Allein in der Tiefe<\/strong> spricht, f\u00fchle ich mich gleichzeitig herausgefordert und beobachtet. Das bleibt nicht nur an der akustischen Oberfl\u00e4che dieser immer wieder kehrenden Kommentare, zu denen nicht nur der Antagonist, sondern auch Helfer wie “Cabirus” geh\u00f6ren, die einen wie Mentoren unterst\u00fctzen. Je nachdem wie man bei der Erkundung vorgeht, also eher magisch, martialisch, schleichend oder physikalisch, und wem man z.B. in Quests hilft, wirkt sich das sowohl auf die Belohnungen am Ende eines Levels als auch den Einfluss bei den Fraktionen aus. Diese Form des Spieldesigns gef\u00e4llt mir prinzipiell sehr gut! Inventar landet. Selbst der Speicherbaum war mal weg! Das Gute im Schlechten ist, dass die Fehler nach dem ersten Patch nicht mehr reproduzierbar waren, sonst h\u00e4tte es ein “Mangelhaft” gegeben. Ganz zu schweigen von all dem Copy-Paste-Interieur, von St\u00fchlen, Tischen, Flaschen etc., dem sterilen Men\u00fc und den simpel gezeichneten Gegenst\u00e4nden im Inventar, die alles andere als liebevoll designt sind. Da komme ich mir nicht wie in einer Welt, sondern wie in einem Baukasten vor! Erschwerend hinzu kommen die grafischen Defizite im Textur- und Partikelbereich sowie die Probleme von der schwankenden Bildrate bis hin zu den Ladezeiten, obwohl man hier alles andere als grafisch gerockt wird. Ich reite deshalb so darauf herum, weil Ultima Underworld<\/a> zu seiner Zeit auch ein technischer Pionier war. Das habe ich hier nicht erwartet, aber wenn man ein modernes Action-Rollenspiel entwickelt, sollte man die Spielwelt nicht so vernachl\u00e4ssigen – ein Stil und eine Qualit\u00e4t \u00e0 la Styx<\/a> h\u00e4tten hier wesentlich besser zur Tradition dieses Klassikers gepasst.<\/p> Spielerische Freiheit<\/strong> Trotzdem kann man z.B. sehr gut entfernte Hebel mit einem gezielten Wurf aktivieren. Man kann Tische oder St\u00fchle \u00fcber Flammen halten, sie damit entz\u00fcnden und vor eine Holzt\u00fcr stellen, so dass diese verbrennt – man kann sie auch plump mit der Faust einschlagen, was wiederum seltsam unrealistisch anmutet. Angenehm an Thief erinnert es dann, wenn man mit Wasserflaschen oder -pfeilen brennende Fackeln aus der Distanz l\u00f6scht, um sich Schatten f\u00fcr anschlie\u00dfendes Schleichen zu verschaffen. Sch\u00f6n ist auch, dass die untoten Wachen nicht nur auf Sicht, sondern auch Ger\u00e4usche reagieren, so dass man sie \u00fcber W\u00fcrfe weglocken kann. Wer will, kann weitere Stealth-Aktionen wie hinterh\u00e4ltige Attacken, blitzschnelle Spr\u00fcnge & Co im dreigeteilten F\u00e4higkeiten-Baum freischalten. wirken; von der Heilung \u00fcber die Vergiftung oder das Schweben bis zu diversen arkanen Attacken. Sehr sch\u00f6n ist, dass man auch hier selbst experimentieren und weitere arkane F\u00e4higkeiten wie mehr Mana, mehr Wirkung etc. freischalten kann. gen\u00fcgend Licht sorgt. Allerdings ist vieles an leuchtendem Sammelkram auch unheimlich lieblos verstreut – und wirklich exklusives Cooles findet man kaum. Da \u00f6ffne ich eine Schatzkiste und bekomme Wasserpfeile? Von denen ich schon 30 habe? Es entstehen einfach kaum magische Momente im Kleinen, so dass echtes Dungeon-Crawler-Gef\u00fchl wie in Legend of Grimrock 2<\/a> nicht aufkommt. So langsam nerven die unfertigen Projekte mit ihren Bugs! Gerade bei so einem im Ansatz sympathischen Titel, der fehlerfrei die Chance auf eine 70er-Wertung hatte. Aber: Ich finde eine Rune, nehme sie auf, sie landet nicht im Inventar. Ich bin kurz vor dem Ende einer Mission, das Spiel st\u00fcrzt ab. Immer wieder muss ich also bekannte Strecken nochmal zur\u00fccklegen – immerhin waren die Fehler nach dem ersten Patch nicht reproduzierbar, sonst h\u00e4tte es “Mangelhaft” gegeben. Trotzdem hab ich die Lust verloren. Denn selbst wenn alles l\u00e4uft, sorgt dieses Fantasy-Abenteuer nur f\u00fcr solide Unterhaltung. Dass diese Hommage nicht an die Pionierleistung von Ultima Underworld aus dem Jahr 1992 herankommen w\u00fcrde, war nat\u00fcrlich abzusehen. Aber es gelingt OtherSide Entertainment zumindest in einigen Momenten an die Faszination des freien Abenteuers