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{"id":3023512,"date":"2014-11-27T16:44:00","date_gmt":"2014-11-27T15:44:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/shadows_heretic_kingdoms\/3023512"},"modified":"2024-07-18T10:13:35","modified_gmt":"2024-07-18T08:13:35","slug":"shadows_heretic_kingdoms","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/shadows_heretic_kingdoms\/3023512","title":{"rendered":"Shadows: Heretic Kingdoms (Rollenspiel) – Seelenfang statt Beutejagd"},"content":{"rendered":"Fehler der Vergangenheit<\/strong>

Erinnert sich noch jemand an das etwa zehn Jahre alte Action-Rollenspiel Kult: Heretic Kingdoms? Vermutlich nicht. Denn obwohl die Story mit ihren moralischen Entscheidungen f\u00fcr ein Hack&Slay erstaunlich tiefsch\u00fcrfend war und man sich mechanisch keine allzu groben Schnitzer erlaubt hatte, blieb ihm angesichts der Konkurrenz von Sacred<\/a> oder Dungeon Siege 2<\/a> der Erfolg versagt. Schade, denn die Elemente, die es anders machte, darunter z.B. das Hinzuf\u00fcgen einer Parallelwelt, in die man jederzeit abtauchen konnte oder das “Learning-by-doing-Prinzip” bei der Waffennutzung, waren interessant und motivierend genug, sich in den K\u00f6nigreichen zu verlieren – wenn man die steile Lernkurve bei den K\u00e4mpfen mit dem ungew\u00f6hnlichen Heilsystem hinter sich brachte. Insofern ist es \u00fcberraschend, dass das Team vom Games Farm, das seinerzeit unter dem Namen 3D People arbeitete, nach so langer Zeit dieser Welt wieder einen Besuch abstattet. Noch \u00fcberraschender ist f\u00fcr mich allerdings, dass sie ihrer damaligen Linie treu bleiben und versuchen, dem von Blizzard, Runic Games und mit Einschr\u00e4nkungen Neocore (Van Helsing) dominierten Hack&Slay neue kreative Facetten abzugewinnen.

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F\u00fcr ein Hack&Slay sind die Gefechte in Shadows: Heretic Kingdoms dank des Seelenmanagements erstaunlich taktisch. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nInteressanterweise h\u00e4lt man in einigen Punkten sogar an Elementen fest, die Kult vor zehn Jahren gepr\u00e4gt haben. Dazu geh\u00f6rt erneut eine Parallelwelt, in die man jederzeit abtauchen kann. M\u00f6glich macht dies die Hauptfigur des Seelenverschlingers. Dieser D\u00e4mon hat sein Zuhause in der so genannten Schattenwelt und wurde von einem Magier beschworen, um zu helfen, das f\u00fchrungslose Reich der Heretic Kingdoms wieder in sichere Fahrwasser zu leiten. Dass der H\u00f6llenf\u00fcrst dies nat\u00fcrlich nicht aus freien St\u00fccken macht, f\u00fchrt immer wieder zu absurden, manchmal auch zu witzigen Dialogen, die mitunter gegen die d\u00fcstere Grundstimmung gehen, aber das erz\u00e4hlerische Fundament nie ins Wanken bringen. Die zweite Ebene ist die der menschlichen Bev\u00f6lkerung, quasi die “Oberwelt” mit ihren St\u00e4dten, Landstrichen und Dungeons. Diese kann vom D\u00e4mon nur in Form einer seiner so genannten Marionetten betreten werden, besondere Seelen von Verstorbenen, die wiederbelebt werden k\u00f6nnen. Drei dieser Seelen stehen zu Beginn zur Verf\u00fcgung, wobei mit der Magierin, dem Bogensch\u00fctzen und dem Nahk\u00e4mpfer klassische Hack&Slay-Archetypen angeboten werden.

