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{"id":3024278,"date":"2006-01-29T07:57:23","date_gmt":"2006-01-29T06:57:23","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/we_love_katamari\/3024278"},"modified":"2024-07-18T11:51:44","modified_gmt":"2024-07-18T09:51:44","slug":"we_love_katamari","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/we_love_katamari\/3024278","title":{"rendered":"We Love Katamari (Geschicklichkeit) – We Love Katamari"},"content":{"rendered":"

Ph\u00e4nomenal!<\/strong><\/p>

Wenn ich im B\u00fcro die PS2 anwerfe, gerate ich momentan in echte Schwierigkeiten: Paul beh\u00e4lt gerade noch die Fassung, Michaels Kopf knallt auf die Tischplatte, J\u00f6rgs Reaktion wechselt zwischen Angst und Aggression und Mathias fasst die Situation in der rhetorischen Frage “Spielst du wieder Katamari?” zusammen. Sehr geehrte Leser und Leserinnen, Namco pr\u00e4sentiert den vielleicht gr\u00f6\u00dften Meinungs-Spalter in den Annalen der Spielehistorie! Warum? Weil Katamari Grenzen \u00fcberschreitet <\/p>

<\/p>und sowohl von seinen Fans als auch seinen Gegnern nicht als Spiel, sondern als \u00e4u\u00dferst eigenwilliges Ph\u00e4nomen wahrgenommen wird.

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Noch schaut die Kuh dreist drein, aber in wenigen Minuten wird sie hilflos am\u00a0Katamari zappeln!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Aber was genau ist es, das den Nachfolger zu einer so sonderbaren Erfahrung macht?

Zum einen ist da die grunds\u00e4tzliche Idee, dank der ihr aus kleinen Murmeln riesige B\u00e4lle rollt. Wer schon mal einen Schneemann gebaut hat wei\u00df, was gemeint ist. Ihr m\u00fcsst also nichts weiter tun, als die Katamaris \u00fcber den Boden zu rollen. Diese nehmen selbstst\u00e4ndig alles auf, was eine bestimmte Gr\u00f6\u00dfe nicht \u00fcberschreitet und wachsen mit jedem gewonnenen Objekt. Somit fangt ihr mit dem Auflesen von Murmeln und Stiften an und rollt schon wenige Minuten sp\u00e4ter \u00fcber Eiffelturm, Big Ben sowie die Pyramiden.<\/p>

Geschmacksverirrungen?<\/strong><\/p>

Zum anderen werdet ihr Dinge sehen, h\u00f6ren und lesen, die sonst nur in schlechten Comics oder auf den Radiowellen eurer Gro\u00dfeltern existieren \u2013 nur dass sie hier noch h\u00e4sslicher, noch abgedroschener und noch nervender vorkommen. Den Designern war keine Idee zu albern: Aus den Boxen dr\u00f6hnt z.B. eine wahrscheinlich ungesunde, aber wundervoll abwechslungsreiche Mischung aus Tom Jones, japanischem Pop und Liedern, deren Interpreten kaum eine Note treffen. Das Men\u00fc ist ein knallbunter Haufen von Objekten und Figuren, die wie grob ausgestanzte Papierschnipsel wirken. Wo ein Auftrag wartet, machen die Figuren mit einem verzerrten Kr\u00e4chzen auf sich aufmerksam, das qualitativ nur knapp \u00fcber dem “Hey, Taxi” aus C64-Zeiten liegt.<\/p>

Auch wenn die Kollegen beim Lesen dieser W\u00f6rter einer Ohnmacht nahe sein werden: Wer meint, die hirnverbrannte Pr\u00e4sentation w\u00e4re ein Versehen, der irrt! Denn obwohl ihr euch die meiste Zeit \u00fcber die durchgeknallten Einf\u00e4lle zerkr\u00fcmelt, gibt es auch immer wieder Ruhepausen, die von den Designern ebenso treffsicher inszeniert wurden wie das sonst herrschende Ideen-Chaos. Z.B. m\u00fcsst ihr auf einer Karte bei entspannter Mondschein-Atmosph\u00e4re Gl\u00fchw\u00fcrmchen zu sanfter Caf\u00e8-Musik aufrollen.<\/p>

