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{"id":3023939,"date":"2015-05-29T16:05:00","date_gmt":"2015-05-29T14:05:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_incredible_adventures_of_van_helsing_3-2\/3023939"},"modified":"2024-07-18T10:15:23","modified_gmt":"2024-07-18T08:15:23","slug":"the_incredible_adventures_of_van_helsing_3-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_incredible_adventures_of_van_helsing_3-2\/3023939","title":{"rendered":"The Incredible Adventures of Van Helsing 3 (Rollenspiel) – Abgesang auf einen Monsterj\u00e4ger"},"content":{"rendered":"Das Tafelsilber<\/strong>

Zu den Prunkst\u00fccken der bisherigen Teile geh\u00f6rt u.a. das Kampfsystem, an dem Neocore auch f\u00fcr The Incredible Adventures of Van Helsing 3 (VH3) nur minimal geschraubt hat. Im Kern wie \u00fcblich am PC ein Klick&Weg-System, hat man abermals die M\u00f6glichkeit, die aktiven F\u00e4higkeiten aufzuladen, wenn man genug “Wut” gesammelt hat. Dadurch ergeben sich taktische Abweichungen vom Kampfeinerlei, das auch durch die Pflicht des gelegentlichen taktischen R\u00fcckzugs aufgewertet wird: Selbst mit einem Nahk\u00e4mpfer kann man sich nicht inmitten eines Gegnerpulks platzieren und wild um sich schlagen. Sp\u00e4testens auf dem dritten von f\u00fcnf jederzeit wechselbaren Schwierigkeitsgraden erlebt man dann sein pers\u00f6nliches Waterloo. Wobei es die Ungarn in manchen Momenten \u00fcbertrieben haben: Die Gegnerwellen, die hier und dort auf einen zust\u00fcrmen, sorgen unweigerlich f\u00fcr mehrere Tode in Folge – selbst, wenn man sich h\u00e4ufiger zur\u00fcckfallen l\u00e4sst. Und das dr\u00fcckt irgendwann auf die Motivation. In diesem Bereich sind Diablo 3<\/a> oder Torchlight 2<\/a> einfach ausgewogener. Auch und gerade weil Van Helsing 3 das System der Gesundheitstr\u00e4nke \u00fcberarbeitet hat: Man muss nicht mehr zig Flaschen mit sich herumschleppen (oder Katarina zum Einkaufen schicken), sondern hat stets eine Flasche griffbereit. Allerdings wirklich nur eine. Nach Benutzung muss sie wieder aufladen – etwa 40 Sekunden. Dadurch kommt eine weitere taktische Ebene in die Auseinandersetzungen. Immerhin braucht man au\u00dferhalb des Kampfes keinen Trank vergeuden: Nach ein paar Sekunden ohne Kampf oder Schaden wird die Gesundheit wieder aufgeladen.

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Die sechs neuen Klassen spielen sich angenehm unterschiedlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVan Helsing wird mit Katarina vom nach wie vor interessantesten Sidekick in einem Hack&Slay begleitet. Sie ist nicht nur ein Haustier, das man mit \u00fcbersch\u00fcssiger Beute zum n\u00e4chsten H\u00e4ndler schicken kann. Sie ist mehr als eine Kampfhilfe, der man nat\u00fcrlich Vorgaben machen kann, wie sie sich in Gefechten verhalten und wen sie angreifen soll. Die nie mit Kommentaren zur\u00fcckhaltende Geisterlady hat ihre eigenen Levelaufstiege, ihre eigenen F\u00e4higkeiten und erstmals auch ihre eigene Ausr\u00fcstung. Wurde sie bislang pur mit \u00dcberbleibseln ausgestattet, gibt es nun Gegenst\u00e4nde, die nur sie anlegen kann. Und wie gehabt, ist sie nicht nur erz\u00e4hlerisch mit Van Helsing verbunden, wobei sich die beiden mitunter herrliche Zwiegespr\u00e4che liefern, sondern auch ein essentieller Bestandteil seiner Entwicklung: Steigert man z.B. Eigenschaften ihrer “Sentinel”-Linie, kann man Attribute des Haupthelden mit aufwerten. Zudem kommt ihr im Abschluss der Trilogie auch erz\u00e4hlerisch eine besondere Bedeutung zu. W\u00e4hrend Van Helsing haupts\u00e4chlich nach seinem Nemesis sucht, der die Geschichte der Fantasy-Steampunk-Welt von Borgova nachtr\u00e4glich ver\u00e4ndern und neu schreiben m\u00f6chte, erf\u00e4hrt man mehr \u00fcber Katarinas Vergangenheit und ihre Verbindung zur Van-Helsing-Familie.

