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{"id":3023407,"date":"2016-11-16T16:58:00","date_gmt":"2016-11-16T15:58:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/silence\/3023407"},"modified":"2024-07-18T10:13:22","modified_gmt":"2024-07-18T08:13:22","slug":"silence","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/silence\/3023407","title":{"rendered":"Silence (Adventure) – Das spielbare Gem\u00e4lde"},"content":{"rendered":"Zur\u00fcck in Silence<\/strong>
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Es hat lange gedauert, aber der Aufwand hat sich gelohnt: So h\u00fcbsch wie in Silence sind bislang tatschlich noch nie Pinselstriche zum Leben erweckt worden. Bereits das Fantasy-Adventure The Book of Unwritten Tales 2<\/a> nutzte diese Technik, Marco H\u00fcllens Naturkulissen aus Silence wirken aber noch ein wenig uriger. Statt wie bei Telltale & Co. gew\u00f6hnliche Polygone mit gezeichneten Texturen zu versehen, gehen die beiden deutschen Adventures den umgekehrten Weg. Zuerst werden gro\u00dffl\u00e4chige Kulissen-Elemente gezeichnet und erst dann \u00fcber ein Gitter gelegt, welches dreidimensional zurechtgezupft wird. Das Prinzip erinnert an ein r\u00e4umliches Diorama, das man aus Pappe gebastelt hat: So lange man vor der Kulisse bleibt, kann man Schwenks und Kamerafahrten starten, nur seitlich oder von hinten f\u00e4llt der Trick auf. Dank der gro\u00dffl\u00e4chigen Gem\u00e4lde bleiben auch lange Pinselstriche sichtbar. Im Gegenzug ist es offenbar gar nicht so einfach, das Gesamtergebnis mit Effekten und h\u00fcbscher Beleuchtung technisch sauber hinzubekommen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81083,id=92536518)]\"<\/figure>\n
Es liegt \u00c4rger in der Luft: Im Bereich der Gestik und Mimik hat sich Daedalic enorm gesteigert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIn der Einleitung wird damit noch die reale Welt dargestellt, in der Hauptfigur Noah mit seiner kleinen Schwester Renie Zuflucht in einem Bunker sucht. Nachdem die Erde bei einem weiteren Bombenangriff bebte, ist sein Sch\u00fctzling pl\u00f6tzlich verschwunden und Noah findet sich erneut in der verwunschenen Fantasiewelt Silence wieder. Diesmal hat eine \u201efalsche K\u00f6nigin\u201c die Macht an sich gerissen, deren finstere Kreaturen, so genannte Sucher, die Welt durchstreifen. Was genau sie dort\u00a0 finden wollen, sei hier noch nicht verraten. Doch Noah (bzw. seine zynische Pers\u00f6nlichkeitsh\u00e4lfte Sadwick) versucht nat\u00fcrlich, zwischen knorrigen W\u00e4ldern und zerkl\u00fcfteten Felsen seine kleine Schwester zu retten. Dabei trifft er auf ein Gr\u00fcppchen Widerstandsk\u00e4mpfer, welche die falsche K\u00f6nigin wieder aus dem Thronsaal vertreiben wollen. Da es sich um ein Adventure handelt, m\u00fcssen sie zusammen mit ihren neuen Verb\u00fcndeten allerlei mystische R\u00e4tselpr\u00fcfungen bestehen und den Klauen der finsteren Sucher entkommen.
