyde und einen Teil als dessen Halbschwester Viese in der sich aufzul\u00f6sen drohenden Heimatwelt Eden bestreitet. Aber in der Praxis seid ihr fast ausschlie\u00dflich in der Rolle Felts unterwegs und wechselt immer nur zu Viese, wenn ihr spezielle Schl\u00fcsselgegenst\u00e4nde ben\u00f6tigt, die nur sie herstellen kann. Durch zwei magische Ringe steht ihr n\u00e4mlich st\u00e4ndig miteinander in Kontakt, f\u00fchrt Briefwechsel, tauscht Items aus und helft einander bei der Beschaffung bestimmter Dinge, die es nur in der jeweils anderen Welt gibt. Euer Ziel dabei ist es den Zerfall Edens zu erforschen und m\u00f6glichst rasch aufzuhalten, was scheinbar nur im durch ein Dimensionstor erreichbaren Belkhyde m\u00f6glich ist.

Dort findet Felt auch schnell willige Mitstreiter, die ihm auf seinem Abenteuer zur Seite stehen und denen ihr ebenfalls bei diversen Anliegen aushelft.

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Komm her du Wurzelsepp! –\u00a0Die Gegner sind in der Regel wenig imposant und oftmals einfach direkt aus dem Vorg\u00e4nger \u00fcbernommen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0So erkundet ihr St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck die in einzelne Abschnitte aufgeteilte und aus der Iso-Perspektive dargestellte Spielwelt, die ihr dieses Mal \u00fcber eine symbolische Weltkarte schnell und komfortabel bereisen k\u00f6nnt. Eine Kartenfunktion in den einzelnen Arealen sucht ihr jedoch nach wie vor vergeblich, was angesichts der eher kompakten Areale zwar nur unwesentlich ins Gewicht f\u00e4llt, aber doch einen gewissen Komfort vermissen l\u00e4sst.

Am grundlegenden Spielverlauf hat sich gegen\u00fcber dem Vorg\u00e4nger nicht viel ge\u00e4ndert, so dass sich Veteranen schnell zurecht finden, w\u00e4hrend Neueinsteiger anhand spielbegleitender Tutorials schrittweise mit allen Facetten des Gameplays vertraut gemacht werden. Vorkenntnisse aus Teil eins sind jedenfalls nicht n\u00f6tig – eher sogar ein Nachteil, da eine Vielzahl der Gegner bereits in Eternal Mana <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8336′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> ihr Unwesen trieb und dadurch der Beigeschmack von Recycling aufkommt. Aber auch sonst sind die meisten Kontrahenten wenig spektakul\u00e4r. Lebendige Wurzeln, b\u00f6se Feen und Schleimblasen in verschiedenen Farben und Formen hinterlassen keinen bleibenden Eindruck und verkommen schnell zu Kanonenfutter.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Schlag auf Schlag
<\/strong>
Das Kampfsystem pr\u00e4sentiert sich ebenfalls recht traditionell, hat im Vergleich zum Vorg\u00e4nger aber ein paar gelungene \u00c4nderungen erfahren.

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Erinnerungen an alte SNES-Zeiten: Die Grafik mag heutzutage schlicht und antiquiert wirken, auf eine gewisse Weise charmant ist sie aber dennoch.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Statt von einem Zufallskampf zum n\u00e4chsten zu stolpern, erhaltet ihr nun \u00e4hnlich wie in Lucifer’s Call\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5328′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> ein farbliches Warnsignal, das anzeigt wie wahrscheinlich eine Konfrontation momentan ist. Zudem gibt es eine Anzeige f\u00fcr die Gegneranzahl im aktuellen Spielabschnitt, die nach jeder Konfrontation ein St\u00fcck abf\u00e4llt und euch nach v\u00f6lliger Entleerung \u00fcberhaupt keine Zufallsbegegnungen mehr beschert, so dass ihr in Ruhe die Umgebung erkunden k\u00f6nnt. Doch keine Angst: Wer gerne levelt, verl\u00e4sst den Abschnitt einfach kurz, kehrt zur\u00fcck und kann wieder gegen die volle Anzahl an Gegnern k\u00e4mpfen so lange und oft er will.

Die K\u00e4mpfe an sich laufen nach wie vor rundenbasiert ab – allerdings nicht Zug um Zug, sondern auf einer Grandia <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1610′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>-\u00e4hnlichen Aktionsskala, auf der sich alle Beteiligten ihrer Agilit\u00e4t entsprechend in Echtzeit bewegen. Genau wie im offensichtlichen Vorbild von Game Arts habt ihr dabei die M\u00f6glichkeit Gegner mit einem Break-Angriff auf der Skala wieder nach hinten zu werfen und kurzzeitig zu l\u00e4hmen.\u00a0Benommene Gegner kommen aber nicht nur sp\u00e4ter zum Zug, sondern erleiden bei weiteren Treffern auch deutlich mehr Schaden. Die Position der Gegner in der Kampfarena spielt ebenfalls eine Rolle, da sich bei bestimmter Anordnung je nach Waffe oder Spezialangriff mehrere\u00a0Feinde gleichzeitig treffen lassen. Zudem gibt es noch eine Skill-Leiste, die sich bei normalen Angriffen und Gegentreffern schrittweise aufl\u00e4dt und sich je nach Ladung f\u00fcr individuelle Magie- oder Spezialangriffe eurer maximal dreik\u00f6pfigen Party einsetzen l\u00e4sst.

