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{"id":3023925,"date":"2016-03-31T17:10:00","date_gmt":"2016-03-31T15:10:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/slain_back_from_hell\/3023925"},"modified":"2024-07-18T10:15:21","modified_gmt":"2024-07-18T08:15:21","slug":"slain_back_from_hell","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/slain_back_from_hell\/3023925","title":{"rendered":"Slain! Back from Hell (Action-Adventure) – Spieldesign vs. Artdesign"},"content":{"rendered":"Story? Nebensache!<\/strong>

Dass die ausgew\u00e4hlte Schriftart zwar gut zum Retrolook passt, aber anstrengend zu lesen und gelegentlich schwer zu entziffern ist, war irgendwann unwichtig. Die Story verl\u00e4sst sich ohnehin weitgehend auf das von Castlevania eingef\u00fchrte Schema: Held muss vom Tode auferstehen, um einen Boten der Finsternis ein f\u00fcr alle Mal in die H\u00f6lle zur\u00fcckzuschicken. Das ist weder spannend noch innovativ, reicht aber hier vollkommen aus, um die Klinge in die Hand zu nehmen und in klassischer Manier meist von links nach rechts zu laufen, zu h\u00fcpfen und die Gegner in einer roten Pixelfont\u00e4ne bzw. als Knochenhaufen zur\u00fcckzulassen. Die Geschichte des auferstandenen Helden ist \u00fcbrigens die einzige Parallele zu den Castlevanias.

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In seinen besten Momenten bietet Slain nicht nur ein schickes Pixelkunst-Design, sondern auch ansprechende Arcade-Action alter Schule. Allerdings gibt es davon nur wenige… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNach den ver\u00f6ffentlichten Videos hatte ich gehofft, dass Slain nicht nur eine sehr ansehnliche Pixelart-Kulisse oder einen h\u00f6renswerten Soundtrack vorweisen kann, der Heavy Metal mit anderen Stilrichtungen mixt. Sondern auch, dass mechanisch ein potentes Kampfsystem mit der Levelerforschung verbunden wird, die man von Konamis zweidimensionalen Dracula-Jagden kennt und die mit Symphony of the Night<\/a> ihren vorl\u00e4ufigen H\u00f6hepunkt erreichte. Und die Kulisse entt\u00e4uscht nicht. Auf den ersten Blick der \u00fcbliche Retro-Pixelbrei, bemerkt man schnell die Details, die in das Design einflossen und die \u00fcberaus harmonisch wirken. Angefangen von schicken Animationen, die allerdings auf Dauer bei den Gegnern abwechslungsreicher ausfallen k\u00f6nnten, \u00fcber Partikeleffekte wie herabtropfendes Blut oder Funken, die vom Flammenschwert nach oben treiben, hinterl\u00e4sst die Kulisse einen guten Eindruck. Mitunter sogar einen sehr guten, wenn zus\u00e4tzlich zu den genannten visuellen Versatzst\u00fccken dynamische Lichteffekte die Umgebung aufwerten.

Wo ist die Dynamik?<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79798,id=92523313)]\"<\/figure>\n
Leider l\u00e4sst das Spieldesign zu viele W\u00fcnsche offen, zumal sich selbst einige Bosse mit einem simplen Trick aushebeln lassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBei der Musik beginnt der Lack allerdings schon abzubl\u00e4ttern. W\u00e4hrend die Kompositionen, die teils sehr harte Riffs mit orchestralen Kl\u00e4ngen vermischen und dadurch bei mir leichte Assoziationen an Rammstein, Sabaton oder Circus Maximus wecken, prinzipiell gut zu dem martialischen Gemetzel passen, fehlt leider jegliche Dynamik. Es wird der jeweilige Track nur in eine Dauerschleife gepackt. Da man sich mitunter lange in einem Abschnitt aufhalten kann, hat man die Musik trotz aller Qualit\u00e4t irgendwann \u00fcber. Schade, dass man sich gegen eine dynamische Untermalung entschieden hat. Noch bedauerlicher ist allerdings, dass die Standardabmischung die Soundeffekte fast komplett au\u00dfen vor l\u00e4sst. Die Musik \u00fcberlagert schlichtweg alles. Da hilft nur ein Gang ins spartanische Men\u00fc, um manuell zu justieren. Wenn die Effekte lauter und damit ein besser integrierter Bestandteil der Akustik sind, wird einem zwar bewusst, dass ihnen letztlich die Wucht fehlt, die von den Schwerthieben auf dem Bildschirm ausgeht. Doch das Klangbild ist unter dem Strich einfach harmonischer.


