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{"id":3023793,"date":"2016-08-05T13:50:00","date_gmt":"2016-08-05T11:50:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/necropolis\/3023793"},"modified":"2024-07-18T10:15:05","modified_gmt":"2024-07-18T08:15:05","slug":"necropolis","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/necropolis\/3023793","title":{"rendered":"Necropolis (Rollenspiel) – Auf zum Nabel der Welt"},"content":{"rendered":"
Anfangs noch faszinierend

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Zun\u00e4chst sei hier noch einmal festgehalten, dass es sich bei Necropolis um ein typisches Indie-Spiel handelt, welches statt durchdesignter R\u00e4ume lieber prozedural generierte Level mit konsequentem Tod anbietet, um Entwicklerzeit zu sparen. Mein erster \u201eRun\u201c war durchaus faszinierend. Dass mir das Spiel nur die wesentlichen Dinge wie Gegner, Tonkr\u00fcge, Kisten und Fallen vor den Latz knallt, hat mich nach den ersten Minuten \u00fcberhaupt nicht gest\u00f6rt, schlie\u00dflich prescht man eher durch die prozedural generierten Level hindurch. Und so wei\u00df man sofort, wo man was suchen muss. Nach weiteren Durchg\u00e4ngen keimte leichte Entt\u00e4uschung auf, da das Spiel lediglich gleiche Versatzst\u00fccke zufallsgeneriert aneinander kettet, so dass man relativ schnell die ersten Areale in und auswendig kennt. Wer sich hier trotzdem verloren f\u00fchlt, darf Kreide als Orientierungshilfe nutzen. Au\u00dferdem habe ich taktisch ziemlich viel falsch gemacht und all meine Diamanten f\u00fcr Heiltr\u00e4nke ausgegeben. Stattdessen muss man die Zutaten der Gegner aufsammeln, Heilgegenst\u00e4nde selber mit dem simplen Handwerksystem herstellen und seinen Schatz den G\u00f6ttern opfern, um seine Lebensenergie zu st\u00e4rken. Und weil man sehr viele Diamanten daf\u00fcr aufwenden muss, hei\u00dft die Devise: Sammeln, sammeln, sammeln. Jede Kiste, jeder Gegner, jede Ratte und jeder Tonkrug werden somit wertvoll. Wer also weit kommen will, l\u00e4sst quasi keinen einzigen Raum aus.

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Viel Grind, kleine Vorteile\u00a0

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80275,id=92528224)]\"<\/figure>\n
Man kann zwar Erfolge in das n\u00e4chste Spiel retten, diese bieten aber kaum Vorteile an. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWas nach ein paar Toden au\u00dferdem einleuchtet: Man muss Nebenaufgaben l\u00f6sen, f\u00fcr deren Erledigung man einen Erfahrungspunkt bekommt, mit dem man sich Wissen aneignen kann. Vor jede Reise zum Nabel der Welt (Necropolis), kann man sich ein Buch aussuchen und dessen Inhalt anwenden (wie zum Beispiel Fallschaden verhindern, mehr Wumms in die Schl\u00e4ge bringen oder mehr Lebensenergie aus den Heiltr\u00e4nken ziehen) . So nimmt man also nach dem eigenen Ableben dennoch die Erfahrungspunkte mit ins n\u00e4chste Spiel und kann sich bessere F\u00e4higkeiten zuschustern. Das finde ich super. Nichts ist so demotivierend wie in dem tollen Enter the Gungeon ins Gras zu bei\u00dfen und ohne ein kleines Erfolgserlebnis wieder starten zu m\u00fcssen. Leider bringen die B\u00fccher meines Erachtens nicht all zu viel. Nach zehn Partien komme ich trotz starker B\u00fccher auch nicht weiter.<\/div>\n
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Minimalistisch wohin das Auge reicht

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Auch in punkto Mechanik bleibt Necropolis puristisch: Die Feinde besitzen in der Regel nur zwei Angriffsarten. Schwerter, Kurzschwerter, Kampfhammer und Speere besitzen zwar unterschiedliche Animationen, allerdings beschr\u00e4nkt man sich auf einen Standardangriff, eine Komboattacke und eine Sprungattacke, die allesamt nicht wirklich toll sind, aber ihren Zweck erf\u00fcllen. Sprich: Man sieht auch beim Gegner fr\u00fchzeitig, was f\u00fcr einen Angriff man erwarten kann. Und wenn mein schwerer Kampfhammer niedersaust oder ich eine Sprungattacke ausf\u00fchre, f\u00e4llt mein Widersacher erst einmal zu Boden, w\u00e4hrend ich zum zweiten Schlag ansetze. Auch sehr positiv: Man hat das \u201eFriendly fire\u201c nicht ausgestellt und wer sich geschickt bewegt, veranlasst, dass sich Gegner gegenseitig schlagen oder in Fallen laufen. Au\u00dferdem d\u00fcrften die Wesen noch nie etwas vom Friedensnobelpreis geh\u00f6rt haben. \u00a0Manchmal kann man einfach nur abwarten, wie sich zwei verfeindete Clans ausl\u00f6schen. Und sollte man doch einmal auf st\u00e4rkere Gegner treffen, so kann man diese mit einer Spruchrolle einfrieren oder gar als Freund f\u00fcr die eigenen Zwecke einspannen. Aber m\u00e4chtige Zauber m\u00fcssen erst durch eine Identifikationsspruchrolle lesbar sein. Hat man diese nicht, so f\u00fchrt man Zauber aus oder schluckt Tr\u00e4nke, ohne zu wissen, was passieren wird. Und da man auch negative Wirkungen eingebaut hat, sollte man diesbez\u00fcglich nicht unbedacht vorgehen. So weit, so gut.

