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{"id":3023856,"date":"2017-05-11T14:21:00","date_gmt":"2017-05-11T12:21:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/strafe\/3023856"},"modified":"2024-07-18T10:15:13","modified_gmt":"2024-07-18T08:15:13","slug":"strafe","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/strafe\/3023856","title":{"rendered":"STRAFE (Shooter) – Katastrophale Synthese"},"content":{"rendered":"Mod oder neues Spiel?<\/strong>

Genie\u00dft meinen \u00c4rger mit Vorsicht, denn ich war nie der Gr\u00f6\u00dfte Freund der prozeduralen Synthese<\/a>. Allerdings gibt es Spiele, in denen das Prinzip selbst f\u00fcr mich funktioniert<\/a>, und solche, in denen es nichts zu suchen hat. Und zu Letzteren geh\u00f6ren vor allem Actionspiele mit Ego-Perspektive<\/a>, weil man dort st\u00e4ndig und aus n\u00e4chster N\u00e4he direkt auf die Kulissen glotzt. Sprich, die m\u00fcssen erstens gut aussehen und zweitens auch spielerisch was hermachen.

Sie m\u00fcssen Verstecke bieten, denen man anmerkt, dass sich jemand wie bei einem guten Osterei einen Kopf gemacht hat. Da geh\u00f6ren Aussichtspunkte rein, an denen die Kinnlade auf den Boden klappt. Klaustrophobisch enge Keller mit von Hand platzierten Monsterschrecks muss es ebenso geben wie lichtdurchflutete Kommandostationen. Von einzigartigen (!) Herausforderungen wie Bossk\u00e4mpfen oder clever getimten Gegnerwellen fang ich gar nicht erst an.

Wer einfach nur irgendwo auf irgendwas ballern will, der findet schon \u2018ne kostenlose Mod \u2013 daf\u00fcr kauft man doch kein Spiel! Einen Shooter holt man sich, weil man mehr erleben will, als st\u00e4ndig eine E1M1 zu zocken, bei der es weder das Podest mit der gr\u00fcnen R\u00fcstung gibt noch den weiten Vorhof, den Geheimgang am S\u00e4urepool oder \u2013 Spoiler! \u2013 den Imp hinter der letzten T\u00fcr.\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81936,id=92545446)]\"<\/figure>\n
Willkommen im Hamsterrad der prozeduralen Synthese! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Sterben und starten<\/strong>

Das tr\u00e4gt ja geh\u00f6rig zur prozeduralen Schieflage bei: Man stirbt und startet und stirbt und startet und stirbt\u2026 bis man einfach keinen Bock mehr hat. Wie in einem Hamsterrad hechelt man st\u00e4ndig durch die gleichen Levels, weil man endlich weiterkommen will, w\u00e4hrend man st\u00e4ndig dieselben nichtssagenden W\u00e4nde abklappert.

Ich meckere deshalb so ausladend, weil Strafe das Dilemma genau so wiederkaut. Die durch etliche Anspielungen furchtbar sympathisch inszenierte und mit
zielsicherer Video-PR<\/a> pr\u00e4zise in die Spielerseelen alter Zockerherren geschossene Hommage an Doom<\/a> und Quake<\/a> und Duke Nukem<\/a> und so weiter ist n\u00e4mlich ein Musterbeispiel daf\u00fcr, wie die prozedurale Synthese gerne aussterben darf. Und zwar gestern.

Im Hamsterrad<\/strong>

Das liegt nicht nur daran, dass man immer auf die immer gleichen W\u00e4nde blickt \u2013 das liegt auch daran, dass Strafe selbst im Vergleich zu anderen aktuellen Zufalls-Spielen den K\u00fcrzeren zieht. F\u00fcr gew\u00f6hnlich rettet man in denen n\u00e4mlich Erfahrungspunkte, Gegenst\u00e4nde, ein bisschen Kohle\u2026 irgendwas in den n\u00e4chsten Neustart.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81936,id=92545444)]\"<\/figure>\n
Viele Anspielungen und Ideen sind gelungen. Strafe hat durchaus die richtige Idee. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHier nicht.

Hier w\u00e4hlt man einen von drei Ballerm\u00e4nnern (Schrotflinte, MG oder Railgun), l\u00e4sst ihn an automatischen Werkb\u00e4nken zu einer besseren Version umwandeln, sammelt zus\u00e4tzliche Knarren (Raketenwerfer, Pistole, Plasmakanone), kauft R\u00fcstung, Munition sowie alle paar Levels spezielle Ausr\u00fcstung wie einen Doppelsprung oder die F\u00e4higkeit Gegner durch Draufh\u00fcpfen zu zerstampfen \u2013 um beim n\u00e4chsten Versuch wieder mit einer der drei Standard-Waffen und sonst nichts zu starten.