Qual der Wahl<\/strong>

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Die Schattenwelt des Verschlingers wird auch zur L\u00f6sung von R\u00e4tseln eingesetzt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSehr sch\u00f6n: Mit der initialen Wahl legt man nicht nur quasi die “Prim\u00e4rklasse” fest, sondern auch die zur Verf\u00fcgung stehenden Nebenmissionen. Jede der Figuren hat ihre eigene Rachem\u00e4r, der sie folgt und die mehr oder weniger parallel zu den Hauptgeschehnissen abl\u00e4uft. Und die Gespr\u00e4che zwischen D\u00e4mon und Vasallen, die neben B\u00fcchern und Briefen einen weiteren Einblick in die Historie der Heretic Kingdoms erlauben, sorgen f\u00fcr eine interessante Fortf\u00fchrung der Hauptgeschichte, die allerdings gr\u00f6\u00dftenteils spr\u00f6de inszeniert wird. Insgesamt k\u00f6nnen einem in Shadows \u00fcber ein Dutzend “\u201eHelden” zur Verf\u00fcgung stehen, von denen man neben dem Verschlinger als feste Figur drei weitere mitf\u00fchren und sich ihre Spezialf\u00e4higkeiten im Kampf zu Nutze machen kann. Der Clou: Man kann jederzeit zwischen den Charakteren und ggf. sogar ad hoc zwischen den Welten springen. Und dieses Element nutzt Games Farm reichlich. Mal muss man R\u00e4tsel l\u00f6sen oder Fallen ausweichen, die nicht nur Geschick erfordern, sondern die einen Wechsel der Dimension erzwingen – und sei es nur, um in D\u00e4monenform einen Hinweis auf die L\u00f6sung zu bekommen. Ebenso wichtig ist der Wechsel im Kampf. Nicht nur, weil man auf eine andere Figur schalten kann, bevor die Lebenspunkte zu Ende gehen. Sondern auch, weil ein Magier oder Bogensch\u00fctze gegen diesen Gegnertyp effektiver sein kann und ein Nahk\u00e4mpfer besser gegen jenen funktioniert. Oder weil ein Wiederbeleber in der Schattenwelt seine Schergen in der Oberwelt st\u00e4ndig reanimiert. Dar\u00fcber hinaus kann man den Ehrgeiz entwickeln, um besondere Kombos zu entdecken, bei der die einzelnen passiven oder aktiven F\u00e4higkeiten in m\u00f6glichst effektiver Reihenfolge eingesetzt werden.

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Man kann die Umgebung auch zu seinen Gunsten einsetzen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Heilsystem erinnert in Grundz\u00fcgen ebenfalls an den Vorg\u00e4nger. Nur dass man hier zus\u00e4tzlich zur Verwendung klassischer Heiltr\u00e4nke die aufgenommen Seelen der get\u00f6teten Feinde durch Druck auf die Leertaste in Lebensenergie verwandelt. Die Quelle ist allerdings begrenzt. Zum einen durch die Maximalanzahl an Seelen, die man mitf\u00fchren kann. Zum anderen durch das begrenzte Gegneraufkommen im jeweiligen Level. Wobei das Kampfsystem bzw. dessen Balancing alsbald erste Risse bekommt. W\u00e4hrend man \u00fcber einen Gro\u00dfteil der Zeit auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad in einem angenehmen Tempo vorw\u00e4rts kommt und gelegentlich hinsichtlich des Seelenmanagements gefordert wird, trifft man auch immer wieder auf st\u00f6rende Ausrei\u00dfer. Sprunghaft steigt der Schwierigkeitsgrad an, man ist nahe an der Frustgrenze und auch ein taktischer Wechsel der Figuren hat keinen Erfolg. Wohl dem, der kurz vor solchen Auseinandersetzungen von der Schnellspeicher-Funktion Gebrauch gemacht hat – oder noch ein paar Missionen in anderen Gebieten hat, auf die man ausweichen kann.