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Wenn der Kuchen schwafelt\u2026<\/strong>
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Auf dem Weg zur finsteren Herrscherin wechselt der Spieler immer wieder zwischen dem Protagonisten-Trio. Renie hat als untersch\u00e4tztes kleines M\u00e4dchen den Vorteil, dass sie sich oft einfach davonschleichen kann, wenn die Erwachsenen mal wieder \u00fcber ihren Kopf hinweg Entscheidungen f\u00e4llen. Dabei erzielt sie mit ihrer kindlichen Unbek\u00fcmmertheit oft schneller Ergebnisse und kann sich sogar unbemerkt an Suchern vorbei mogeln. Im verwunschenen Wald etwa probiert sie erst einmal s\u00e4mtliche giftig aussehende Beeren und Pilze, die sie in die Finger bekommt. Kurzfristig f\u00fchrt das zwar zu unerw\u00fcnschten Nebeneffekten wie psychedelischen Farbeffekten. Als sie alle Zutaten zusammen hat, braut sie aber erfolgreich ein ekelhaftes S\u00fcppchen, welches eine fleischfressende Pflanze zum W\u00fcrgen bringt, so dass sie einen wichtigen Botenvogel ausspuckt.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81083,id=92536527)]\"<\/figure>\n
Warum hat die falsche K\u00f6nigin die Bewohner mit ihren furchteinfl\u00f6\u00dfenden Suchern verscheucht? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nLeider gibt es diesmal nicht mal ein Inventar. Stattdessen erstrecken sich die R\u00e4tsel meist auf wenige begehbare Bildschirme, auf denen man nacheinander Fundst\u00fccke ans Ziel tr\u00e4gt und Objekte durch kleine Geschicklichkeitstests bewegt. Mal dr\u00fcckt man den Stick kurz nach rechts oder links, um auf einem wackeligen, selbst\u00a0 gebastelten Steg zu balancieren, anderswo wird mit einem Ruck ein Seil f\u00fcr eine Falle festgezurrt – nicht wirklich spannend, aber eine nette Auflockerung. Noah knobelt sich auf \u00e4hnliche Weise durchs Spiel, Multifunktionsraupe Spot besitzt dagegen wieder allerlei n\u00fctzliche Spezialf\u00e4higkeiten. Macht er sich platt, schl\u00fcpft er z.B. durch schmale Gitterst\u00e4be. Nachdem er von einem riesigen Drachen angez\u00fcndet wird, kann er als Feuerspot st\u00f6rende Barrieren aus dem Weg brutzeln. Auch die aufgeblasene Kugelform und andere clevere Tricks wurden wieder sch\u00f6n miteinander kombiniert und richtig putzig animiert.Komfortables Knobeln<\/strong>
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Beim L\u00f6sen von R\u00e4tseln hat man zwar nicht die freie Wahl zwischen den Figuren, wechselt aber immer wieder hin und her, damit sie sich gegenseitig aushelfen, w\u00e4hrend sie in benachbarten Schaupl\u00e4tzen feststecken. Dabei wird deutlich, wie intensiv und professionell Daedalic die Puzzles\u00a0 mit der Hilfe von Testspielern poliert hat. Als zwei widerspenstige Jungen nicht das wuchtige Stadttor \u00f6ffnen wollen, deuten sie zun\u00e4chst nur vage an, womit sie sich bestechen lassen k\u00f6nnten. Da Renie in einem \u00e4hnlichen Alter ist, kann man einfach mit ihr R\u00fccksprache \u00fcber angesagte Spielzeuge halten. Wenn man nun noch ein wenig mit den beweglichen Gegenst\u00e4nden experimentiert, hat man das begehrte Objekt relativ schnell eingefangen.

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Eine Raupe eilt zur Rettung – hier in ihrer platten Form! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nOder man zeigt per Klick auf den Analogstick einen der (auf Wunsch deaktivierbaren) Hinweise an, die einem geschickt, aber nicht zu direkt auf die Spr\u00fcnge helfen. In diesem Bereich k\u00f6nnte sich Crytek eine Menge f\u00fcr sein n\u00e4chstes VR-Adventure abschauen. Die simpel gehaltene Steuerung geht sowohl per Controller als auch mit der Maus gut von der Hand: Meist entscheidet die Figur, ob sie einen Gegenstand nur betrachtet oder benutzt. Manchmal muss der Spieler allerdings entscheiden, in welche der Pfeilrichtungen er ihn bewegt. Oder man versucht sich an einem der ausgelagerten Minispiel-Puzzles, deren Qualit\u00e4t schwankt und die sich auch diesmal \u00fcberspringen lassen.