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Grandia l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen: Beim Kampfsystem hat man sich offensichtlich von Game Arts inspirieren lassen – das Ergebnis ist allerdings rundum gelungen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ansonsten k\u00f6nnt ihr nat\u00fcrlich auch Items verwenden, euch verteidigen, Gruppenmitglieder austauschen oder die Flucht ergreifen, was zwar nicht immer klappt, angesichts des insgesamt recht harmlosen Schwierigkeitsgrads aber auch selten n\u00f6tig ist.\u00a0Trotzdem ist das Kampfsystem sehr ansprechend, l\u00e4sst euch viel Freiraum und friert das Geschehen bei der Befehlsvergabe sogar ein, so dass ihr in Ruhe planen und taktieren k\u00f6nnt.

Alchemie und mehr
<\/strong>
Ein weiterer Schwerpunkt des Spiels stellt das namensgebende Crafting-System dar, bei dem ihr zahlreiche Objekte wie Pflanzen, Steine, Fl\u00fcssigkeiten und mehr in ihre elementaren Einzelteile zerlegen und via Alchemie zu neuen Objekten zusammensetzen k\u00f6nnt. Die Rezepturen sind zwar wieder vorgegeben, aber wer will, kann durchaus einzelne Komponenten ersetzen, um mit etwas Gl\u00fcck noch effektivere Gegenst\u00e4nde zu erschaffen. Des Weiteren k\u00f6nnt ihr auch wieder spezielle Hilfsmittel wie Bomben, H\u00e4mmer, D\u00fcnger oder Kletterhaken herstellen, mit denen ihr Hindernisse \u00fcberwinden oder besondere Materialien gewinnen k\u00f6nnt. Erreicht ihr einen der als Charakterwechsel- und Speicherpunkt fungierenden Zeltpl\u00e4tze d\u00fcrft ihr euch sp\u00e4ter sogar als Schmied versuchen und eure Waffen in verschiedene Richtungen aufr\u00fcsten. Waffen und R\u00fcstungen beherbergen manchmal sogar erlernbare Fertigkeiten, die ihr euch aneignen k\u00f6nnt, wenn ihr sie lange genug getragen habt.

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Alchemiestunde am heimischen Herd: Nicht nur Viese kann Gegenst\u00e4nde\u00a0in ihre Einzelteile zerlegen oder sie zu\u00a0etwas v\u00f6llig Neuem\u00a0fusionieren.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Jedenfalls habt ihr auch hier genug Freiheiten, um euch sehr individuelle Weggef\u00e4hrten samt entsprechender Skills und Ausr\u00fcstung zu schaffen.