Zwei H\u00e4nde \u2013 zwei Sticks<\/strong><\/p>

Abgesehen vom Szenario unterscheiden sich Abschnitte wie Vorgarten, Campingplatz oder Rennstrecke kaum. Ziel ist es, die Kugel mal mit und mal ohne Zeitlimit auf eine bestimmte Gr\u00f6\u00dfe zu bringen. <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Playmobil-Alarm: Der naive Zeichenstil reizt die PlayStation 2 zwar nicht aus, fasziniert aber die Fans abgedrehter Optik.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Das d\u00fcrft ihr \u00fcbrigens auch zu zweit erledigen: Spieler Nummer eins \u00fcbernimmt den linken Stick seines Gamepads, Spieler Nummer zwei den rechten seines eigenen Pads. Dadurch seid ihr so direkt aufeinander angewiesen, dass der Begriff “Koop” eine neue Bedeutung erh\u00e4lt \u2013 eine fantastische Idee! Aber ob allein oder zu zweit: Beim Erledigen der Missionen werdet ihr kaum Schwierigkeiten haben, denn We Love Katamari stellt euch vor keine nennenswerte Herausforderung.

Etwas Anstrengung erfordert lediglich das Beherrschen der Steuerung: Die Analogsticks stehen stellvertretend f\u00fcr eure beiden H\u00e4nde und wenn ihr sie vor oder zur\u00fcck bewegt, dreht ihr den Katamari so, als wenn ihr mit der jeweiligen Hand schiebt oder zieht. Auch wenn das tr\u00e4ge Drehen des Balls den lockeren Ablauf gelegentlich ins Stocken bringt, funktioniert das intuitive Prinzip hervorragend. St\u00f6rend wirken sich hingegen Kameraprobleme und Clippingfehler aus, so dass ihr gelegentlich statt des Katamaris nur eine Wand vor Augen habt oder in einer Ecke h\u00e4ngen bleibt. Unsch\u00f6n auch, dass die \u00dcbersicht in weitl\u00e4ufigen Abschnitten leidet und ihr den Zielort eventuell nicht vor Ablauf der Zeit findet. Das passiert deshalb, weil ihr erst stehen bleiben und die Sicht wechseln m\u00fcsst, um euch frei umzuschauen \u2013 separates Steuern der Kamera oder Minimap sind leider tabu. Klare Nachteile ergeben sich daraus zwar nicht, es bleiben jedoch kurze Frustmomente.<\/p>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Wiederholungsroller<\/strong>

Jeder einzelne Aspekt der Pr\u00e4sentation hat seinen eigenen Charme \u2013 sei es das \u00fcberzogene Melodramatische der Zwischensequenzen, die wunderbar haneb\u00fcchenen Sprechblasen-Texte oder die alberne Story. Erinnert ihr euch? Im Vorg\u00e4nger musstet ihr Katamaris rollen, um diese als Sterne in den Himmel zu schie\u00dfen. Diesmal startet das Abenteuer ungleich banaler: Die Fans des K\u00f6nig vom gesamten Kosmos\u2019 (allesamt mit bescheidenem Intellekt gesegnet) fanden das erste Spiel einfach klasse und wollen deshalb noch mehr Sterne sehen. Punkt. Dass We Love Katamari damit ganz nebenbei eine <\/p>

<\/p> Breitseite auf den Fortsetzungswahn der Videospiel-Branche feuert, sorgt einmal mehr f\u00fcr ein breites Grinsen.

Weniger erfreulich werden Kenner des Erstlings allerdings registrieren, dass sich Teil zwei bis auf unbedeutende <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Hier rollt ihr das Ger\u00fcmpel im Klassenzimmer auf. Au\u00dferdem nat\u00fcrlich die Sch\u00fcler. Und die Lehrer. Sowie den gesamten Rest\u00a0des Geb\u00e4udes.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Details nicht von Katamari Damacy unterscheidet. Als \u00e4hnlich ern\u00fcchternd stellt sich heraus, dass sich die Levels schnell wiederholen: Schon nach wenigen Stunden seid ihr damit besch\u00e4ftigt, erneut in einem bereits gesehenen Gebiet anzurollen. Von diesem Zeitpunkt an macht ihr nur noch sporadisch die Bekanntschaft mit frischen Ideen wie dem Ansammeln von Wolken oder einer Rennstrecke, auf der ihr mit Karacho

<\/p> \u00fcber die Piste fegt und s\u00e4mtliche Kontrahenten \u00fcberrollt. Einziger Trost: Die Katamaris werden beim zweiten und dritten Durchlauf meist gr\u00f6\u00dfer als zuvor, so dass ihr buchst\u00e4blich eine neue Sicht auf das Szenario entwickelt.

