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{"id":3023863,"date":"2015-07-14T09:46:00","date_gmt":"2015-07-14T07:46:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/guild_of_dungeoneering\/3023863"},"modified":"2024-07-18T10:15:14","modified_gmt":"2024-07-18T08:15:14","slug":"guild_of_dungeoneering","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/guild_of_dungeoneering\/3023863","title":{"rendered":"Guild of Dungeoneering (Taktik & Strategie) – Mit Stift, Papier & Gl\u00fcck"},"content":{"rendered":"Du bist mein Held<\/strong>
Geh doch nicht dort entlang! Du bist noch nicht stark genug f\u00fcr den Gegner! Doch der Held meiner Abenteurer-Gilde l\u00e4sst sich nicht davon abbringen, dem Schatz nachzujagen, den ich unvorsichtigerweise eine Runde vorher ausgelegt habe. Jetzt muss ich hoffen, dass mich mein Kartengl\u00fcck bei den ebenfalls rundenweise auszuspielenden Kampff\u00e4higkeiten nicht verl\u00e4sst. Ansonsten wird mein Heldenfriedhof um ein weiteres Grab reicher sein. … Uff! Geschafft! Doch der Recke, der in meinem Auftrag durch die H\u00f6hle schleicht, um Monster zu metzeln und Sch\u00e4tze zu scheffeln, ist noch nicht am Ziel angelangt. Ich muss mit meinen n\u00e4chsten Z\u00fcgen vorsichtig sein.
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Im Dungeon muss man die Karten und Monster so legen, dass der Held eine \u00dcberlebenschance hat. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIn Guild of Dungeoneering (GoD)\u00a0 k\u00e4mpft man als Spielleiter nicht gegen, sondern f\u00fcr die Helden, die auf der Suche nach Ruhm und Ehre eine H\u00f6hle durchsuchen. Man muss versuchen, sie behutsam aufzup\u00e4ppeln, ihnen dabei neue Ausr\u00fcstung zu verpassen und die mit dem Dungeon assoziierte Aufgabe zu erf\u00fcllen. Das kann das Erledigen einer bestimmten Anzahl von Gegnern sein, aber auch in einem Bosskampf gipfeln, f\u00fcr den man nur eine bestimmte Rundenzahl zur Vorbereitung hat. Und dazwischen gibt es noch allerlei Missionsvariation, so dass einen die nach und nach freigeschalteten, h\u00e4ufig mehrstufigen H\u00f6hlen stets auf Trab halten. Opfer der Instinkte<\/strong>
Das Besondere: Es liegen am Anfang nur ein paar quadratische “Raumkarten” auf dem imagin\u00e4ren Tisch. Eventuell gibt es noch ein paar vom jeweiligen Abschnitt vorgegeben verteilte Monster und Sch\u00e4tze. Doch das Gros der Goldm\u00fcnzen, der R\u00e4ume samt Abzweigungen, Sackgassen oder Kreuzungen sowie Gegner liegt in einem Kartenstapel, von dem bei jedem Zug f\u00fcnf aufgedeckt werden. Bis zu drei davon kann und sollte man verteilen, wobei man bei Monstern sorgsam aufpassen muss. Denn nachdem man seine Karten gelegt hat, sind die Helden am Zug. Und die folgen ihren eigenen Instinkten und lassen sich \u00e4hnlich den Helden der Majesty-Serie nur durch Anreize einigerma\u00dfen lenken.
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Im Laufe der Zeit landen viele Abenteurer auf dem Gildenfriedhof. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSo versuchen sie stets, den Dungeon zu erforschen, sprich: noch nicht besuchte Karten einzunehmen und dort eventuelle Boni zu kassieren. Legt man in einen Raum Beute in Form von Gold, Silber oder Diamanten, setzt die Raffgier ein und sie versuchen, den k\u00fcrzesten Weg dorthin zu nehmen, um den Schatz einzusammeln. Ist keine Beute in der N\u00e4he, machen sie sich auf die Suche nach dem n\u00e4chsten vorgegebenen bzw. vom Spieler platzierten Monster, wobei die vorhin ausgesprochene Warnung beachtet werden sollte. Denn wenn man seinem Helden der Stufe zwei einen Gegner der Stufe vier oder noch h\u00f6her vorsetzt, kann man eigentlich umgehend anfangen, das Grab f\u00fcr ihn auszuheben. Es gibt allerdings keine Garantie f\u00fcr ihr Verhalten. Es ist in einem gewissen Ma\u00dfe planbar, doch es\u00a0 kann auch passieren, dass sie an einer Kreuzung eine Richtung einschlagen, die einem \u00fcberhaupt nicht passt.
