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{"id":3023007,"date":"2013-01-23T15:59:00","date_gmt":"2013-01-23T14:59:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/kentucky_route_zero\/3023007"},"modified":"2024-07-18T10:11:34","modified_gmt":"2024-07-18T08:11:34","slug":"kentucky_route_zero","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/kentucky_route_zero\/3023007","title":{"rendered":"Kentucky Route Zero (Adventure) – Kentucky Route Zero"},"content":{"rendered":"Ein ganz normaler Lieferservice?<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=102122,width=400,text=Kentucky Route Zero ist ein kleines Projekt: An die 8500 Dollar konnten die Entwickler \u00fcber Kickstarter erreichen.,align=right)]Irgendwo in Kentucky an einer Tankstelle sieht zun\u00e4chst alles normal aus: Der Dieselmotor eines LKW wummert, der schlaksige Fahrer namens Conway steigt mit seinem Hund aus und unterh\u00e4lt sich mit einem alten Mann. Er fragt nach dem Weg, denn er hat eine Lieferung f\u00fcr den “Dogwood Drive”, den er nicht findet. Grillen zirpen, die Sonne geht unter, Autos rauschen den Highway entlang – ein sch\u00f6ner, fast schon idyllischer Abend. Jetzt k\u00f6nnte ein ganz normales Adventure mit der R\u00e4tselsuche beginnen.

Obwohl Kentucky Route Zero zun\u00e4chst so wirkt, inszeniert es kein klassisches Point&Click-Erlebnis, sondern konzentriert sich auf ein Storytelling, das von Beginn an ein Netz aus interessanten Kleinigkeiten webt. Schnell bemerkt man seltsame Dinge: Wieso tr\u00e4gt der Hund eigentlich einen Strohhut? Warum kann ich ihn entweder Homer, Blue oder gar nicht benennen – hat das sp\u00e4ter Auswirkungen? Tats\u00e4chlich antwortet der Alte je nach Benennung des Hundes anders. Und weshalb sitzt er eigentlich in einem Queen-Anne-Ohrensessel zwischen den Zapfs\u00e4ulen? Schon im ersten Gespr\u00e4ch bekommt der Schauplatz am Highway eine unwirkliche Note. Der Mann scheint auch irgendetwas zu wissen, quasselt von einer Route Zero. Oder ist der Typ einfach nur verr\u00fcckt?

Das Unwirkliche schleicht sich an<\/strong>

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\"Ein<\/figure>\n
Ein Truck wummert, Grillen zirpen: Das Spiel beginnt an einer Tankstelle an einem Highway. Entwickler Cardboard Games inszeniert allerdings kein klassisches Point&Click mit R\u00e4tselfokus, sondern erz\u00e4hlt eine r\u00e4tselhafte Story mit unwirklichem Flair – David Lynch l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nImmerhin will er hinsichtlich der Route helfen, aber daf\u00fcr m\u00fcsste man in der Tanke f\u00fcr Strom sorgen, damit der Computer l\u00e4uft. Als Conway die Leiter in den finsteren Keller hinab steigt, zoomt die Kamera weiter heraus und zeigt einen unterirdischen Irrgarten, wo drei Leute an einem Tisch spielen und ihren W\u00fcrfel verloren haben. Ob man den findet? Das Unwirkliche schleicht sich langsam an, denn die Situation wirkt genauso abstrus wie die Architektur. Das ist doch ein R\u00e4tsel? Also doch ein klassisches Adventure!? Ja, man zeigt und klickt auf interaktive Symbole. Aber nein, nicht ganz, denn man sammelt keine Gegenst\u00e4nde in einem Inventar, muss den Bildschirm nicht nach Items absuchen und begegnet sp\u00e4ter quasi keinen Aufgaben mehr.

Nur dort unten muss Conway ein kleines R\u00e4tsel mit einer Lampe l\u00f6sen: Und das tut dem Spiel richtig gut! Aber leider bleiben die Entwickler dieser Strategie nicht treu, sondern verlassen danach jegliche kombinatorische Anreize – schade. Irgendwann l\u00e4uft der Rechner und man bekommt eine 2D-Karte der lokalen Routen. Auf dieser kann man seinen LKW per Klick los fahren lassen; sobald ein Symbol erscheint, kann man halten und einen der wenigen, aber stimmungsvoll ausgearbeiteten Schaupl\u00e4tze erkunden. Und es wird immer surrealer, denn als Conway den Alten auf diese Spieler im Keller anspricht, wei\u00df der von nichts, das m\u00fcsse man sich eingebildet haben! Was ist denn hier los? Ist man selbst verr\u00fcckt, tr\u00e4umt man das Ganze? Erstmal den Hund f\u00fcttern, den ich \u00fcbrigens Homer genannt habe. Moment: Hei\u00dft die Tankstelle mit dem Pferdesymbol nicht “Equus Oils”, gibt es etwa Anspielungen auf die antike Mythologie? Verwirrt und voller Fragen f\u00e4hrt man mit Conway weiter den Highway entlang…
Ungewissheit und Neugier<\/strong>

