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{"id":3023542,"date":"2014-10-09T14:19:00","date_gmt":"2014-10-09T12:19:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/gauntlet\/3023542"},"modified":"2024-07-18T10:13:40","modified_gmt":"2024-07-18T08:13:40","slug":"gauntlet","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/gauntlet\/3023542","title":{"rendered":"Gauntlet\n(Arcade-Action) – Vorw\u00e4rts in die Vergangenheit"},"content":{"rendered":"Fr\u00fcher war alles besser?<\/strong>

Vor gut 30 Jahren brauchte man keine Beute und keine ausufernde Ausr\u00fcstung, um die Fans von Fantasy-Action zufrieden zu stellen. Es reichten vier spielbare Figuren und viele H\u00f6hlen voller Gold sowie Monstern, die sich zum Teil hinter verschlossenen T\u00fcren versteckten – der “Dungeon Crawler” war geboren. Und man konnte im Wesentlichen zwei Gattungen unterscheiden: Auf der einen Seite findet man den rundenbasierten wie Bard’s Tale<\/a> oder Wizardry, der heutzutage mit Titeln wie Legend of Grimrock<\/a> oder Etrian Odyssey<\/a> weiter lebt. Und auf der anderen die Echtzeitaction, die sich in den letzten Jahrzehnten zum Action-Rollenspiel \u00e0 la Diablo<\/a> oder Torchlight<\/a> gemausert hat. Und die hat ihren Ursprung im Wesentlichen in Midways Gauntlet-Serie.

Als Figuren standen ein Krieger, eine Walk\u00fcre, ein Zauberer und ein Elf (aka Bogensch\u00fctze) zur Verf\u00fcgung. Doch sollte man sich trotz der prinzipiell vorhandenen St\u00e4rken und Schw\u00e4chen keine Illusion machen: Im Wesentlichen war kein gro\u00dfer Unterschied festzustellen \u2013 alle konnten z.B. auch mit einem Fernkampfangriff die Gegner dezimieren, deren Nachschub von zerst\u00f6rbaren Monstergeneratoren geregelt wurde. Sehr sch\u00f6n: Schon damals konnte man selbst am Spielhallenautomaten zu viert losziehen und sich gemeinsam auf die Jagd nach Highscores, Gold und Essen machen, das die gnadenlos runter tickende Lebensenergie wieder auff\u00fcllt. Und wehe dem, der \u201eaus Versehen\u201c die Nahrungsmittel mit einem Gegner verwechselte, abschoss und damit vernichtete. Gauntlet war der Inbegriff des kompetitiven Teamgedankens. Alle folgen twar einem Ziel, sind aber in erster Linie mit ihrer Punktzahl und ihrem \u00dcberleben besch\u00e4ftigt – auch wenn dies bedeutet, dass f\u00fcr den Magier kein Futter \u00fcber bleibt.

Heute ist alles wie fr\u00fcher<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76430,id=92484651)]\"<\/figure>\n
Es stehen die vier Helden des Arcade-Originals zur Verf\u00fcgung, die sich im Gegensatz zu fr\u00fcher erfreulich unterschiedlich spielen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZahlreiche Nachfolger und Ableger sp\u00e4ter, die sich zunehmend Richtung Beute-Feldz\u00fcge und Action-Rollenspiel entwickelten, machen sich die schwedischen Magicka-Macher von Arrowhead daran, den Klassiker wieder aufleben zu lassen. Und sie halten sich erstaunlich nah an viele Elemente von damals. Die vier urspr\u00fcnglichen Helden kehren zur\u00fcck. Neben sorgsam platzierten Gegnern tauchen immer wieder Monstergeneratoren auf, die zerst\u00f6rt werden m\u00fcssen, da ansonsten stets neue Feinde nachr\u00fccken. Mit Schl\u00fcsseln kann man T\u00fcren \u00f6ffnen, mit Essen seine Gesundheit auff\u00fcllen. Aber Vorsicht: Auch hier kann man die wertvolle Nahrung vernichten, indem man sie angreift \u2013 sehr zum Leidwesen der Mitspieler. Denn auch hier kann man mit bis zu vier Spielern \u00fcber zw\u00f6lf Abschnitte in drei thematisch sortierten Untergrund-Welten nach dem Schwert von Tyrfing suchen.\u00a0 Und es bleibt auch beim Konzept der unkomplizierten Action ohne Tiefgang.