Ausgewogenheit und Austauschbarkeit<\/strong>
Dass trotz dieser m\u00f6glichen Irrationalit\u00e4t seitens der Helden und einem permanenten Tod gerne ein weiterer Versuch in Angriff genommen wird, kann mehreren gut ineinander greifenden Mechaniken zugeschrieben werden. Zum einen werden nur selten Karten ausgespielt, mit denen man nichts anfangen kann – und wenn doch, steht es einem nat\u00fcrlich frei, sie nicht zu nutzen. Man hat stets das Gef\u00fchl, dass man eine Chance hat, insofern man im Rahmen der M\u00f6glichkeiten vorausschauend agiert und seinen Helden nicht \u00fcberfordert bzw. das Gl\u00fcck \u00fcberstrapaziert. Zudem bekommt man beim Ableben eines Abenteurers das bis dahin erbeutete Gold. Das wiederum kann man in seiner Gilde ausgeben, um neue R\u00e4ume zu bauen. Diese schlie\u00dflich locken entweder neue Heldentypen an (die allesamt mit ihren eigenen Angriffs- und Verteidigungskarten einziehen) oder sorgen daf\u00fcr, dass w\u00e4hrend der Ausfl\u00fcge neue hilfreiche Gegenst\u00e4nde zu finden sind. Oder aber man verschafft sich mit Talismanen einen Vorteil in der wichtigen Anfangsphase.
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Nach jedem Kampf gibt es Beute, die sich auch auf die Zusammenstellung der Kampfkarten auswirken kann. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs ist allerdings schade, dass es die gesamte Heldenriege vom Magier bis zum Dieb sowie sp\u00e4terer Variationen trotz sympathischer Kommentare w\u00e4hrend ihrer H\u00f6hlenabenteuer nicht schafft, ans Herz zu wachsen. Dass sie beim Verlassen des Dungeons ihre bis dahin erreichten Stufen wieder “abgeben” und bei ihrem n\u00e4chsten Ausflug wieder Level 1 haben, hat damit allerdings weniger zu tun. Es ist vielmehr ihre Austauschbarkeit und das Fehlen einer Bestrafung f\u00fcr den gescheiterten Spielleiter. Stirbt ein \u201eCat Burgler\u201c, landet er (oder sie) auf dem Friedhof und es kommt umgehend Nachschub. So werden die Abenteurer schnell zu Kanonenfutter \u2013 vor allem, wenn man bei einem neuen Abschnitt erst einmal probiert, welche “Klasse” mit ihrem Standarddeck am besten geeignet ist, um die Auseinandersetzungen gegen die breit gestreute Gegnerfront siegreich zu gestalten. In einer Beta-Version musste man f\u00fcr neue Helden zahlen – ein System, das mir etwas besser gefallen hat, da es auf diese Weise mehr schmerzte, einen Abenteurer zu verlieren. K\u00e4mpfe und Karopapier<\/strong>
Die Feinde k\u00e4mpfen auch alle mit einem bestimmten Deck, von denen pro Kampfrunde drei Karten zur Verf\u00fcgung stehen. Durch besondere F\u00e4higkeiten kann man die Anzahl erh\u00f6hen bzw. darauf reagieren, wenn man von einer Feindesaktion dazu gen\u00f6tigt wird, neben erhaltenem Schaden auch noch eine Karte abzulegen. Doch nat\u00fcrlich kann man dies auch gegen die Kontrahenten einsetzen. Neue Karten ins Deck geschoben werden \u00fcbrigens, wenn man neue Ausr\u00fcstung aus der Beute anlegt. Aber Vorsicht: Ersetzt man die Holzkeule mit einem Dolch, werden auch die damit verbundenen Angriffskarten aus dem Deck gezogen und mit denen des Dolches ersetzt. Auch hier ist also taktische Planung gefragt. Doch trotz allen Vorausschauens muss auch Fortuna mitspielen. Wenn man ordentliche Karten in seinem Deck hat, die aber zu sp\u00e4t kommen, ist meist auch der Gang zum Friedhof angesagt. Daher kann es mitunter zu dem mir verhassten\n
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Mit dem erbeuteten Gold kann man seine Gilde ausbauen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGrind kommen, wenn man z.B. mit keiner der zur Verf\u00fcgung stehenden Klassen auch nur eine der gegenw\u00e4rtig zur Verf\u00fcgung stehenden Aufgaben l\u00f6sen kann und man noch 300 Goldst\u00fccke bis zur Freischaltung des Berserkers ben\u00f6tigt.