Saubere Kulisse, spr\u00f6de Inszenierung<\/strong>

Schade ist allerdings, dass die ordentlich geschriebenen Dialoge so schwach inszeniert werden. Sobald es in Gespr\u00e4che geht, werden die Defizite der Bildregie und der virtuellen Darsteller offensichtlich. Die Kamera wackelt m\u00fcde vor sich hin,\n
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Man darf sich nicht zu schade zu sein, in den fordernden Gefechten einen taktischen R\u00fcckzug anzutreten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nw\u00e4hrend die Figuren herumstehen und nicht wissen, was sie tun sollen. Selbst simple Einblendungen von Portr\u00e4t-Bildern, auf denen im Idealfall sogar unterschiedliche Gem\u00fctszust\u00e4nde abgelesen werden k\u00f6nnen, w\u00e4ren besser gewesen als das Laientheater, das die gute Leistung der Sprecher karikiert.

Zumal die potente Engine in dieser Hinsicht mehr leisten k\u00f6nnte. An anderer Stelle l\u00e4sst sie immer wieder die Muskeln spielen. Es werden dutzende Gegner auf den Bildschirm gepackt, die einem in einer durchweg ansehnlichen Fantasy-Steampunk-Kulisse nach dem Leben trachten. Und all das wird sehenswert begleitet von mitunter fl\u00e4chendeckenden Effekten. Sehr sch\u00f6n: In der dritten Auflage sieht das Geschehen nicht nur gut aus, sondern l\u00e4uft auch endlich fl\u00fcssig \u2013 ohne gro\u00dfartig neue Anforderungen an die Hardware zu stellen. Dem kommt sicherlich zugute, dass die Gebiete zwar immer noch weitl\u00e4ufig sind und mit versteckten Truhen etc. zum Erforschen locken, aber kleiner gehalten wurden als in den Vorg\u00e4ngern.

Sechsfacher Neuanfang<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78150,id=92505657)]\"<\/figure>\n
Die Engine zaubert immer wieder stimmungsvolle Umgebungen auf den Bildschirm. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBeim Wechsel von Teil 1 zu Teil 2 konnte man seine m\u00fchsam aufgep\u00e4ppelte Figur (bzw. Figuren, wenn man sich die Add-Ons geholt hat) importieren und weiterspielen. Und hier? Da man die Charakterklassen nicht nur numerisch von drei auf sechs aufgestockt hat, sondern diese von Grund auf neu gestaltet und die Entwicklungsb\u00e4ume entschlackt hat, bleibt einem nichts anderes \u00fcbrig als bei null anzufangen. Einerseits ist das bedauerlich, da man erz\u00e4hlerisch an die anderen Episoden ankn\u00fcpft – wieso also nicht auch an die bisher gespielten Figuren? Andererseits jedoch hat Neocore mit Protektor, Umbralist, Konstrukteur, Kopfgeldj\u00e4ger, Elementalist sowie Phlogistonier sechs sehr interessante Klassen entwickelt, die gelegentlich \u00dcberschneidungen mit den alten Figuren bieten. Im Kern orientieren sie sich zwar an typischen Archeklassen wie Nahk\u00e4mpfer oder Magier, bieten aber ihre ganz spezielle Interpretation, die gut mit dem Fantasy-Steampunk verkn\u00fcpft wird.