Von fliegenden Walen\u2026<\/strong><\/p>

Innerhalb der Levels weckt der verr\u00fcckte Stil Erinnerungen an Playmobil-Zeiten: Kantige Formen und farblicher Einklang beherrschen das Bild und wenn ihr euch Lego-Figuren in Bewegung vorstellt, bekommt ihr einen guten Eindruck von den Animationen. Richtig skurril wird es in der von Keita Takahashi geschaffenen Welt aber erst, wenn apathisch zappelnde Menschen und Tiere am Katamari kleben und ihr fliegende Wale sowie Godzilla oder Dinosaurier aufrollt.<\/p>

Ob das alles die PS2 ausreizt? Mit Sicherheit nicht. Der Stil ist daf\u00fcr einzigartig und die Tatsache, dass eure Sicht mit gr\u00f6\u00dfer werdender Kugel immer weiter in Richtung Stratosph\u00e4re r\u00fcckt, so dass ihr sp\u00e4ter die ganze Welt einsehen k\u00f6nnt, entsch\u00e4digt aber f\u00fcr die minimalistische Darstellung. Mich jedenfalls. Denn die Motivation packt l\u00e4ngst nicht jeden: J\u00f6rg warf das Gamepad nach drei Minuten wieder aus der Hand, Mathias hat es immerhin auf ganze zwei Versuche ankommen lassen. Ihr tut gut daran, vor dem Kauf einen ausf\u00fchrlichen Blick auf We Love Katamari zu werfen!<\/p>

Das “Tim Burton der Videospiele”<\/b><\/p>

Aber wo liegt jetzt eigentlich der Reiz darin, in einem bewusst h\u00e4sslichen Men\u00fc zu navigieren, schwachsinnige Texte zu lesen und immer wieder von klein auf eine Murmel zum Monsterball zu rollen? Tats\u00e4chlich ist es die Faszination am Absurden selbst, denn so sehr die Pr\u00e4sentation viele Spieler abst\u00f6\u00dft, so witzig empfinde ich die Parodie des Geschmacklosen und gleichzeitige Hommage an einf\u00e4ltige Designverbrechen. We Love Katamari <\/p>

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Einer der H\u00f6hepunkte ist die M\u00e4rchenwelt von H\u00e4nsel und Gretel.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>ist wie ein guter Tim Burton-Film: Skurril und trotzdem liebenswert. Liebenswert deshalb, weil das Spiel mit seinem naiven Charme Sympathien einheimst. Sei es das vertr\u00e4umte Tr\u00e4llern des Soundtracks, das Sammeln von Mohrr\u00fcbe und Vollbart f\u00fcr meine Charaktere oder die erfrischende Idee des Aufrollens. Vor allem aber ist es das Letztere, was mich an den Monitor fesselt.

Im Grunde handelt es sich um nichts anderes als eine riesige Zerst\u00f6rungsorgie mit alternativen Waffen. Statt eines dicken Bosses sorgt hier der Drang, gro\u00dfe Kisten abzuschleppen, f\u00fcr Motivationssch\u00fcbe. Sp\u00e4ter sind es Fahrr\u00e4der, Elefanten, Autos, H\u00e4user, Schiffe, Berge, Seeungeheuer \u2013 die Sammelwut wird wahrhaftig in h\u00f6chste H\u00f6hen getrieben. Und sp\u00e4testens, wenn ihr das Pfefferkuchenhaus samt Ofen und Hexe auseinander nehmt, nur um anschlie\u00dfend H\u00e4nsel und Gretel aufrollen zu k\u00f6nnen, wisst ihr eines ganz genau: Entweder liebt ihr Katamari oder ihr hasst es.<\/p>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n