Aber Arrowhead hat auch einige Modernisierungen eingebracht. Dazu geh\u00f6ren z.B. die Relikte, die man zwischen den H\u00f6hlenausfl\u00fcgen f\u00fcr das erbeutete Gold erwerben und in mehreren Stufen ausr\u00fcsten kann. Diese Relikte werden durch die aufgesammelten Tr\u00e4nke (im Original noch eine Smartbomb) aktiviert und k\u00f6nnen mit ihrem Effektspektakel lebensrettend sein. So kann man sich z.B. unsichtbar machen und sich ungesehen durch die Gegnermassen bewegen. Jeder ber\u00fchrte Feind erleidet Schaden, der sp\u00e4ter sogar in eigene Gesundheit umgewandelt werden kann. Oder man aktiviert die Stiefel, die eine Feuerspur hinter sich her ziehen, die nat\u00fcrlich jeden Kontrahent in Flammen setzt, der mit ihr in Ber\u00fchrung kommt. Schade ist allerdings, dass die Relikte f\u00fcr alle Figuren gleich sind.


Vier Freunde, vier Feinde, vier Figuren<\/strong>

Wobei man sich, und dies ist der gr\u00f6\u00dfte Unterschied zum Original, nicht mehr dar\u00fcber beschweren kann, dass sich Krieger, Walk\u00fcre, Magier und Elf mehr oder minder identisch spielen. Jede Figur stellt andere Anforderungen an den Spieler. Die Walk\u00fcre z.B. kann ihren Schild den Feinden nicht nur entgegen werfen, sondern ihn (bei Padsteuerung) \u00fcber den rechten Stick als potenten Schutz verwenden. Und sie verf\u00fcgt nicht nur \u00fcber eine ordentliche Nahkampfattacke, sondern kann mit einem Sturmangriff vorpreschen. Der Elf hingegen feuert seine Dauerfeuer-Pfeile \u00fcber den rechten Stick ab und kann Bomben platzieren bzw. sp\u00e4ter sogar an einem Pfeil befestigen. Zus\u00e4tzlich verf\u00fcgt er \u00fcber eine flinke Ausweichrolle, mit der er im Mehrspieler-Modus noch im letzten Moment vor einem anderen Gruppenmitglied Gold oder Essen erreichen und es f\u00fcr sich beanspruchen kann.

Der barbarische Krieger wiederum ist vor allem im Nahkampf potent: Mit seinem Spalter oder dem Wirbelangriff kann er problemlos mehrere Gegner erledigen. Mit seinem Raserei-Laufangriff schlie\u00dflich kann er Feinde umwerfen und kurzzeitig bet\u00e4uben. Angesichts der Einfachheit, mit der sich diese Figuren in den Auseinandersetzungen kontrollieren lassen, ist der Magier eine Figur f\u00fcr Spezialisten. Er verf\u00fcgt \u00fcber neun Zauber defensiver und offensiver Natur, die \u00fcber Tastenkombinationen ausgew\u00e4hlt werden. Zwar reicht nach der Auswahl ein Knopf, um die Magie wieder und wieder (bei jedem Druck) wirken zu k\u00f6nnen, doch wenn ein Spieler den Magier wirklich “kann” ist er eine Tausendsassa-Klasse, die in jeder defensiven oder offensiven Position m\u00e4chtig ist. Bei den Figuren kann man sich \u00fcber Abwechslung nicht beklagen. Jede spielt sich sp\u00fcrbar anders.