Der Kopfgeldj\u00e4ger z.B. ist ein typischer Fernk\u00e4mpfer, der mit Schusswaffen und Elementargeschossen versucht, seine Gegner auf Distanz zu halten, so dass sie das Zeitliche segnen, bevor sie ihm zu nahe kommen k\u00f6nnen. Zus\u00e4tzlich kann er die Zeit anhalten, um z.B. seinen gezielten Schuss anzubringen, der nicht nur verheerenden Schaden anrichtet, sondern auch eine erh\u00f6hte kritische Trefferchance bietet. Diesen Schuss kann man zwar jederzeit versuchen, doch da die Aufladezeit daf\u00fcr recht hoch ist, muss man ihn \u00fcberlegt einsetzen. Ebenfalls die Gegner auf Distanz halten sollte der Elementalist: Wenn seine m\u00e4chtigen Feuer- oder Eis-Zauber ins Nichts verpuffen, hat er eine geringere \u00dcberlebenschance als eine sommerliche Schneeflocke – Katarina ist f\u00fcr ihn als Kampfpartner wichtiger als bei den anderen Klassen.

Nahkampf, Schatten, Pet-Wahnsinn<\/strong>

Der Protektor, der gewisse \u00c4hnlichkeiten zu Space Marines nicht von der Hand weisen kann, ist hinsichtlich Handhabung der klassischste aller Charaktere: Ein Nahk\u00e4mpfer wie er im Buche steht. Schn\u00f6rkellos und m\u00e4chtig austeilend, macht er Spa\u00df, bietet aber keine \u00dcberraschungen. Der Phlogistonier kann als Nahk\u00e4mpfer zwar weniger einstecken, macht dies aber durch einen Schutzschild wett, der ganz oder teilweise den Schaden auff\u00e4ngt, bevor er sich negativ auf die Lebenspunkte auswirkt. Zus\u00e4tzlich kann man mit ihm \u00e4hnlich wie beim Arkanmechaniker des Vorg\u00e4ngers das Schlachtfeld mit unterschiedlichen Minentypen best\u00fccken, die mit den Gegnern kurzen Prozess machen. Im weitesten Sinne ebenfalls Nahk\u00e4mpfer ist der Umbralist: Mit zwei Klingen ausgestattet, sucht er allerdings eher den Hinterhalt. Schafft er es, sich unentdeckt dem Feind zu n\u00e4hern, kann man von einem massiven Schadensbonus profitieren. Zus\u00e4tzlich kann er durch Angriffe Schattenmarkierungen an den Gegnern anbringen, die beim Ausl\u00f6sen von Sonderaktionen ebenfalls den Schaden erh\u00f6hen. Der Konstrukteur hingegen ist das Van-Helsingsche Interpretation einer “Pet”-Klasse. Er wird nicht nur von Katarina, sondern einer mehrere Meter durchmessenden Plattform begleitet, die allerlei Angriffs-Unterst\u00fctzung ausspuckt, w\u00e4hrend einer mit einem potenten Strahlengewehr die Feinde beharkt. Jede der Klassen spielt sich angenehm anders und d\u00fcrfte f\u00fcr jeden das Passende bieten.

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Die F\u00e4higkeiten-B\u00e4ume werden \u00fcbersichtlich pr\u00e4sentiert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMit Ausnahme des Kopfgeldj\u00e4gers haben die neuen Helden zwar nicht mehr viel mit dem Fedora tragenden Protagonisten des ersten Teils zu tun, doch f\u00fcr den Spa\u00df und die Motivation ist der eingeschlagene Weg der Vielfalt hilfreich. Die F\u00e4higkeitenb\u00e4ume bieten zus\u00e4tzliche M\u00f6glichkeiten, die Figuren an die eigene Spielweise anzupassen. Da entsprechende Aufwertungspunkte knapp sind, muss man ein wenig \u00fcberlegen, ob man jetzt in die jeweils neun zur Verf\u00fcgung stehenden Aktiv- oder Passiv-F\u00e4higkeiten investiert oder die Punkte in die acht m\u00f6glichen Auras oder deren Aufr\u00fcstungen steckt, wobei jedoch maximal drei Auras aktiv sein k\u00f6nnen. Vielleicht m\u00f6chte man aber auch in die drei manuell aktivierbaren F\u00e4higkeiten-Buffs investieren? Oder in die vier jeweils andere Bereiche der jeweiligen Hauptf\u00e4higkeit modifizierende Meisterung, die in jeweils drei Stufen zur Verf\u00fcgung steht? Man hat zahlreiche Optionen, die dank der verbesserten Darstellung der B\u00e4ume sehr \u00fcbersichtlich pr\u00e4sentiert werden. Und wenn man feststellt, dass man sich falsch entschieden hat, kann man im geheimen Unterschlupf Van Helsings gegen einen geringen Obolus die Punkte neu verteilen. Wie gehabt, dient die H\u00f6hle nicht nur als Reisezentrum, von wo aus man zu allen entdeckten Portalen reisen kann. Sie ist auch Standort f\u00fcr H\u00e4ndler, Werkst\u00e4tten oder Startpunkt f\u00fcr die wieder integrierten beliebten Tower-Defense-Abschnitte, die allerdings nach wie vor erz\u00e4hlerisch nicht optimal eingebunden sind. Auch die Chim\u00e4re aus Teil 2 ist wieder mit von der Partie und kann auf Missionen geschickt werden, von denen sie je nach gew\u00e4hltem Zielort fette (und vor allem rare) Beute mit nach Hause bringt.