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Warum Necropolis dann doch versagt<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80166,id=92527247)]\"<\/figure>\n
Im Eifer des Gefechts bei gr\u00f6\u00dferen Gegnergruppen wird es sehr konfus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd nun kommt der Part, den sich die Entwickler h\u00e4tten sparen k\u00f6nnen. Je nach Zufall respawnen Gegner wieder. Mal hat man Gl\u00fcck und w\u00e4hrend eines Durchlaufs h\u00e4lt sich das in Grenzen und mal kommt man kaum voran, weil immer wieder Feinde aus dem Nichts im R\u00fccken auftauchen. Wie ich das hasse! Und dann hat man zumindest in der PC-Fassung das Problem der Tastenbelegung, die man nicht ver\u00e4ndern kann. Wer beim Zur\u00fcckweichen den Mittelfinger auf der S-Taste hat, wird sich den kleinen Finger brechen, wenn er per Steuerungstaste einen Ausweichsprung nach hinten machen will. Aber Necropolis sollte man ohnehin mit dem Controller spielen. Was mir aber partout nicht einleuchten will und f\u00fcr diverse Tode und Frustmomente gesorgt hat, ist das Anvisieren. Wenn man einen anvisierten Feind \u00fcber den Jordan schickt, w\u00e4hlt das Spiel automatisch ein n\u00e4chstes Ziel aus \u2013 was auch eine fl\u00fcchtende Ratte sein kann, w\u00e4hrend man der heransausenden Axt den ungesch\u00fctzten R\u00fccken entgegenstreckt. Katastrophal! Wie oft musste ich schon konfus aus dem Kampfgeschehen fl\u00fcchten und mich wieder ordnen. St\u00e4ndig wechselt der Anvisierungspunkt hin oder her. \u00a0Ganz einfache L\u00f6sung: Will man einen anderen Gegner beharken, dr\u00fcckt man eine daf\u00fcr vorgesehen Taste, die Zeit friert ein und man kann sich dann in aller Ruhe einen Feind aussuchen. Gleiches sollte auch beim Ableben der Feinde passieren, die so ganz nebenbei auch Dark-Souls-All\u00fcren mit dem Vorbild teilen und stupide gegen Treppenabs\u00e4tze oder Felsen laufen, statt diese zu umgehen.\u00a0

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Kooperativ durchaus passabel

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Und nach dem ganzen Frust, kommt dann am Ende die Einsicht, dass das Spiel \u00fcberhaupt nichts f\u00fcr Solisten ist. Sobald man einen Freund einl\u00e4dt, wird die Gegneranzahl nicht (wie man es annehmen sollte) angepasst, nein, zu zweit kommt man nicht nur wesentlich weiter, es macht kooperativ wesentlich viel mehr Spa\u00df. Jeden im R\u00fccken auftauchenden Gegner kann der Partner auch \u00fcbernehmen. Zus\u00e4tzlich muss man sich gut absprechen, da die eigenen Schwerthiebe auch dem Freund schaden. Und w\u00e4hrend man vorher in Dark-Souls-Manier vorsichtig versucht hat, einzelne Schafe von der Herde zu trennen, kann man kooperativ viel rabiater und effektiver voranschreiten.<\/div>\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nJa, mein Herz pumpt. Nat\u00fcrlich ist es spannend, nach zwei Stunden unentwegtem Kampf einem Elitesoldaten entgegenzutreten. Daf\u00fcr sorgt der konsequente Tod. \u00a0Aber ich habe es nach ein paar Stunden satt, die immer wieder gleichen Versatzst\u00fccke mit den gleichen Anfangsgegnern zu durchkreuzen, ohne dass ich sichtlich weiter vorankomme. Denn das Wissen in Form der B\u00fccher hilft mir dabei nicht wirklich weiter. Das demotiviert. Wie leicht h\u00e4tte man hier eine Teleportation einbauen k\u00f6nnen, die alle f\u00fcnf Level den Spieler weiterbringt. Und dann kann man gleich die Ausr\u00fcstung vom Vorg\u00e4nger-Ich einsammeln. \u00a0Zwar sind die Waffen, K\u00e4mpfe und Animationen sehr zweckgebunden und funktionieren mechanisch auch gut und die sonderbaren Wesen sind untereinander auch im Clinch, aber das Anvisieren und die respawnenden Gegner, die im R\u00fccken auftauchen, sind klare Designfehler. Ich hatte einen zufriedenstellenden Durchlauf und bin kurz vor dem Ende des f\u00fcnften Levels gestorben. Zwei Stunden guter Unterhaltung. Aber Necropolis sollte man ohnehin nur mit Freunden angehen. Man kommt viel schneller voran und muss \u00a0sich gut positionieren, da eigene Angriffe den Partner ebenfalls in Mitleidenschaft ziehen. Dennoch verfliegt nach sp\u00e4testens zehn Stunden die Motivation, die Zufallsmaschine wieder anzuschmei\u00dfen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Necropolis macht vieles richtig, aber respawnende Gegner, wiederkehrende Versatzst\u00fccke und mechanische Unzul\u00e4nglichkeiten lassen den Spielspa\u00df schnell im Sand verlaufen.<\/p><\/div><\/div>

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