anzukn\u00fcpfen: Die Erkundung der verwinkelten unterirdischen Areale macht durchaus Laune, denn man kann sehr sch\u00f6n experimentieren und Probleme sowie Feinde \u00fcber Magie, Mechanismen, Kampf oder Schleichtugenden aus dem Weg r\u00e4umen. Hinzu kommen physikalische Interaktionen, dynamische Belohnungen sowie mehrere Fraktionen, die man \u00fcber seine Spielweise beeinflusst. Gut gefallen haben mir auch die stimmungsvollen Kommentare, die f\u00fcr etwas Dungeon-Keeper-Flair sorgen. Aber diese bunte bis kitschige Fantasy entfaltet keine atmosph\u00e4rische Sogwirkung – manchmal f\u00fchlt man sich nicht wie in einer lebendigen Welt, sondern wie in einem seelenlosen Baukasten der Unity-Engine. Leider tr\u00fcben nicht nur das Artdesign sowie die sterilen Men\u00fcs, sondern auch die fummelige Steuerung sowie Bildratenprobleme und nervige Ladezeiten immer wieder den Spielspa\u00df. Unterm Strich reicht das zusammen mit den erw\u00e4hnten Bugs nicht mehr f\u00fcr eine befriedigende Wertung. Ich empfehle euch, mit dem Kauf zu warten, bis das Spiel wirklich fertig ist. So langsam nerven die unfertigen Projekte mit ihren Bugs! Aber selbst wenn alles l\u00e4uft, sorgt dieses Fantasy-Abenteuer nur f\u00fcr solide Unterhaltung. Von der Faszination Ultima Underworlds ist man weit entfernt.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n Ein geistiger Nachfolger zu Ultima Underworld<\/a>? Von einem unabh\u00e4ngigen Studio, das von Paul Neurath (Ultima Underworld, Thief) und
Manchmal macht die Regie einiges richtig: Wenn man z.B. eine d\u00fcstere Treppe in ein unbekanntes Gew\u00f6lbe hinab steigt und dabei von einer diabolischen Stimme begleitet wird: “Du wirst hier sterben. Ungeliebt. Vergessen. Nicht betrauert.” In solchen Momenten entsteht auch in deutscher Sprachausgabe eine knisternde Atmosph\u00e4re, zumal das nach einem gnadenlosen Abenteuer unter Tage klingt. Irgendeine fremde Macht namens “Typhon” will also nicht, dass ich erfolgreich bin! Sp\u00e4ter droht sie: ” Ich werde dieses Gef\u00e4ngnis verlassen! Und die Welt wird brennen!” Laut Story muss man daf\u00fcr sorgen, dass dieses B\u00f6se nicht aus seinem Kerker erwacht, indem man die Geheimnisse von drei verfeindeten Fraktionen l\u00fcftet und sie politisch vereint. Dabei kann man seinen Charakter hinsichtlich Kampf, Magie und Stealth entwickeln. Klingt das nicht gut?
Wenn ein Spiel so mit mir spielt, wenn es mir diese Freiheit auf dem Weg zum Ziel l\u00e4sst und wie ein Dungeon Keeper zu mir<\/p>\n<\/figure>\n
Das Kind im Manne<\/strong>
Manchmal? Klingt? Prinzipiell? Man ahnt vielleicht schon anhand dieser Wortwahl, dass die gespielte Realit\u00e4t nicht ganz so faszinierend ist wie die Theorie auf dem Papier oder in der Kickstarter-Vision. Denn Underworld Ascendant<\/a> ist einfach nicht fertig entwickelt, sondern voller Fehler ver\u00f6ffentlicht worden. Ich finde eine Rune, nehme sie auf, aber sie landet nicht im Inventar. Ich suche den Boden ab, aber sie ist einfach futsch. Wieso, weshalb, warum? Ich bin kurz vor dem Ende einer Mission, das Spiel st\u00fcrzt ab. Immer wieder muss ich also bekannte Strecken nochmal zur\u00fccklegen, um zu hoffen, dass die Rune oder ein anderer Gegenstand im<\/p>\n<\/figure>\n
Aber Underworld Ascendant<\/a> macht es mir als erwachsenem Fantasyfan auch ohne Bugs nicht leicht, wirklich in diese seltsam sterile Welt abzutauchen. Hier entsteht einfach keine atmosph\u00e4rische Sogkraft. Die \u00fcber Unity befeuerte Kulisse hat zwar auch stimmungsvolle Areale, aber ist mir zu bunt und manchmal sogar schrecklich kitschig. Ich kann zwar nachvollziehen, warum Art-Director Nate Wells damit das “innere Kind” ansprechen und an die Leichtigkeit von Tabletop-Abenteuern mit ihren handgemalten Figuren ankn\u00fcpfen wollte – aber es gelingt ihm nicht. Ich vermisse auch die k\u00fcnstlerische Hingabe f\u00fcr Details. Ich sammle und bemale selbst diese Miniaturen, aber wenn ich die Skelette, Monster und vor allem die Saurier in diesem Spiel betrachte, wirken sie wie Geschmacksverirrungen der 80er Jahre. Ich konnte diese Disco-Echsen in ihrer schwebenden Haltung einfach nicht ernst nehmen.