Ordentlicher Kompromiss<\/strong>

Dabei kann man sich nicht \u00fcber die abgeworfene Beute beklagen. In genau der richtigen Menge ausgesch\u00fcttet, findet sich zudem nur wenig “Schrott” darunter. Man muss auch Katarina nicht alle Nase lang zum Verkaufen wegschicken. Allerdings\n
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Spielt man mit Pad, werden Men\u00fcs und Bildschirmanzeigen vorbildlich angepasst. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nist das Wegwerf-Verhalten der Bosse uneinheitlich. W\u00e4hrend der eine stattliche Ausr\u00fcstung liegen l\u00e4sst, bleibt beim n\u00e4chsten nur Gold \u00fcbrig. Nicht, dass ich die bare M\u00fcnze nicht gerne aufnehmen w\u00fcrde – Wiederbelebungen sind kostspielig. Doch wenn ich einen ausdauernden Kampf hinter mich bringe, m\u00f6chte ich auch mit entsprechenden Federn schm\u00fccken, sprich: Ich m\u00f6chte mit der dort errungenen Ausr\u00fcstung angeben, die selbstverst\u00e4ndlich auch an der Figur angezeigt wird. Dass es im Lager eine Truhe zum Austausch von Gegenst\u00e4nden zwischen allen erstellten Figuren gibt, ist sinnvoller Standard. Noch sinnvoller (und auch evtl. ein gr\u00f6\u00dferer Anreiz andere Klassen auszuprobieren) w\u00e4re es, wenn man auch Beute finden w\u00fcrde, die man nicht selbst nutzen kann? Doch egal mit welcher Klasse ich spiele, egal wie fortgeschritten ich in der linearen Story bin, finde ich nur Zeug f\u00fcr die aktuelle Figur.