Kampf-Probleme<\/strong>

Dass sich genau in diesen Momenten auch die ansonsten gut funktionierende sowie akkurate Steuerung von ihrer h\u00e4sslichen Seite zeigt, passt ins Bild. Anstatt dem Klickbefehl zu folgen und an eine andere Position auf dem Schlachtfeld zu laufen, um z.B. Geschossen oder Umgebungsgefahren auszuweichen, bleibt die Figur einfach stehen oder bewegt sich nur wenig, weil der Klickbereich eines Gegners im Weg ist. Und im schlimmsten Fall werden sogar die Angriffsbem\u00fchungen kurzzeitig eingestellt. Abgesehen davon sorgt das Kampfsystem f\u00fcr ein erfrischend anderes und h\u00e4ufig sogar taktisches Spielerlebnis im Hack&Slay, bei dem alle “Seelen”-Elemente gut ineinander greifen. Im Vergleich zum schnellen Diablo 3 wirkt das Kampfsystem zwar wie auf Valium. Das sorgt jedoch daf\u00fcr, dass neben dem Wechsel oder der Heilung auch die Positionierung der Figur, Abstand zu den Gegnern und geschickter Einsatz der F\u00e4higkeiten in den Vordergrund ger\u00fcckt werden. Man kann sich nicht einfach durch eine Gegnerhorde pfl\u00fcgen. Allerdings ist nicht nur der Schwierigkeitsgrad an sich ausgewogen, sondern es sind auch Balancing-Probleme innerhalb der Marionetten zu finden, die man nur \u00fcber Grind und entsprechende Figurenaufstiege einigerma\u00dfen in den Griff bekommen kann. Man bekommt z.B. relativ fr\u00fch den “Gepanzerten Zombie”, der sich zwar relativ langsam bewegt, aber verheerenden Schaden anrichtet und mit seiner hohen Anzahl an Lebenspunkten sowie den m\u00e4chtigen Spezialangriffen schnell zum \u00dcberheld wird – zumindest im Vergleich zu den anderen Marionetten, wobei auch hier die individuell bevorzugte Spielweise eine Rolle spielt.

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Der F\u00e4higkeitenbaum ist nicht gerade \u00fcppig best\u00fcckt, bietet aber dennoch ausreichend Optionen. Im Kampf sind ohnehin Positionierung und Figurenwechsel wichtiger. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBeim F\u00e4higkeitensystem zeigt sich Shadows \u00fcberschaubar: Jede Figur verf\u00fcgt \u00fcber ein Dutzend aktiver oder passiver F\u00e4higkeiten, die in jeweils vier Stufen aufger\u00fcstet werden k\u00f6nnen. Aktive Eigenschaften lassen sich zudem in zwei Richtungen (wieder mit je vier Stufen) weiterentwickeln, so dass z.B. der “Faulige Atem” des “Gepanzerten Zombies” einen Schaden \u00fcber Zeit und\/oder eine Verringerung der gegnerischen Bewegungsgeschwindigkeit nach sich zieht. Unter dem Strich mag dies sehr sparsam scheinen, doch die taktischen M\u00f6glichkeiten auf dem Schlachtfeld ergeben sich nur sekund\u00e4r aus den Figuren-F\u00e4higkeiten, sondern prim\u00e4r aus dem Seelenmanagement sowie dem strategischen Figurenwechsel. Auch in anderen Bereichen setzt man auf den Grundsatz “Weniger ist mehr”. Bei der Beute z.B. brauchen J\u00e4ger und Sammler nicht auf eine permanente \u00dcber-Aussch\u00fcttung \u00e0 la Diablo 3 zu hoffen – obwohl das Inventar reichlich Platz bietet. Es gibt vergleichsweise nur wenige Gegenst\u00e4nde und angesichts gut best\u00fcckter H\u00e4ndler ist nur selten etwas wirklich Sinnvolles darunter. Immerhin werden die angelegten Gegenst\u00e4nde visuell ad\u00e4quat an der Figur dargestellt. Und es gibt ein ordentliches Crafting-System, bei dem man von Waffen oder R\u00fcstungen bis hin zu Tr\u00e4nken vielerlei G\u00fcter herstellen kann – sofern man die n\u00f6tigen Rohstoffe und die Kenntnis in Form der Rezeptur besitzt. Eine Option, auf gut Gl\u00fcck zu experimentieren, fehlt leider.