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Zahmere Dialoge<\/strong>
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Ein wenig schade dabei ist aber, dass man sich durch die begrenzten Areale und das fehlende Inventar immer ein wenig eingeschr\u00e4nkt f\u00fchlt. Zeitweise erinnert das Knobeln also eher an Fire<\/a> oder die Gobliiins<\/a>. In Kombination mit den knapp sieben Stunden Spielzeit f\u00fchlt sich der Ausflug also weniger nach einer gro\u00dfen Abenteuerreise an als der Vorg\u00e4nger oder Deponia Doomsday<\/a>. Zudem bleiben die Nebencharaktere ungewohnt blass. Figuren wie der weise Janus, die sturk\u00f6pfige Kriegerin Kyra oder der gutm\u00fctige Sam wirken zwar sympathisch und wurden \u00e4hnlich gut synchronisiert wie die Hauptfiguren. Meist bleiben sie aber lediglich Stichwortgeber f\u00fcr das wahre Heldentrio.
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Bewegung statt Inventar: Immer wieder muss man die Balance halten oder Objekte verschieben. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAllgemein f\u00fchlt man sich st\u00e4rker wie in einem spielbaren Kinderbuch als im Vorg\u00e4nger, als Zyniker Sadwick alles und jeden mit bissigen Spr\u00fcchen kommentiert hat. Anne von Vaszary besitzt zwar ebenfalls ein Gef\u00fchl f\u00fcrs Timing ihrer Gags, z.B. wenn die \u00fcberm\u00fctige Renie immer wieder komplizierte Begriffe falsch ausspricht. Clown Sadwick hat allerdings seinen Biss verloren, obwohl er immer mal wieder einen Gastauftritt bekommt, wenn Noah die Clownsm\u00fctze \u00fcberstreift. Auch alte Bekannte bekommen ein paar sch\u00f6ne Cameos spendiert, z.B. die sich ewig zankenden Steinbr\u00fcder Ralph und Yngo. Zum Ende der Geschichte gibt es sogar noch ein paar bewegende und richtig sch\u00f6n inszenierte Momente, die passend von Pianokl\u00e4ngen untermalt werden. Lediglich die alternativen Enden lie\u00dfen mich ein wenig ratlos zur\u00fcck. Im Verlauf des Abenteuers gibt es immer wieder Gewissensentscheidungen, allerdings deutlich seltener als bei Telltale.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIch habe schon lange nicht mehr so oft auf die Screenshot-Taste geh\u00e4mmert wie beim Test von Silence. Och, wie knuffig, ein kuschelnder Spot in der Nahaufnahme! Und das surreale Bergpanorama muss nat\u00fcrlich auch unbedingt festgehalten werden. Und der brodelnde Lavasee, das Schiff im prasselnden Regen, und, und, und\u2026<\/a> Bob Ross h\u00e4tte bestimmt eine Tr\u00e4ne der R\u00fchrung verdr\u00fcckt, wenn er noch mitbekommen h\u00e4tte, dass dank Projection-Mapping einmal derart malerische Pinselstriche in einem Spiel m\u00f6glich werden. Auch in die Mimik und die nat\u00fcrlichen Animationen floss viel Liebe zum Detail. Die neue Autorin Anne von Vaszary hat es geschafft, in der zweiten Entdeckungsreise nach Silence einige zauberhafte, teils sogar richtig bewegende Momente zu inszenieren. Die filmische Umsetzung und die familienfreundliche Aufmachung bringen aber auch Nachteile mit sich. Renies unbek\u00fcmmerte Art wirkt durchaus charmant, trotzdem habe ich Sadwicks Zynismus schmerzlich vermisst. Wirklich fordernde R\u00e4tsel fehlen ebenfalls, im Gegenzug wirken die vorhandenen aber sehr geschliffen. Besonders cool sind die Experimente mit der wandelbaren Raupe Spot und im Ernstfall helfen geschickt formulierte Hinweise weiter. Alles in allem hat mir der zweite Ausflug in Marco H\u00fcllens urig gezeichnete Zauberwelt gut gefallen – obwohl mir diesmal Pokis bissiger Humor fehlte.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Zauberhaft inszenierte Fantasy-Reise mit durchdachten R\u00e4tseln, der allerdings der Biss des Vorg\u00e4ngers fehlt.<\/p><\/div><\/div>

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n