Dass Neocore bereits an den Konsolen-Umsetzungen der Trilogie arbeitet, wird auch in Van Helsing 3 deutlich: Schlie\u00dft man einen Controller an, kann man das Abenteuer komplett per Pad spielen, wobei die F\u00e4higkeiten intelligent auf die zur Verf\u00fcgung stehenden Kn\u00f6pfe gelegt werden. Und nicht nur das: Gleichzeitig werden auch s\u00e4mtliche Men\u00fcs auf “Konsolen”- bzw. TV-Betrieb umgestellt, so dass sie sich entsprechend komfortabel mit Gamepad navigieren lassen. Und ich muss zugeben, dass ich nach einer kleinen Gew\u00f6hnungsphase nicht mehr zur klassischen Maus-\/Tastatur-Variante zur\u00fcckgekehrt bin. Ob die Controller-Einbindung einer der Punkte ist, der man sich bei Neocore im Hinblick auf die ersten beiden Teile annehmen m\u00f6chte, ist noch unklar, w\u00fcrde aber angesichts der Konsolenver\u00f6ffentlichung Sinn ergeben. In jedem Fall wird man sich laut Steam-Mitteilung\u00a0 in absehbarer Zeit nochmals mit den Teilen 1 und 2 besch\u00e4ftigen und diese basierend auf Feedback der letzten Monate aufwerten – ein l\u00f6blicher Service, den man nicht h\u00e4ufig bekommt und der hier nicht von einem gro\u00dfen Publisher, sondern einem unabh\u00e4ngigen Studio angeboten wird.\n\n
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\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nSchade, dass Neocore zum Abschluss der Trilogie nicht noch mehr ins Risiko gegangen ist. Wieso darf man z.B. nicht in einigen Missionen aktiv mit dem vorlauten Geister-Sidekick Katarina spielen? Zuletzt hat der Witcher gezeigt, dass ein Figurenwechsel die emotionale Anbindung an Charaktere erh\u00f6hen und dramaturgisch wertvoll sein kann. Auch beim Kampfsystem bleibt alles beim Alten: Eing\u00e4ngig wie eh und je gewinnt es seinen Reiz vor allem dadurch, dass man einzelne F\u00e4higkeiten punktuell verst\u00e4rken kann und man auch mal zu taktischen R\u00fcckz\u00fcgen gezwungen wird. Die sechs Klassen sorgen f\u00fcr Abwechslung und frische Anforderungen. Zwar basieren sie weitgehend auf klassischen Archetypen wie Nahk\u00e4mpfer, fragiler Magier oder Pet-Beschw\u00f6rer, f\u00f6rdern aber unterschiedliche Spielweisen. Bedauernswert ist, dass die eigentlich gute Geschichte, die sich nicht mehr so konfus pr\u00e4sentiert wie im Vorg\u00e4nger, so schwach inszeniert wird. Die potente Engine, die auch hier wieder mit aufw\u00e4ndigen Kulissen, schickem Gegnerdesign und Effekten protzt, w\u00e4re sicherlich zu mehr in der Lage gewesen. Doch angesichts der moderaten und damit sehr angenehmen Beuteflut kommt man schnell in einen Spielfluss, bei dem es Neocore allerdings auf h\u00f6heren Schwierigkeitsgraden mit den Gegnerwellen \u00fcbertreibt. Dennoch ist ihnen hier ein richtig guter Abschluss der Hack&Slay-Trilogie gelungen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Rundum guter Abschluss der Hack&Slay-Trilogie, die abermals mit einem leicht taktischen Kampfsystem und einem unwiderstehlichen Sidekick punktet.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • sechs Charakter-Klassen<\/li>\n\n\n
  • angenehmer Humor<\/li>\n\n\n
  • f\u00fcnf Schwierigkeitsgrade…<\/li>\n\n\n
  • stimmungsvolle Musikuntermalung…<\/li>\n\n\n
  • viele Easter Eggs und Anspielungen auf Pop-Kultur (u.a. Alien, Gladiator usw.)<\/li>\n\n\n
  • solides Kampfsystem<\/li>\n\n\n
  • Katarina als Sidekick ein integraler Bestandteil der Figurenentwicklung<\/li>\n\n\n
  • gute (englische) Sprachausgabe<\/li>\n\n\n
  • ordentliche Beute-Aussch\u00fcttung<\/li>\n\n\n
  • abwechslungsreiches Gegnerdesign<\/li>\n\n\n
  • ansehnliche Kulisse mit schicken Effekten<\/li>\n\n\n
  • alternativ auch mit Pad spielbar<\/li>\n\n\n
  • aufger\u00e4umte F\u00e4higkeiten-B\u00e4ume<\/li>\n\n\n
  • wahlweise auch mit Pad spielbar (angepasste Benutzerf\u00fchrung)<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • Katarina nicht spielbar<\/li>\n\n\n
    • Story schwach inszeniert<\/li>\n\n\n
    • … wobei man es auf den h\u00f6heren Stufen mit den Wellen \u00fcbertreibt<\/li>\n\n\n
    • … die aber nur selten interaktiv auf Action reagiert<\/li>\n\n\n
    • abseits der Klassen wenig mechanischer Fortschritt zu den Vorg\u00e4ngern<\/li>\n\n\n
    • alte Spielst\u00e4nde nicht kompatibel<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

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