Dass ich trotz der manchmal mehrere Ausfl\u00fcge dauernden Schleife des Scheiterns gerne wieder die Maus in die Hand genommen habe, ist neben dem erfrischenden Spielprinzip auch dem Artdesign sowie der Akustik zu verdanken. Die H\u00f6hlenbauteile bestehen aus mit einem 2B-Bleistift bemalten Karopapier-Platten. Die Figuren, die man darauf herumschiebt, die verteilten Sch\u00e4tze sowie die Karten, die Kampfaktionen oder Ausr\u00fcstung markieren, wurden ebenfalls gemalt und haben dadurch einen ganz eigenen Charme. Gleiches gilt f\u00fcr die Stimme des Erz\u00e4hlers, der jede neu in die Gilde einziehende Klasse ebenso mit einem kecken (englischen) Gedicht begr\u00fc\u00dft wie das Ableben der Helden s\u00fcffisant mit Reimen kommentiert. Dass sich diese auf Dauer wiederholen, ist bedauerlich, aber teilweise meinem exorbitanten F\u00fcllstand des Friedhofes zu verdanken.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nGuild of Dungeoneering hat lange um einen Award gek\u00e4mpft. Dass es trotz der erfrischenden Interpretation eines “Tabletop Dungeon Crawlers” sowie dem sehr charmanten Artdesign mit seinem Bleistift-Stil nicht gereicht hat, liegt an mehreren Faktoren. Zwar ist das Konzept des Kartenlegens, das vom Dungeon-Layout bis zu den Kampfaktionen der abwechslungsreichen Klassen sowie dem Ausbau der Gilde reicht, auch mittel- und langfristig motivierend. Doch mit einigen Grindphasen sowie der manchmal zu starken Abh\u00e4ngigkeit von Gl\u00fcck werden die Schwachstellen offengelegt – und das wiederum dr\u00fcckt in einigen Momenten auf die Motivation. Ebenfalls bedauerlich ist, dass man zu den Helden, die einen permanenten Tod sterben, keinerlei Beziehung aufbaut. Ihr Ableben hat keine Konsequenzen f\u00fcr den Spieler als Gildenanf\u00fchrer und irgendwann ist einem ihr Schicksal beinahe egal. Der n\u00e4chste Held steht ja schon in der T\u00fcr, um einen neuen Anlauf zu unternehmen, auf dem ich ihn gerne begleite und anleite. Doch auch ohne die letzte Award-Weihe ist Guild of Dungeoneering ein hei\u00dfer Sommer-Geheimtipp. Derart ungew\u00f6hnlich hat man sich schon lange nicht mehr durch Gew\u00f6lbe gepr\u00fcgelt und nach Sch\u00e4tzen gesucht.\n<\/div>\n<\/div>\n\n
Wertung<\/strong><\/h3>
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Tabletop-Charme trifft auf Dungeon-Crawler und Karopapier-Artdesign. Nur kleinere Macken innerhalb der rundenbasierten Mechanik verhindern einen Award.<\/p><\/div><\/div>