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Hat man sich an die Kulisse gew\u00f6hnt, steht das Experimentieren im Vordergrund: Man kann sowohl magisch als auch physikalisch mit der Spielwelt interagieren. Man kann Gegenst\u00e4nde in die Hand nehmen, drehen, ziehen und werfen, wobei das Gewicht eine Rolle spielt. Allerdings funktioniert auch das nicht immer so pr\u00e4zise wie n\u00f6tig, vor allem das Stapeln ist extrem fummelig, und manchmal ist es so sensibel, dass einem Vasen oder Glas schon bei der kleinsten Drehung zerbrechen. Dann wiederum kippen sehr schwere Stahlk\u00e4fige so leicht um wie Papiert\u00fcten, wenn man auf sie hinauf klettern will, obwohl man sie vorher nur m\u00fchsam samt \u00c4chzen bewegen konnte. Auch hier wirkt die Spielmechanik inkonsequent.
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Magie und Kampf<\/strong>
Mit Zauberst\u00e4ben lassen sich Kisten levitieren, heranziehen und wegsto\u00dfen oder Feuerb\u00e4lle entfachen, aber auch hier braucht man viel Geduld – mit Maus und Tastatur kam ich noch am besten klar, mit dem Gamepad war das ein Graus. Hinzu kommt ein offeneres Magiesystem \u00fcber Runensteine, die man kombinieren kann, um spezielle Zauber zu finden und zu<\/p>\n<\/figure>\n
Das Nahkampfsystem ist sehr simpel: Es gibt einen einfachen sowie schweren Hieb sowie eine Parade – das wars. Zwar kann man das \u00fcber den kriegerischen Pfad noch erweitern, indem man sich u.a. auf Schwerter, \u00c4xte etc spezialisiert, aber auf Duelle ist dieses Spiel nicht ausgelegt. Leider verhalten sich die Gegner auch sehr durchschaubar, so dass man relativ leicht \u00fcber plumpes Blocken und Zuschlagen erfolgreich ist, das man stoisch \u00fcber bis zu zehn Schl\u00e4ge wiederholt. Verliert man tats\u00e4chlich mal sein Leben, startet man am letzten Kontrollpunkt, wobei die Monster ihren Schaden behalten. So wird einem das Ganze recht leicht gemacht und ist alles andere als spannend. Zumal es vollkommen unlogisch ist, dass auch alle “einzigartigen” Gegenst\u00e4nde wie Zauberst\u00e4be oder Waffen wieder auftauchen, die man doch schon eingesammelt hat!
Belohnung je nach Spielstil<\/strong>
Die Gew\u00f6lbe sind angenehm verschachtelt, von Grotten, G\u00e4ngen, Fallen, T\u00fcren, Nischen sowie mehreren Etagen gepr\u00e4gt und es ergeben sich meist mehrere Wege zum Ziel. Aber das verwinkelte Leveldesign, der eigentliche Star, braucht einige Zeit, bis man gefordert wird: Viele “R\u00e4tsel” wiederholen zun\u00e4chst sehr simple Routinen, so dass man sich Treppen baut, Hebel beschie\u00dft oder Fallen ausweicht, ohne dass ein Knobelflair \u00e0 la The Talos Principle<\/a> entstehen w\u00fcrde. Immerhin steigt der Anspruch mit der Zeit. Und man muss ein wenig umdenken, denn das reine Fliehen oder Erreichen des Ausgangs ist ja nicht lukrativ und auch nicht Sinn der Sache. Es kommt eher darauf an, dass man clevere L\u00f6sungen anwendet, also verschiedene Aktionen kombiniert, und versteckte Geheimnisse findet. Ein wenig an Dark Souls erinnern zwar die Nachrichten an W\u00e4nden oder auf dem Boden, die man manchmal nur findet, wenn man f\u00fcr<\/p>\n<\/figure>\n
Je nachdem, wie man diese physikalischen, subversiven, magischen sowie martialischen M\u00f6glichkeiten einsetzt, wird man am Ende eines Levels immerhin anders belohnt. Es gibt eine klare Statistik dar\u00fcber, wie intensiv man Kampf, Schleichen, Zauber oder Umgebung eingesetzt hat. Au\u00dferdem werden die eigenen Tode, Entdeckungen, Kills etc. mitgez\u00e4hlt. Man bekommt dann je nach Abschneiden unterschiedlich viel Silber, das man wiederum beim H\u00e4ndler eintauschen kann. Aber auch hier verliert die Spielwelt umgehend an Reiz, denn man bekommt fast nur bekanntes Zeug, das nicht besonders cool aussieht. Gerade der eigene Charakter geht angesichts der lieblosen abstrakten Darstellung vollkommen unter, so dass gar keine Lust auf weitere Ausr\u00fcstung, Waffen, Kleidung & Co aufkommt.