Was hatte ich mich gefreut, als meine Schrotflinte zu einem Granatwerfer umfunktioniert wurde, der gleich drei Metall\u00e4pfel pro Schuss raushaut! Das Einmal-Upgrade pro Level wird ja zuf\u00e4llig verlost, besonders gro\u00df war die Chance also nicht. Umso frustrierter war ich allerdings, dass der tolle Umbau mit dem folgenden Game Over schon Geschichte war. Warum gibt es nicht wenigstens Blaupausen, mit denen man einmal gefundene Ausbaustufen an allen folgenden Werkb\u00e4nken immer w\u00e4hlen kann?
Eine Strafe<\/strong>

Und dann bei\u00dft sich das demotivierende Wiederholspiel auch noch mit der rasanten Action. F\u00e4llt das einem Entwickler denn wirklich nicht auf? Warum programmiert man ein Spiel, das immer dann aufregend gut ist, wenn man sich mit schwungvollem \u00dcbermut in Monstermassen wirft, um ihnen aus n\u00e4chster N\u00e4he eine Ladung Schrot oder eine Railgun-Kugel aus weiter Ferne durch den Kopf gehen zu lassen \u2013 das seinen Spielern gleichzeitig aber st\u00e4ndig Bremskl\u00f6tze in die Wege wirft, um ihnen genau diesen Schwung zu nehmen?

Dass die Geschosse nicht pr\u00e4zise dort einschlagen, wohin man zielt, sondern meist eine Idee zu stark streuen: geschenkt. Daf\u00fcr schmei\u00dft man explodierende F\u00e4sser und\n
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Weil fast alle Erfolge nach dem Game Over allerdings verloren sind, geht auch die Motivation schnell fl\u00f6ten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00fcberdeckt S\u00e4ureflecken mit dem Blut, das aus abtrennten K\u00f6pfen spritzt. Strafe ist kein besonders guter Shooter, zumal man Gegner weder grunzen noch kommen noch sterben h\u00f6rt. Es macht mit seiner Attit\u00fcde, der Rasanz und einer pr\u00e4zisen Steuerung aber durchaus Laune.

Doch weil man st\u00e4ndig auf der Hut sein muss, nicht den einen schnellen Tod zu sterben, st\u00fcrzt man sich eben nicht Hals \u00fcber Kopf in diese frenetische Action, sondern huscht besser von einer sicheren Ecke in die n\u00e4chste, w\u00e4hrend man st\u00e4ndig nach hinten, oben und unten schaut, damit man ja nicht unverhofft gemeuchelt wird. Gesundheitskisten oder neue R\u00fcstung erh\u00e4lt man so selten, dass sie das aggressive Vorsto\u00dfen nicht f\u00f6rdern. Eigentlich ist Strafe eine Tortur: Man f\u00fchlt, wie viel Spa\u00df es machen w\u00fcrde, w\u00e4re es nicht in diese vermeintlich hippe Endlosschleife gequetscht worden.

Zu allem \u00dcberfluss muss man es au\u00dferdem am St\u00fcck zocken, weil man nicht einmal an Checkpunkten das Spiel verlassen darf, um an gleicher Stelle wiedereinzusteigen. Ich habe gute L\u00e4ufe jedenfalls nur deshalb abgebrochen, weil mir schlicht die Zeit f\u00fcr ein weiteres Level fehlte \u2013 danke auch!

Die Kommandozeile zu einem besseren Spiel<\/strong>

Oder waren sich die Entwickler sehr wohl der Schw\u00e4chen ihrer gesprungenen Schallplatte bewusst? Irgendwann hatte ich n\u00e4mlich die Nase voll, wollte etwas Anderes spielen und hab’ einfach mal auf den zweiten Computer im Hauptmen\u00fc geklickt. Ein DOS-Prompt \u00f6ffnete sich, ich konnte \u201eMurderzone.exe\u201c eintippen \u2013 und fand mich in einem komplett neuen Spielmodus wieder. Einem kleineren, sicherlich, denn Murderzone ist nichts weiter als eine Sammlung von Arenen, in denen man m\u00f6glichst lange gegen st\u00e4rker werdende\n
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Nur in den Herausforderungen des Murderzone-Modus’ gibt es globalen Fortschritt und st\u00e4rker auf die Action fokussierte Gefechte. So funktioniert der Shooter besser als im eigentlichen Spiel. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGegnerwellen bestehen muss.

Dort verzeichnet man allerdings dauerhaften Fortschritt. Murderone z\u00e4hlt n\u00e4mlich das Blut aller Get\u00f6teten (und es ist eine Freude, wenn sich jeder umkippende Feind mit einem Ping und einer Zahl \u00fcber dem Kopf verabschiedet!), w\u00e4hrend man alle paar tausend Liter zus\u00e4tzliche Waffen, Gegenst\u00e4nde und andere Hilfen freischaltet, um irgendwann im oberen Bereich weltweiter Ranglisten mitzumischen.

Online oder nicht mal lokal?<\/strong>

Nur\u2026 Moment mal! Wieso werden die eigenen Bestmarken weder online noch lokal festgehalten, obwohl entsprechende Men\u00fcs genau daf\u00fcr gemacht zu sein scheinen? Ist das ein Bug, der irgendwann beseitigt wird? Das w\u00e4re zumindest nicht verwunderlich, denn Strafe mangelt es nicht an teils \u00e4rgerlichen Fehlern: Mal setzt die Musik aus, mal erkennt man die Skybox durch eine Wand hindurch, mal schie\u00dfen Gegner durch eigentlich undurchdringliche Objekte oder man steckt in der Levelarchitektur fest.