Beim eigentlichen Spielverlauf sieht es mit der Freiheit aber schon wieder anders aus. Die Haupthandlung verl\u00e4uft trotz freier Reisem\u00f6glichkeiten sehr linear und die Quests laufen fast immer nach demselben Schema ab: Felt k\u00e4mpft sich durch die Gegend, trifft auf ein Hindernis, ihr wechselt zu Viese, Viese erstellt ein Item zum Weiterkommen, ihr wechselt zur\u00fcck zu Felt und so weiter und so fort. Nur gut, dass das eigentlich monotone Hin und Her immer wieder durch humorvolle Details und eine gewisse Portion Selbstironie aufgelockert wird. So beschimpft Kollegin Noin ihre Gegner schon mal als l\u00e4stige Zufallsgegner, Rebellenf\u00fchrer Max schafft es einfach nicht, sich euren Namen zu merken, NPCs stolpern \u00fcber ihre eigenen F\u00fc\u00dfe\u00a0und euer sprechendes Schwert legt sich mit aufdringlichen Bewunderern an oder macht sich \u00fcber eure unzureichenden Heldenqualit\u00e4ten lustig. Auch der Umfang geht in Ordnung. 30 bis 40 Stunden Spielzeit d\u00fcrft ihr f\u00fcr die insgesamt 22 Story-Kapitel schon einplanen und wer einen zweiten Anlauf unternimmt, wird sogar mit zus\u00e4tzlichen Herausforderungen \u00fcberrascht. Zudem k\u00f6nnt ihr diverse Extras wie Galerien freispielen, euch im Journal \u00fcber Items, Skills und Monster n\u00e4her informieren oder euch an der beigelegten Soundtrack-CD erfreuen – und das alles auch noch zu einem fairen Preis.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nAtelier Iris 2 schafft es wie sein Vorg\u00e4nger trotz veralteter Technik und angestaubter Spielmechanik ans Pad zu fesseln. Sie haben einfach Charme, diese pixeligen Bitmap-Helden und handgemalten Schaupl\u00e4tze. Gut, die Animationen h\u00e4tten ruhig etwas geschmeidiger, die Dungeons detaillierter und die Gegner imposanter ausfallen k\u00f6nnen. Aber insgesamt wirkt der altmodische Look doch sehr stimmig und sympathisch. L\u00f6blich auch, dass es dieses Mal endlich einen 60Hz-Modus gibt, um die unsch\u00f6nen PAL-Balken zu umgehen. Das augenfeindliche Interlace-Flimmern hat man aber leider immer noch nicht in den Griff bekommen und auch f\u00fcr eine Lokalisierung hat es abermals nicht gereicht. Daf\u00fcr steuert ihr dieses Mal gleich zwei Helden in zwei verschiedenen Welten, die sich mit Mitteln der Alchemie gegenseitig unterst\u00fctzen m\u00fcssen, um ans gemeinsame Ziel zu kommen. Auch Kampfsystem und Weltkarte bekamen ein Facelifting spendiert, das einige Kritikpunkte des Vorg\u00e4ngers zunichte macht. Allerdings h\u00e4tte man vielleicht auch noch einen h\u00f6heren Schwierigkeitsgrad implementieren sowie das Quest- und Craftingystem etwas facettenreicher gestalten sollen – dann h\u00e4tte es wom\u00f6glich sogar f\u00fcr einen Award gereicht. Aber auch so werden nostalgisch veranlagte Rollenspielfans eine Menge Spa\u00df mit Atelier Iris 2 haben. Wem allerdings der Vorg\u00e4nger schon zu altmodisch war, d\u00fcrfte auch mit The Azoth of Destiny nicht wirklich warm werden.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS2<\/div>
PS2<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Altmodisches Bitmap-RPG mit motivierendem Kampf- & Craftingsystem<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
\n

Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
\n

Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • 60Hz-Modus
    <\/li>\n\n\n
  • reduzierter Preis
    <\/li>\n\n\n
  • interaktive Spielwelt
    <\/li>\n\n\n
  • humorvolle Pr\u00e4sentation
    <\/li>\n\n\n
  • charmante Bitmap-Optik
    <\/li>\n\n\n
  • inklusive Soundtrack-CD
    <\/li>\n\n\n
  • komfortable Ortswechsel
    <\/li>\n\n\n
  • gelungenes Kampfsystem
    <\/li>\n\n\n
  • spielbegleitende Tutorials
    <\/li>\n\n\n
  • zwei spielbare Protagonisten
    <\/li>\n\n\n
  • englische & japanische Synchro
    <\/li>\n\n\n
  • individuelle Charakterentwicklung
    <\/li>\n\n\n
  • motivierende Itemsuche & -erstellung<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • nicht lokalisiert
      <\/li>\n\n\n
    • keine Kartenfunktion
      <\/li>\n\n\n
    • antiquierte Animationen
      <\/li>\n\n\n
    • sehr lineare Story & Quests
      <\/li>\n\n\n
    • nerviges Interlace<\/li>\n\n\n
    • Flimmern
      <\/li>\n\n\n
    • sehr altmodische Spielmechanik
      <\/li>\n\n\n
    • eingeschr\u00e4nktes Crafting<\/li>\n\n\n
    • System
      <\/li>\n\n\n
    • keine durchgehende Sprachausgabe
      <\/li>\n\n\n
    • unspektakul\u00e4res Gegner<\/li>\n\n\n
    • & Leveldesign
      <\/li>\n\n\n
    • vorwiegend harmloser Schwierigkeitsgrad<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
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      Ja, HD-Grafik sieht fein aus. Ja, Spielen mit Online-Features geh\u00f6rt vermutlich die Zukunft. Und ja, der Wii-Controller erm\u00f6glicht ein v\u00f6llig neues Spielgef\u00fchl. Aber was ist mit den Spielen, die uns vor zehn Jahren ohne all diese Features Spa\u00df bereitet haben? Gibt es daf\u00fcr \u00fcberhaupt noch einen Platz in unserer NextGen-hungrigen Spielelandschaft? THQ meint ja und ver\u00f6ffentlich mit Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny ein weiteres Oldschool-Abenteuer, das in genau dieser Form auch schon auf dem guten alten SNES m\u00f6glich gewesen w\u00e4re. Hoffnungsloser Nostalgietrip oder zeitloses Kleinod?<\/p>\n","protected":false},"author":545,"featured_media":3202981,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny - Test, Rollenspiel, PlayStation 2","_yoast_wpseo_metadesc":"Ja, HD-Grafik sieht fein aus. 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