<\/p>\n\nFazit<\/strong><\/h3>\n\n\n
<\/span><\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\nWertung<\/strong><\/h3>
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
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Versionen & Multiplayer<\/h3>
Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
\nWarren Spector (Deus Ex, Epic Mickey) gegr\u00fcndet wurde? Kickstarter machte es m\u00f6glich: Der Mindestbetrag in H\u00f6he von 600.000 Dollar kam f\u00fcr die Entwicklung von Underworld Ascendant<\/a> zusammen. Das Action-Rollenspiel wurde daraufhin von OtherSide Entertainment entwickelt und in Zusammenarbeit mit 505 Games k\u00fcrzlich f\u00fcr knapp 30 Euro auf dem PC ver\u00f6ffentlicht. Wie spielt sich das Abenteuer unter Tage? Als w\u00e4re es nicht fertig.<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3023892,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Underworld Ascendant - Test, Rollenspiel, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Ein geistiger Nachfolger zu Ultima Underworld? Von einem unabh\u00e4ngigen Studio, das von Paul Neurath (Ultima Underworld, Thief) und Warren Spector (Deus Ex, Epic Mickey) gegr\u00fcndet wurde? Kickstarter machte es m\u00f6glich: Der Mindestbetrag in H\u00f6he von 600.000 Dollar kam f\u00fcr die Entwicklung von Underworld Ascendant zusammen. Das Action-Rollenspiel wurde daraufhin von OtherSide Entertainment entwickelt und in Zusammenarbeit mit 505 Games k\u00fcrzlich f\u00fcr knapp 30 Euro auf dem PC ver\u00f6ffentlicht. Wie spielt sich das Abenteuer unter Tage? Als w\u00e4re es nicht fertig.","newspack_popups_has_disabled_popups":false,"newspack_sponsor_sponsorship_scope":"","newspack_sponsor_native_byline_display":"inherit","newspack_sponsor_native_category_display":"inherit","newspack_sponsor_underwriter_style":"inherit","newspack_sponsor_underwriter_placement":"inherit","_fdpe_sidebar_plugin_meta_block_field":"0","src":"","src_id":"","fd_iab_unique_id":"","fd_watson_nlp_category":"","newspack_featured_image_position":"","newspack_post_subtitle":"","newspack_article_summary_title":"Overview:","newspack_article_summary":"","newspack_hide_updated_date":false,"newspack_show_updated_date":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":false,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","enabled":false},"version":2}},"categories":[5],"tags":[327,4557,23,24,20,33,4556,28],"newspack_spnsrs_tax":[],"coauthors":[20376],"class_list":["post-3023884","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-test","tag-505_games","tag-otherside_entertainment","tag-pc_cdrom","tag-playstation4","tag-rollenspiel","tag-switch","tag-underworld_ascendant","tag-xboxone","entry"],"jetpack_publicize_connections":[],"acf":[],"_yoast_wpseo_title":"Underworld Ascendant - Test, Rollenspiel, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Ein geistiger Nachfolger zu Ultima Underworld? Von einem unabh\u00e4ngigen Studio, das von Paul Neurath (Ultima Underworld, Thief) und Warren Spector (Deus Ex, Epic Mickey) gegr\u00fcndet wurde? Kickstarter machte es m\u00f6glich: Der Mindestbetrag in H\u00f6he von 600.000 Dollar kam f\u00fcr die Entwicklung von Underworld Ascendant zusammen. Das Action-Rollenspiel wurde daraufhin von OtherSide Entertainment entwickelt und in Zusammenarbeit mit 505 Games k\u00fcrzlich f\u00fcr knapp 30 Euro auf dem PC ver\u00f6ffentlicht. Wie spielt sich das Abenteuer unter Tage? Als w\u00e4re es nicht fertig.","src":"","src_id":"","fd_iab_unique_id":"","fd_watson_nlp_category":"","yoast_head":"\n