Bl\u00f6d auch, dass man zum Freischalten weiterer Schaupl\u00e4tze in der Murderzone erst bestimmte Abschnitte im Hauptspiel erreichen muss. Man kann dessen dr\u00f6gen Spie\u00dfroutenlauf also nicht zugunsten der besseren Spielvariante ignorieren. Nein, wer wirklich aufs Wesentliche fokussierte Herausforderungen im Bereich der Ego-Shooter sucht, der ist bei Devil Daggers<\/a> bedeutend besser aufgehoben.
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nWie konnte dieses Spieldesign \u00fcberhaupt die Planungsphase \u00fcberstehen? Ein rasanter Shooter – den man langsam spielen muss, um ja nicht das einzige Leben samt aller Waffen und Verbesserungen zu verlieren: Das funktioniert doch hinten und vorne nicht! Und weil es nicht einmal Belohnungen f\u00fcr sp\u00e4tere Neustarts gibt, trampelt man sich recht bald im dr\u00f6gen Hamsterrad der prozeduralen Synthese zu Tode. Zwar trampelt man im rasanten Old-School-Rausch durch grotesk unterhaltsame Blutlachen, wird von schnellem Elektro-Rock in den Arsch getreten und dr\u00fcckt die Geschosse einfallsreicher Ballerm\u00e4nner in dicke Gegnerhorden \u2013 das kann man schon mal machen. Ist man ein paarmal gegen das Game Over angelaufen, verliert die immer gleiche Action gegen das einfallslose Kanonenfutter aber schnell ihren Reiz. Hier sehen ja alle R\u00e4ume gleich aus, weil sie in der Tat aus den immer gleichen Bauteilen bestehen; statt von Hand designter H\u00f6hepunkte mit clever versteckten Geheimnissen oder einzigartiger Gefechte gibt es nur zuf\u00e4llig nebeneinander platzierte Standardr\u00e4ume. Hinzu kommen Programmfehler und erstaunlich motivierende Herausforderungen, die allerdings nicht komplett vom dr\u00f6gen Hauptspiel entkoppelt sind und denen fehlende Ranglisten derzeit noch die Z\u00e4hne ziehen. Die Ambitionen des kleinen Studios in allen Ehren, aber in Strafe passen schnelle Action und prozedurale Synthese einfach nicht zusammen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Schnelle Action und prozedurale Synthese passen in Strafe einfach nicht zusammen.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • schnelle Action<\/li>\n\n\n
  • motivierender Kampf gegen Gegnerwellen in speziellem Spielmodus<\/li>\n\n\n
  • einfallsreiche Waffen, unterhaltsame Spezialf\u00e4higkeiten und witzige Anspielungen<\/li>\n\n\n
  • mitrei\u00dfender Soundtrack<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • die durch Angst vorm schnellen Tod stark gebremst wird<\/li>\n\n\n
    • kein globaler Fortschritt<\/li>\n\n\n
    • prozedurale Levelbausteine ohne markante H\u00f6hepunkte wiederholen sich st\u00e4ndig<\/li>\n\n\n
    • schlechtes Audiofeedback: man h\u00f6rt Feinde weder grunzen noch kommen oder sterben, T\u00fcren gehen lautlos auf usw.<\/li>\n\n\n
    • kein Wiedereinsteig an Checkpunkten nach Spielunterbrechung<\/li>\n\n\n
    • Waffenwechsel nur \u00fcber Durchschalten, nicht mit Nummerntasten<\/li>\n\n\n
    • weder Ranglisten noch lokale Bestmarken in Herausforderungen<\/li>\n\n\n
    • verschiedene Programmfehler: Musik geht aus, statt Wand ist Skybox sichtbar oder man f\u00e4llt durch Levelarchitektur<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 19, 96 Euro (GOG, plus 1,07 Euro Guthaben), 19,99 Euro <\/li>
      • Sprachen: Deutsch, Englisch u.a.<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Ja<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Kann den Indies mal einer ihren Zufallsgenerator wegnehmen? Bitte?! Die merken doch gar nicht, wie sie sich mit der prozedural erstellten Langeweile ihre eigenen Spiele kaputt generieren. Da steht jetzt schon seit Jahren ein austauschbarer Levelbaustein neben dem anderen und markiert bestenfalls die Stelle, an der man zuletzt gestorben ist – aber bestimmt keinen bleibenden Eindruck, an den man noch Jahre sp\u00e4ter zur\u00fcckdenkt. Strafe will an die gute, alte Zeit erinnern? Von wegen: Zu der geh\u00f6rt auch gutes Leveldesign!<\/p>\n","protected":false},"author":632,"featured_media":3023862,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"STRAFE - Test, Shooter, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Kann den Indies mal einer ihren Zufallsgenerator wegnehmen? Bitte?! Die merken doch gar nicht, wie sie sich mit der prozedural erstellten Langeweile ihre eigenen Spiele kaputt generieren. 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