\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIch glaube, ich bin verliebt! So verspielt und hemmungslos bl\u00f6delnd habe ich noch kein Spiel erlebt. Dass es die Entwickler geschafft haben, die Mittel des schlechten Geschmacks so gekonnt einzusetzen, dass sie gleichzeitig begeistern und verzaubern k\u00f6nnen, ist schon eine Meisterleistung. Zus\u00e4tzlich haben sie es aber vor allem geschafft, meine Freizeit um ein fantastisches Hobby zu bereichern: St\u00e4dte aufrollen! Schade nur, dass die Fortsetzung nichts anders macht als ihr Vorg\u00e4nger. Und auch die Tatsache, dass We Love Katamari das Feuer der Begeisterung nach dem genialen Einstieg nie so sch\u00fcren kann wie in den ersten Minuten, f\u00e4llt auf. Aber h\u00e4tten die Entwickler ihre Einf\u00e4lle geschickter gestreut und Teile des Ideen-Feuerwerks erst sp\u00e4ter verschossen, h\u00e4tte ich den Blick wahrscheinlich nie mehr vom Bildschirm l\u00f6sen k\u00f6nnen. Und selbst wenn Michael weiterhin versucht, mir den guten Geschmack abzusprechen oder J\u00f6rgs Blut in Wallung ger\u00e4t, sobald die Titelmelodie ert\u00f6nt: Wie sagt Game Designer Keita Takahashi so treffend? “Im Grunde ist es ein albernes Spiel, das nicht gerade viel Gehirnschmalz fordert. Aber wenn ihr wollt, lacht und singt einfach mit, w\u00e4hrend ihr rollt, rollt und nochmals rollt. Ich bin mir sicher, dass ihr jede Menge Spa\u00df damit haben werdet.” Herr Takahashi, ich kann gar nicht genug davon bekommen!\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS2<\/div>
PS2<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ebenso durchgeknalltes wie liebenswertes Spiel, das mit einem ungew\u00f6hnlichen Prinzip fesselt.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
\n

Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
\n

Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • einfache Steuerung
    <\/li>\n\n\n
  • “schreckliche” Soundeffekte
    <\/li>\n\n\n
  • brillantes “B-Movie-Cartoon”-Men\u00fc
    <\/li>\n\n\n
  • herrlich melodramatische Zwischensequenzen
    <\/li>\n\n\n
  • Texte voll mit idiotisch guten Einf\u00e4llen
    <\/li>\n\n\n
  • s\u00fcchtig machendes Wachsen der Kugel
    <\/li>\n\n\n
  • massig durchgeknallte Ideen
    <\/li>\n\n\n
  • witziger Koop-Modus
    <\/li>\n\n\n
  • genie\u00dft das L\u00e4cherliche!<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • etwas lahme Steuerung
      <\/li>\n\n\n
    • Clipping<\/li>\n\n\n
    • Fehler
      <\/li>\n\n\n
    • gelegentliche Kameraprobleme
      <\/li>\n\n\n
    • Level wiederholen sich schnell
      <\/li>\n\n\n
    • keine deutschen Texte<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
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      Ende letzten Jahres lie\u00df euch Namco mit einer kleinen Kugel auf die virtuelle Menschheit los: Eure Aufgabe war es, mit dem so genannten Katamari alles aufzurollen, was euch an Gegenst\u00e4nden und Lebewesen in den Weg kam. Der h\u00f6chst eigenwillige Stil sowie das mutige, neuartige Konzept gewannen weltweit viele Anh\u00e4nger, so dass dieser Tage ein Nachfolger ins Haus steht. Ein Pflichtkauf f\u00fcr Fans abgefahrener Ideen?<\/p>\n","protected":false},"author":632,"featured_media":3202968,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"We Love Katamari - Test, Geschicklichkeit, PlayStation 2","_yoast_wpseo_metadesc":"Ende letzten Jahres lie\u00df euch Namco mit einer kleinen Kugel auf die virtuelle Menschheit los: Eure Aufgabe war es, mit dem so genannten Katamari alles aufzurollen, was euch an Gegenst\u00e4nden und Lebewesen in den Weg kam. 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