Die Welt ist eine Scheibe<\/strong><\/p>\n [GUI_PLAYER(ID=105198,width=400,text=Reus basiert auf seinen komplexen und voneinander abh\u00e4ngigen \u00d6kosystemen, die der Spieler gestalten muss.,align=right)]Dies gilt zumindest f\u00fcr mich als gottgleicher Weltensch\u00f6pfer, denn ich blicke auf die im farbenfrohen Comicdesign gestaltete Oberfl\u00e4che eines leeren sowie noch unbewohnbaren Planeten. Der liegt wie eine durchgeschnittene Orange vor mir. Einzig vier turmhohe Riesen, jeder repr\u00e4sentiert eine Umgebungsart wie Meer, Berg, Wald oder Sumpf, stehen mir zur Verf\u00fcgung, um aus dem \u00f6den Felsbrocken eine belebte Welt zu gestalten. Zun\u00e4chst besteht meine Aufgabe nur darin, Lebensr\u00e4ume zu schaffen, damit sich Menschen ansiedeln.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n So lege ich mit den F\u00e4higkeiten meiner Riesen bewohnbares Gebiet an und locke Siedler mit Hilfe nat\u00fcrlicher Ressourcen wie Nahrung oder Mineralien in diese Gegenden. Schnell entstehen automatisch kleine Niederlassungen und die knuffigen Einwohner wuseln \u00fcber die Oberfl\u00e4che der zweidimensionalen Welt, sammeln Nahrung, ackern in Minen oder roden W\u00e4lder.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Zivilisatorische Gro\u00dfprojekte\u00a0<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00c4hnlich wie im modernen Deutschland sind meine Einwohner bei ihren Gro\u00dfprojekten ohne g\u00f6ttliche Hilfe ziemlich schnell aufgeschmissen. F\u00fcr jedes muss n\u00e4mlich eine Anzahl der Rohstoffe Nahrung, Reichtum oder Wissenschaft in der Siedlung konsumiert werden. Dazu muss ich die zugeh\u00f6rigen Quellen entsprechend platzieren, mit Aspekten aufr\u00fcsten und Synergieeffekte nutzen, denn bestimmte Felder gehen miteinander Symbiosen ein, die sich positiv auf die Produktion auswirken k\u00f6nnen.<\/p> Ein riesenhaftes Unterfangen<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n So wichtig das Wachstum meiner St\u00e4dte ist, so problematisch kann die Geschwindigkeit ihrer Entwicklung werden. Zu schnell expandierende St\u00e4dte, die keine externen Bedrohungen zu f\u00fcrchten haben, verlieren n\u00e4mlich jeglichen Respekt. Dann werden nicht nur umliegende Zivilisationen zum Ziel ihrer Aggressionen, sondern auch meine Riesen, die sich bei Ann\u00e4herung sofort einer kleinen Armee gegen\u00fcbersehen. In diesem Fall hilft nur noch die Zerst\u00f6rung durch eine Spezialf\u00e4higkeit \u2013 den schmerzhaften Totalverlust einer prosperierenden Stadt und ihrer Spezialbauwerke inklusive.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Der ewige Kreislauf<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Das ist keine kluge Designentscheidung, denn so f\u00fchlt sich Reus schnell wie eine typische Trial-and-Error-Routine an. Schaffe ich es am Anfang n\u00e4mlich noch, z\u00fcgig viele der Achievements freizuschalten, muss ich sp\u00e4tere Aufgaben sehr gezielt angehen, um neue Entwicklungsstufen zu erlangen. Zuvor muss ich allerdings erst einmal die grundlegenden Entwicklungen vornehmen und meine Riesen aufr\u00fcsten, um die entsprechenden F\u00e4higkeiten zur Verf\u00fcgung zu haben. Das erm\u00fcdet recht schnell \u2013 und frustriert, wenn man am Ende der drei\u00dfig Minuten wieder feststellt, das Ziel nur knapp verfehlt zu haben und exakt das gleiche Spiel noch einmal wiederholen muss. Tats\u00e4chlich ist es so,\u00a0 als w\u00fcrde Civilization nach jedem Epochenwechsel das Spiel abbrechen und die neue Epoche erst im n\u00e4chsten Spiel, nach erneutem Aufbau der Grundlagen freischalten. Diese Wiederholung wird mir aufgezwungen und langweilt mich erstaunlich schnell. Auch die Freischaltung der ein- und zweist\u00fcndigen \u00c4ra-Sitzungen k\u00f6nnen dieses Problem nicht l\u00f6sen, da einerseits die Komplexit\u00e4t der Achievement-Ziele steigt und andererseits die Freischaltungen trotzdem nur im Anschluss an eine Partie nutzbar werden.<\/p>\n\n Reus ist ein umfangreiches und anspruchsvolles G\u00f6tterspiel, irgendwo zwischen Populous und Black&White. Das interessante Konzept, Zivilisationen durch die durchdachte Manipulation der Umgebung zu kontrollieren, ohne direkten Zugriff auf die Bewohner der St\u00e4dte zu haben, hat mich zun\u00e4chst fasziniert. Die fein gezeichnete Kulisse, das tolle Artdesign, sowie die vielen Kombinationen der einzelnen F\u00e4higkeiten und Rohstoffe verleiten mich oft dazu, noch mal eine Welt aufzubauen \u2013 vielleicht kann ich ja mein Ziel doch vor Ablauf der gegebenen Zeit erreichen. Allerdings frustriert mich das Konzept des zeitbasierten Spiels im \u00c4ra-Modus. Zwar kann ich irgendwann eine Verdopplung und sogar Vervierfachung der anf\u00e4nglichen 30- Minuten-Begrenzung freischalten, aber neue Technologien und F\u00e4higkeiten erfordern st\u00e4ndige Neustarts und nervige Trial-and-Error-Sitzungen. Ja, es gibt einen Endlosmodus, dieser ergibt aber fr\u00fchestens nach der Freischaltung aller Technologien und F\u00e4higkeiten Sinn. Ein offenes und entschleunigtes Spielkonzept mit Fortschritt w\u00e4hrend den Partien h\u00e4tte hier deutlich besser funktioniert als das Achievement-System. So hinterl\u00e4sst Reus nur einen befriedigenden Eindruck.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n Umfangreiches, anspruchsvolles und h\u00fcbsches G\u00f6tterspiel, dessen zeitbasierte Spielmodi und undankbare Freischaltmechaniken den langfristigen Spa\u00df tr\u00fcben. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n Es ist lange her, dass mit Populous die G\u00f6tterspiele Einzug hielten. From Dust war 2011 der letzte Vertreter eines Genres, in dem der Spieler als wohlwollender Herrscher seine Untertanen\u00a0 beh\u00fctete und vor den Unbillen der Natur und anderer Widrigkeiten sch\u00fctzte. Reus von Abbey Games verbindet reines G\u00f6tterspiel mit Black&White. Ob das funktionieren kann, zeigt der Test<\/p>\n","protected":false},"author":479,"featured_media":3201693,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Reus - Test, Taktik & Strategie, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Es ist lange her, dass mit Populous die G\u00f6tterspiele Einzug hielten. From Dust war 2011 der letzte Vertreter eines Genres, in dem der Spieler als wohlwollender Herrscher seine Untertanen\u00a0 beh\u00fctete und vor den Unbillen der Natur und anderer Widrigkeiten sch\u00fctzte. Reus von Abbey Games verbindet reines G\u00f6tterspiel mit Black&White. 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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n
Wertung<\/strong><\/h3>
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
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Versionen & Multiplayer<\/h3>
Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>