Schick, aber spr\u00f6de<\/strong>

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Die Kulisse ist ansehnlich und gr\u00f6\u00dftenteils stimmungsvoll, hat aber auch mit technischen Problemen zu k\u00e4mpfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWenn es um atmosph\u00e4rische Kulissen geht, in denen man dutzenden Gegnern den Garaus macht, ist nicht nur Diablo 3 im vorderen Feld zu finden. Auch Dungeon Siege 3<\/a> oder die bisherigen Incredible Adventures of Van Halsing k\u00f6nnen mit \u00fcberzeugender Grafik punkten. Hier ist Shadows theoretisch ebenfalls auf einem guten Weg. Zwar ist es schade, dass wie bei Blizzard die Kamera vorgegeben ist und nicht gedreht werden darf – nur heranzoomen ist erlaubt. Doch die Umgebungen k\u00f6nnen sich sehen lassen und punkten mit schicken Lichteffekten, Partikeln sowie weiteren bewegten Details, die einen lebendigen Eindruck hinterlassen. Dieser fehlt jedoch leider in den bewohnten Hub-Welten, da die NPCs hier meist nur in der Gegend herumstehen und darauf warten, dass man mit Ihnen interagiert, um z.B. eine weitere Mission abzugreifen oder den Handel zu starten. Immerhin kann man hier dynamische Tageszeiten feststellen. Zudem ist manche Kampfanimation etwas hakelig. Und zu allem \u00dcberfluss st\u00f6ren technische Mankos das Gesamtbild. Immer wieder ger\u00e4t das Bild leicht ins Stocken. Und obwohl V-Sync eigentlich aktiviert ist, l\u00e4sst sich hinsichtlich des allgegenw\u00e4rtigen Tearing keine Besserung feststellen.

Auf akustischer Seite gibt es weitaus weniger zu beklagen. Die Musik erinnert immer wieder positiv an Themen, mit denen auch die Diablo-Serie zu gefallen wusste und unterstreicht damit die d\u00fcstere Grundatmosph\u00e4re. Die textliche Vertonung geht ebenfalls in Ordnung, wobei es innerhalb der Sprecherriege sowohl in Englisch als auch in Deutsch qualitative Unterschiede gibt. W\u00e4hrend die meisten Synchronstimmen ordentlich und professionell eingesprochen worden, werde ich bei einigen Nebenfiguren das Gef\u00fchl nicht los, dass hier kurzfristig jemand ins Studio gezerrt wurde, der entweder keine Lust oder kein Talent hatte.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nNachdem mit Kult der letzte Ausflug in die Heretic Kingdoms zu sperrig war, hat Games Farm hier mehr Sorgfalt walten lassen – und das Ergebnis kann sich sehen lassen. Im Vergleich zu Diablo 3 wirkt das Kampfsystem zwar sehr beh\u00e4big. Doch darin liegt gleichzeitig eine St\u00e4rke, da die Auseinandersetzungen mit dem Figurenwechsel, dem seelenbasierten Heilsystem sowie dem st\u00e4ndig m\u00f6glichen Abtauchen in die Schattenwelt eine neue taktische Note hinzugewinnen. Schade, dass hier manchmal Bewegungsbefehle zum Wechsel der Position schlichtweg nicht erkannt oder als Angriff fehlinterpretiert werden und man unn\u00f6tig Schl\u00e4ge einsteckt. Auch die Geschichte um den Seelenverschlinger und seine f\u00fcr ihn k\u00e4mpfenden “Marionetten”, die mitunter zu am\u00fcsanten Zwiegespr\u00e4chen f\u00fchrt, ist ein interessanter Ansatz, wird aber nur m\u00e4\u00dfig inszeniert. W\u00e4hrend man mechanisch abseits der unausgewogenen Figuren mit ordentlichem Crafting, sinnvoller Inventar-F\u00fchrung, kleinen (aber effektiven) F\u00e4higkeitsb\u00e4umen und einer passablen Missionsanzahl mindestens solide Werte erreicht, bleiben die Heretic Kingdoms technisch fragil. Unter dem Strich ist die Kulisse zwar ebenso stimmungsvoll wie die an die Blizzard’schen Teufelsjagden erinnernde Musik. Doch leichte Ruckler, Tearing und im Detail unsaubere Animationen f\u00fchren einem immer vor Augen, dass hier Atmosph\u00e4re-Potenzial liegen gelassen wurde. Dennoch ist Shadows ein Geheimtipp f\u00fcr alle, die von stromlinienf\u00f6rmigen Hack&Slays genug haben – auch wenn die Geschichte erst Anfang n\u00e4chsten Jahres mit dem zweiten Buch “Age of Demons” fortgesetzt und vermutlich komplettiert wird.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Unterhaltsames Hack&Slay mit interessanter Story, das beim Kampf weniger auf F\u00e4higkeiten und schnelle Action, sondern auf Figurenmanagement und sogar leichte taktische Elemente setzt. <\/p><\/div><\/div>

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