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{"id":3024144,"date":"2016-01-22T16:45:00","date_gmt":"2016-01-22T15:45:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/oxenfree\/3024144"},"modified":"2024-07-18T10:15:53","modified_gmt":"2024-07-18T08:15:53","slug":"oxenfree","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/oxenfree\/3024144","title":{"rendered":"Oxenfree (Adventure) – Die Geheimnisse der Geisterinsel"},"content":{"rendered":"Grauen statt Party<\/strong>
Es h\u00e4tte so sch\u00f6n werden k\u00f6nnen: Eine kleine Gruppe von Teenies trifft sich zur j\u00e4hrlichen Partynacht auf einer einsamen Insel. Man will trinken, ein bisschen quatschen und einfach Spa\u00df haben. Doch schon kurz nach der Ankunft wird die Harmonie gest\u00f6rt und ein erstes Konfliktpotenzial zwischen manchen Figuren offensichtlich. Doch das ist gar nichts gegen die \u00fcbernat\u00fcrlichen M\u00e4chte, die man bei der Erforschung einer H\u00f6hle durch die Frequenzen eines Radios weckt, denn danach ist alles anders: Aus dem lockeren Ausflug mit Bier und Lagerfeuer wird ein Mystery-Abenteuer voller merkw\u00fcrdiger Ereignisse, bei denen die erste Neugier zunehmend einer Angst um Leib und Leben weicht. \u00a0
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Auf der \u00dcberfahrt ahnt noch niemand, dass das Partywochenende in diesem Jahr eine unerwartete Wendung nehmen wird. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMehr soll an dieser Stelle nicht \u00fcber die Geschichte verraten werden, da die Geschehnisse rund um Protagonistin Alex, ihren neuen Stiefbruder Jonas, den besten Kumpel Ren sowie dessen Schwarm Nona und die klassische Zicke Clarissa den Hauptanreiz bilden, um das Geheimnis von Edwards Island in Angriff zu nehmen. Vor allem die gut geschriebenen Dialoge stehen im Mittelpunkt, deren Verlauf man im Stil von Telltale-Spielen wie Tales from the Borderlands oder The Walking Dead durch maximal vier Auswahlm\u00f6glichkeiten beeinflussen kann. \u00c4rgerlich: Leider f\u00e4llt das Zeitfenster f\u00fcr Entscheidungen eine Spur zu klein aus und so schweigt man manchmal ungewollt, weil man nicht mehr rechtzeitig eine Antwort ausgew\u00e4hlt hat. Ist man schnell genug, st\u00f6\u00dft dagegen ein anderer Umstand sauer auf, denn in diesem Fall werden die Gespr\u00e4chspartner viel zu oft einfach mitten in ihrem Satz abgew\u00fcrgt \u2013 nervig! Sch\u00f6n dagegen, dass \u00fcber den K\u00f6pfen der Charaktere entsprechend farbige Sprechblasen eingeblendet werden, wenn sie reden. Das entsch\u00e4digt zumindest etwas f\u00fcr die ungl\u00fcckliche Kamera, die sich generell viel zu weit weg vom Geschehen befindet. Gerade bei den Dialogen h\u00e4tte ich mir oft einen Schnitt zu Nahaufnahmen gew\u00fcnscht, um mir \u00fcberhaupt einmal ein Bild von den Figuren machen zu k\u00f6nnen. Das erh\u00e4lt man stattdessen nur sporadisch in den wenigen Momenten, in denen Gruppenfotos geschossen werden, die man sich im Pause-Men\u00fc oder auf Ladebildschirmen ansehen kann.\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0 Offene Fragen<\/strong>
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Bei den Dialogoptionen muss man fix ausw\u00e4hlen, da das Zeitfenster zur Auswahl sehr klein ausf\u00e4llt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00c4rgerlich auch, dass man es vers\u00e4umt hat, eine nicht ganz unwichtige Mechanik n\u00e4her zu erl\u00e4utern. Im Laufe der zahlreichen Gespr\u00e4che wird man immer wieder feststellen, dass nach manchen Antworten kleine Portraits der Figuren in den Sprechblasen auftauchen. Die Bedeutung bleibt allerdings offen: Handelt es sich dabei um eine positive oder negative Reaktion? Welche Auswirkungen haben diese Einblendungen? Das sind Fragen, die selbst nach dem Abspann unbeantwortet bleiben, aber wahrscheinlich einfach nur das visualisierte Gegenst\u00fcck zur Telltale-Formel \u201ePerson X wird sich daran erinnern\u201c bildet.