Doch nicht nur der Musikuntermalung mangelt es an Dynamik. Auch die Auseinandersetzungen spielen sich auf Dauer nicht so abwechslungsreich, wie man es von Symphony of the Night kennt – obwohl man sich \u00e4hnliche Mechaniken bedient: Man kann mit seinem Schwert den Raum vor sich mit einer Standardkombo beharken, bei Bedarf einen Ausfallschritt nach hinten machen, um gegnerischen Nahkampfangriffen zu entgehen oder durch Hocken eine Art Schild aktivieren. Abgesehen davon, dass man zwar im zu knappen Tutorial darauf aufmerksam gemacht wird, dass man gegnerische Projektile blocken kann, aber keinerlei Hinweis darauf bekommt, wie man es macht und so letztlich nur per Zufall diese entscheidende Mechanik entdeckt, versteckt sich dahinter ein massiver Exploit. Denn 95 Prozent der Standardgegner lassen sich durch den simplen Schwerthieb aus der Hocke heraus besiegen – zumal er sie auch ein St\u00fcck zur\u00fcckwirft und sie so nur im Ausnahmefall eine M\u00f6glichkeit haben, einen Nahkampfangriff anzubringen. Das ist zwar eine mehr als n\u00fctzliche \u00dcberlebenshilfe, wenn man gleichzeitig aus der Distanz attackiert wird. Doch macht dies auch eine gro\u00dfe L\u00fccke im Spieldesign deutlich, die zu Lasten der Spannung und der Kampfdynamik geht. Denn wenn man mit diesem simplen Standardangriff \u00fcberleben und sogar Bosse (!) besiegen kann, wieso sollte man auf den Elementwechsel z.B. zum Feuerschwert oder zur Eisaxt zur\u00fcckgreifen, der einem neue Kombooptionen er\u00f6ffnet?

Kein Castleroid oder Metroidvania
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79798,id=92523316)]\"<\/figure>\n
Slain bietet H\u00fcpfpassagen und Monsterk\u00e4mpfe alter Schule. Doch von der Klasse eines Castlevania ist man weit entfernt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNat\u00fcrlich: Die Hexen z.B. sind gegen Feuer anf\u00e4llig und ben\u00f6tigen mit der Flammenwaffe weniger Treffer als mit der Standardklinge. Doch die zus\u00e4tzliche Zeit und auftauchende Monotonie sind mir angesichts der knapp gesetzten Kontrollpunkte, an die man beim Ableben zur\u00fcckversetzt wird, lieber als das unverhoffte Sterben. Denn den K\u00e4mpfen mangelt es nicht nur an Dynamik. Auch die Kollisionsabfrage l\u00e4sst immer wieder zu w\u00fcnschen \u00fcbrig. Selbst wenn man an der gleichen (nat\u00fcrlich gehockten) Position vor einem statischen Gegner verharrt und auf ihn eindrischt, ist nicht jeder Schlag ein Treffer – merkw\u00fcrdig. Dass die Feinde zudem selbst bei Nutzung des Ausweichschrittes einen Treffer setzen, obwohl man eigentlich au\u00dfer Reichweite ist, hat ebenfalls einen bitteren Beigeschmack. Und zu alledem ist die von mir erhoffte Levelerforschung eher Mangelware. Ab einem Punkt im Spiel kommt man zwar in eine Art Verteilerwelt, von der aus man in die einzelnen Areale gelangt.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79798,id=92523304)]\"<\/figure>\n
Auf Levelerforschung wird weitgehend verzichtet. Statt dessen wird man von Kontrollpunkt zu Kontrollpunkt geschleust. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch in den jeweiligen Abschnitten wird man bis auf ganz wenige Ausnahmen linear durchgeschleust – meist von links nach rechts, ab und an auch entgegengesetzt oder in vertikaler Bewegung. Sch\u00f6n: Die Sprungpassagen erfordern h\u00e4ufig genaues Timing, da meist auch irgendwelche Gegner am Zielpunkt zu finden sind. Weniger sch\u00f6n: Auch hier ist die Kollisionsabfrage zweifelhaft und scheint sich tendenziell eher gegen den Spieler zu entscheiden. Das ist vor allem dann \u00e4rgerlich, wenn man Fallen ausweichen m\u00f6chte und als Ergebnis der nicht pixelgenauen Abfrage dann wieder einmal mit dem Bildschirm “You were Slain!” konfrontiert wird und am letzten Kontrollpunkt aufwacht – gespeichert wird \u00fcbrigens erst am Ende eines Abschnitts. Da hilft auch nicht, dass man h\u00e4ufig mit einer eindrucksvollen Ablebeanimation entsch\u00e4digt wird, wenn einen Fallen zerquetschen oder aufgespie\u00dfen bzw. von den Feinden maltr\u00e4tiert wird. Denn unter dem Strich \u00fcberwiegt die Entt\u00e4uschung. Man sp\u00fcrt an allen Ecken und Enden das Potenzial, das in Slain auch abseits der audiovisuellen Gestaltung schlummert. Und es gibt Momente, in denen die R\u00e4dchen richtig gut ineinandergreifen und man an dem Heavy-Metal-Gemetzel seine wahren Freude hat. Aber das kleine Team scheint unter dem Strich zu \u00fcberfordert mit den eigenen Ambitionen und hat zu viele Fehlentscheidungen bei wichtigen Spieldesignfragen getroffen, so dass selbst die sporadischen Bugs ins Hintertreffen geraten und nahezu keinen Einfluss mehr auf die Wertung haben.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nSelten war die Diskrepanz zwischen visueller Gestaltung und mechanischer Ausf\u00fchrung gr\u00f6\u00dfer als bei Slain. Das herrlich d\u00fcstere Pixelartdesign \u00fcberzeugt mit stimmungsvollen Gebieten und aufw\u00e4ndigen Effekten. Die Musik ist brachial und mitunter sehr m\u00e4chtig, w\u00e4re aber noch eindrucksvoller, wenn sie sich dynamisch an das Geschehen anpassen w\u00fcrde \u2013 ganz abgesehen davon, dass man manuell die Tonabmischung ver\u00e4ndern muss, wenn man auch die simplen Effekte h\u00f6ren m\u00f6chte. Beim Kampfsystem hat Slain jedoch massiven Nachholbedarf. Nicht nur, weil man mit einem simplen Trick 95 Prozent der Standardgegner und sogar einige Bosse problemlos knacken kann. Sondern auch, weil man hier selbst im Bestfall weder die situative Spannung eines Salt & Sanctuary (sprich: Dark Souls in 2D) noch die Dynamik und Variation eines Symphony of the Night erreicht. Nimmt man jetzt auch noch die unsaubere Kollisionsabfrage hinzu, die sich sowohl bei den Auseinandersetzungen als auch leider bei den Sprungsequenzen bemerkbar macht, sorgt das f\u00fcr ein Dilemma. Die Welt reizt einen st\u00e4ndig, in sie abzutauchen und belohnt einen stets mit neuen Gegnern und Gebieten. Doch der Weg dorthin ist steinig. Nicht, weil der Schwierigkeitsgrad bewusst nach oben getrieben wurde. Sondern vielmehr, weil das kleine Team abseits der Kulisse Probleme hat, g\u00e4ngige Standards f\u00fcr Arcade-Action dieser Art zu erreichen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das Artdesign ist \u00fcber nahezu jeden Zweifel erhaben, doch mechanisch bietet die Arcade-Action alter Schule trotz interessanter Ans\u00e4tze nicht viel Substanz. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
\n

Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
\n

Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • sehr stimmungsvolles Pixelkunst-Design mit vielen kleinen Details<\/li>\n\n\n
  • brachialer Heavy-Metal-Soundtrack…<\/li>\n\n\n
  • Elementwaffen<\/li>\n\n\n
  • abwechslungsreiches Gegnerdesign<\/li>\n\n\n
  • coole Bosse<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • unsaubere Kollisonsabfrage bei Kampf und Spr\u00fcngen<\/li>\n\n\n
    • … der sich allerdings nicht dynamisch dem Geschehen anpasst<\/li>\n\n\n
    • Levelerforschung quasi nicht vorhanden<\/li>\n\n\n
    • Exploit<\/li>\n\n\n
    • Option “Kampf in der Hocke” hilft sogar gegen manche Bosse<\/li>\n\n\n
    • kleinere Bugs<\/li>\n\n\n
    • schwache Story<\/li>\n\n\n
    • ungl\u00fcckliche Schriftauswahl l\u00e4sst sich mitunter schwer entziffern<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 12,99<\/li>
      • Getestete Version: V1.0<\/li>
      • Sprachen: Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Erh\u00e4ltlich \u00fcber: ggf. Steam<\/li>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: SteamGOG<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam,GOG<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Auf Rogue-like folgt “Souls-like”: Die Zahl an Spielen, die aus der Independent-Ecke kommen und sich mehr oder weniger deutlich bei Elementen aus Dark Souls bedienen, rei\u00dft nicht ab. Und Arcade-Action \u00e0 la Castlevania kann man ohnehin nicht genug haben. Insofern kommt Slain von dem Entwickler-Quartett Wolf Brew gerade recht, das beides zu vermischen scheint. Im Test \u00fcberpr\u00fcfen wir, ob die Metzelorgie mehr zu bieten hat als nur ein d\u00fcsteres Pixelartdesign.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3023931,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Slain! Back from Hell - Test, Action-Adventure, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Auf Rogue-like folgt "Souls-like": Die Zahl an Spielen, die aus der Independent-Ecke kommen und sich mehr oder weniger deutlich bei Elementen aus Dark Souls bedienen, rei\u00dft nicht ab. 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