Gleichf\u00f6rmiges Leveldesign<\/strong>

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Zu viert ist es gleicherma\u00dfen chaotisch wie unterhaltsam. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nLeider l\u00e4sst sich das \u00fcber die Gestaltung der Gew\u00f6lbe und die Anforderungen nicht sagen. F\u00fcr jede der drei Themenwelten gibt es vier T\u00fcren. Hinter den ersten dreien steckt jeweils ein Trio von Herausforderungen: Ein Standard-Level, eine H\u00f6hle mit besonderen Anforderungen und eine Art Mini-Boss- bzw. Bonus-Abschnitt, der mit Monstergeneratoren und Gold zugepfercht ist. Das Problem: Innerhalb der Welten ist die besondere Anforderung stets gleich, in der ersten wird man z.B. vom Tod gejagt, der nicht besiegt werden kann, aber die Figuren bei Ber\u00fchrung ins Jenseits schickt. Ist man hinter der ersten T\u00fcr und kennt diese Herausforderung noch nicht, ist es spannend. Doch hinter der zweiten und dritten T\u00fcr von Welt 1 wartet wieder der Tod im Mittelteil – und ist dann nicht mehr so eindrucksvoll. Gleiches gilt f\u00fcr die speziellen Abschnitte der zweiten und dritten Welt. Die Dunkelheit ist auch nur anf\u00e4nglich bedrohlich und die Lavaeinschl\u00e4ge im Tempel kann man bei ihrem zweiten und dritten Auftritt ebenfalls einsch\u00e4tzen. Mit den fordernden Bossk\u00e4mpfen, die sich jeweils hinter der vierten T\u00fcr verbergen, kommt allerdings wieder etwas Schwung in die Metzelei.

Dennoch bleibt hinsichtlich des Designs ein gespaltener Eindruck. Die Abschnitte bieten viele kleine Geheimnisse in Form von Gold oder verstecktem Essen. Doch sie sind auch \u00fcberschaubar – man kann zwischen 60 und 120 Minuten pro Gebiet inkl. Bosskampf einrechnen. Wenn man mit einer eingespielten sowie mit aufger\u00fcsteten Relikten ausgestatteten Gruppe unterwegs ist, d\u00fcrfte man sogar noch schneller durch die H\u00f6hlen rauschen. Solo sollte man ohnehin nur im Notfall die Gebiete durchforschen, da man schnell an die mechanischen Grenzen st\u00f6\u00dft. Die hektisch-chaotischen Gefechte samt Streit um Beute, Kills und Nahrung sind zu viert hingegen durch die Bank unterhaltsam und k\u00f6nnen sowohl die mechanische als auch die Design-Redundanz kaschieren. Allerdings frage ich mich immer wieder, wieso man auch beim Online-Spiel darauf angewiesen ist, alle Spieler auf dem Bildschirm zu halten – hier hat Arrowhead zu sehr an alten Strukturen festgehalten.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nDer Spa\u00df, den die Neuauflage des Hack&Slay-Klassikers entfacht, ist stark abh\u00e4ngig von der Gruppe, mit der man wahlweise kooperativ auf dem Sofa oder online durch die Gew\u00f6lbe zieht. Zwar wird von Gauntlet ein gesundes Ma\u00df an kompetitiven Selbsterhaltungstrieb gefordert sowie gef\u00f6rdert, wenn man auf der Jagd nach Gold, Gegnern und Nahrungsmitteln durch die d\u00fcsteren Hallen, H\u00f6hlen oder den Lavatempel zieht und sich jeder selbst der n\u00e4chste ist. Doch sp\u00e4testens bei den Bossen sollte man geschickt als Gemeinschaft agieren, wenn man \u00fcberleben m\u00f6chte. Schade ist allerdings, dass mit insgesamt 30 kurzen Abschnitten der Spa\u00df relativ schnell vorbei ist – egal ob in der Gruppe oder auf der deutlich weniger unterhaltsamen Solo-Jagd. Nat\u00fcrlich kann man nach dem Finale mit einer der anderen, erfreulich unterschiedlich spielbaren Figuren erneut auf die Jagd gehen oder sich am Aufstieg in den Online-Ranglisten versuchen. Doch selbstverst\u00e4ndlich\u00a0 wird man dabei nicht mehr von den leichten R\u00e4tseln oder den platzierten Fallen \u00fcberrascht – der Wiederspielwert h\u00e4lt sich in Grenzen. Nach den letzten, nicht \u00fcberzeugenden Auftritten von Gauntlet hat Arrowhead die Serie mit der R\u00fcckbesinnung auf alte Tugenden dennoch wieder auf Kurs gebracht – auch wenn man sich etwas zu sehr an den redundanten Mechaniken des Originals orientiert hat.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
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Neuauflage des Klassikers, die Solisten etwas zu schnell langweilt, aber mit Freunden zwischendurch Laune macht.<\/p><\/div><\/div>

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