Apropos Telltale: Die Wurzeln des jungen Studios werden nicht nur hinsichtlich des Dialogsystems, sondern auch des allgemeinen Ansatzes beim Spieldesign deutlich. R\u00e4tsel l\u00f6sen sich mangels Anspruch quasi von alleine und auch \u00fcber fordernde Geschicklichkeitseinlagen braucht man sich keine Sorgen zu machen. Das h\u00f6chste der Gef\u00fchle ist eine kleine Quizeinlage oder das kurze Suchen nach Gegenst\u00e4nden bei einem Zeitlimit. F\u00fcr die Suche nach den richtigen Radiofrequenzen zum Ausl\u00f6sen von Ereignissen oder dem \u00d6ffnen von T\u00fcren d\u00fcrfen die grauen Zellen ebenfalls weiter im Tiefschlaf verharren. Wer nur den Hauch von spielerischem Anspruch sucht, ist hier an der falschen Adresse.
Im Redefluss<\/strong>
Stattdessen stehen die Mystery-Geschichte und das Verh\u00e4ltnis der Figuren zueinander im Mittelpunkt, inklusive Konflikten,Vergangenheitsbew\u00e4ltigung und Entscheidungen, deren Auswirkungen sich jedoch in Grenzen halten. Trotzdem kann es passieren, dass man durch ein zu aggressives Auftreten, bewusste Gemeinheiten oder \u201efalsche\u201c Entscheidungen die Freundschaften aufs Spiel setzt. Neben Notizen kommt man vor allem in Gespr\u00e4chen dem Geheimnis auf die Spur und darf sich zwischendurch sogar als P\u00e4rchen-Verkuppler versuchen. Und geredet wird viel. Sehr viel. Manchmal vielleicht sogar ein bisschen zu viel. Doch zum einen ist ein Gro\u00dfteil dieser Dialoge gut geschrieben und die individuellen Pers\u00f6nlichkeiten der Figuren werden hervorragend herausgearbeitet. Zum anderen leisten die Sprecher einen ordentlichen Job, die man bereits in diversen Telltale-Produktionen h\u00f6ren durfte.\u00a0 So lieh z.B. Erin Yvette in der Rolle der Protagonistin Alex u.a. Sasha in Tales from the Borderlands oder Snow in The Wolf\n
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Das beh\u00e4bige Lauftempo erfordert im Zusammenspiel mit dem n\u00f6tigen Hin- und Hergerenne viel Geduld. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAmong Us ihre Stimme. Bisher gibt es aber nur eine komplett englische Fassung: Selbst mit aktivierten Untertiteln muss man recht fit in der Fremdsprache sein, um alles zu verstehen. Deshalb sollten alle die Finger von Oxenfree lassen, die der englischen Sprache nicht halbwegs m\u00e4chtig sind.
Kurz und trotzdem z\u00e4h<\/strong>
Die 2D-Kulisse geht zwar in Ordnung und f\u00e4ngt die einsame Atmosph\u00e4re der Grusel-Insel stellenweise prima ein, aber ich h\u00e4tte mir trotzdem noch mehr Liebe zum Detail gew\u00fcnscht. Oder zumindest eine Parallax-Ebene, um den Schaupl\u00e4tzen etwas mehr R\u00e4umlichkeit zu verleihen. So wirkt der Streifzug durch das kleine Dorf, \u00fcber Wiesen, den Strand oder kleine T\u00e4ler visuell sehr flach. Besser gelungen ist das Figurendesign, auch wenn man die Akteure nur aus gro\u00dfer Distanz betrachten darf. Doch selbst mit diesem Abstand wissen vor allem die tollen Animationen zu gefallen, wenn bei Abstiegen das Gewicht nach hinten verlagert wird oder sich m\u00fchsam an Vorspr\u00fcngen hochgezogen wird.
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Ist der Funkturm der Schl\u00fcssel f\u00fcr den Hilferuf? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEine Sache st\u00f6rt: Selbst im Laufschritt bewegen sich die Figuren immer noch recht beh\u00e4big \u00fcber den Bildschirm. Das ist vor allem deshalb \u00e4rgerlich, weil man oft wieder an bereits besuchte Schaupl\u00e4tze zur\u00fcckkehren muss (Backtracking). Will man im sp\u00e4teren Verlauf auch noch alle Notiz-Zettel aufsp\u00fcren, muss man unter Umst\u00e4nden ein weiteres Mal s\u00e4mtliche Locations abklappern und dabei den durchschnittlichen Elektrokl\u00e4ngen lauschen, die zunehmend langweilen. Sp\u00e4testens hier wird es langsam z\u00e4h und man bekommt das Gef\u00fchl, dass die Entwickler die knappe Spielzeit von vier bis f\u00fcnf Stunden nur noch k\u00fcnstlich strecken wollten. An anderer Stelle gelingt das besser \u2013 n\u00e4mlich dann, wenn man in irgendwelchen Zeitschleifen gefangen ist und Situationen mehrmals hintereinander erleben muss, begleitet von Bildstreifen und St\u00f6rungen, die an das alte VHS-Zeitalter erinnern. Zum guten Schluss, den man nicht viel l\u00e4nger h\u00e4tte herausz\u00f6gern d\u00fcrfen, schlie\u00dft sich dann ein letztes Mal der Telltale-Kreis, wenn die eigenen Entscheidungen mit denen aller anderen Spieler in einer abschlie\u00dfenden Statistik verglichen wird. Dabei sei noch erw\u00e4hnt, dass sich der Wiederspielwert in Grenzen h\u00e4lt: Zwar erlebt man andere Dialogsequenzen und leicht ver\u00e4nderte Handlungsstr\u00e4nge inklusive alternativer Enden, aber nach dem ersten Durchspielen darf man bei weiteren Durchl\u00e4ufen keine v\u00f6llig anderen oder gar \u00fcberraschenden Entwicklungen mehr erwarten.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nOxenfree lebt vor allem von seinen interessanten Figuren, den unterhaltsamen Dialogen und seiner Geschichte, die sich im Gegensatz zu Until Dawn & Co sp\u00fcrbar weniger auf die \u00fcblichen Teenie-Klischees verl\u00e4sst. Der Geist von Telltale Games ist bei diesem Mystery-Abenteuer allgegenw\u00e4rtig \u2013 sei es durch die Gespr\u00e4chsoptionen, den gro\u00dfen Fokus auf Charaktere oder das simpel angelegte Spieldesign, das sowohl bei R\u00e4tseln als auch der Mechanik keine gro\u00dfen Anspr\u00fcche stellt. Doch so sehr mir der kurze Ausflug auf die Insel erz\u00e4hlerisch gefallen hat: Das zu kurze Zeitfenster bei Entscheidungen, das st\u00e4ndige Abw\u00fcrgen der Sprecher und das beh\u00e4bige Gehtempo in Kombination mit Backtracking haben meine Motivation f\u00fcr die Suche nach der Wahrheit empfindlich gest\u00f6rt. Schade auch, dass die Inszenierung zu w\u00fcnschen \u00fcbrig l\u00e4sst: Die Kamera ist zu weit weg vom Geschehen, es gibt weder Schnitte noch Kamerafahrten und die 2D-Kulissen wirken mehr platt als plastisch. Manchmal habe ich mir vorgestellt, wie Oxenfree wohl in klassischer Telltale-Manier wirken w\u00fcrde…und schnell wurde mir klar, dass ich einer solchen Variante sicher den Vorzug geben w\u00fcrde. \n<\/div>\n<\/div>\n\n
Wertung<\/strong><\/h3>
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Oxenfree ist ein nettes, aber kurzes Mystery-Abenteuer, das vor allem von Charakteren, Dialogen und Handlung lebt, aber spielerisch nicht viel zu bieten hat und sich selbst einige Stolpersteine in den Weg legt. <\/p><\/div><\/div>