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\"Im<\/figure>\n
Im Zentrum stehen weniger R\u00e4tsel oder Aktionen, sondern vielmehr skurrile Dialoge, bei denen man Entscheidungen treffen kann. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer Regie gelingt es sehr schnell, einen in dieses mysteri\u00f6se Kentucky hinein zu ziehen und neugierig zu machen. Das liegt zum einen an der Inszenierung, denn die Beschr\u00e4nkung auf das Wesentliche hinsichtlich der Farben und Formen sorgt f\u00fcr scharfe Kontraste – so wirkt die Welt realistisch, aber auch nebul\u00f6s und geheimnisvoll. Die Kamera offenbart mit sanften Zooms und tollen \u00dcberblendungen pl\u00f6tzlich ganz andere Blickwinkel mit neuen Schaupl\u00e4tzen. Hinzu kommt eine zur\u00fcckhaltende, aber eindringliche Akustik, die manchmal nur die Tiere der Umgebung tr\u00e4llern l\u00e4sst. Man kann die Inszenierung entfernt mit Superbrothers: Sword & Sworcery<\/a> vergleichen, auch wenn der Pixel hier nicht so pr\u00e4sent ist, sondern eher markante Linien und Fl\u00e4chen, Hell und Dunkel.

Zum anderen sorgen die Dialoge mit ihren pl\u00f6tzlichen Wendungen und Andeutungen daf\u00fcr, dass Realit\u00e4t und Fiktion zu verschwimmen scheinen. Dabei schie\u00dfen die Entwickler manchmal \u00fcber das Ziel hinaus, wenn man nur unter obskuren Antworten w\u00e4hlen kann, ohne weiter auf das Thema eingehen zu k\u00f6nnen – man vermisst mehr Verschachtelungen und Erz\u00e4hltiefe. Wer das Paradoxe eines David Lynch mag, wird hier dennoch seine Freude haben. Man wird in ein seltsames, \u00fcberaus surreales Abenteuer hinein gezogen und muss unweigerlich an Twin Peaks & Co denken. Aber das Spiel wirkt nicht \u00fcberdreht bizarr, denn die Story offenbart immer wieder allt\u00e4gliche Probleme, so dass man unter den verr\u00fcckten Ahnungen die knallharte Realit\u00e4t sp\u00fcrt – die Schulden einer Familie, das Schicksal von Minenarbeitern. So entsteht mitunter auch ein leicht schauriges Spielgef\u00fchl, das mit seiner ungew\u00f6hnlichen Gespr\u00e4chsf\u00fchrung \u00fcberrascht. Hier geht es allerdings nicht um Zeitdruck oder intensive Entscheidungen \u00e0 la
The Walking Dead<\/a>, die sich direkt in der n\u00e4chsten Szene auswirken. Dass man unter teilweise verwirrenden Antworten w\u00e4hlen kann, ist das eine. Aber hinzu kommt, dass man auch in die Rolle einer neuen Figur schl\u00fcpft.

Wechselnde Gespr\u00e4chsf\u00fchrung<\/strong>

\n
\"Im<\/figure>\n
Im ersten Akt gibt es nur eine Hand voll kleiner Schaupl\u00e4tze. Die Stimmung ist aufgrund der markanten Kontraste, der Kamerafahrten und gezielt eingesetzter Ger\u00e4usche sehr intensiv. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGerade eben hat man noch mit Conway geantwortet, dann \u00fcbernimmt man Shannon und kann mit ihr aus ihrer Perspektive sprechen – ein toller Kniff, denn so muss man sich intensiver mit den Rollen und den schwer durchschaubaren Charakteren besch\u00e4ftigen. Au\u00dferdem kann man in gewisser Weise die Story selbst erz\u00e4hlen, denn die Dialoge beschr\u00e4nken sich nicht immer auf Banales wie etwa die Art, in der man in ein Mikro spricht, sondern verlangen grunds\u00e4tzliche Entscheidungen, die auch die Biographie der Charaktere beeinflussen. An einer Stelle muss Conway z.B. antworten, wer von seinen Eltern ihm in der Kindheit Fernsehverbot erteilt hat: Seine Mutter, weil sie Geister im TV sah? Sein Vater, weil er radioaktive Strahlung bef\u00fcrchtete? Oder geht er darauf gar nicht ein? \u00c4hm: Warum wusste diese Shannon eigentlich davon?

Noch kann man nicht absch\u00e4tzen, wie sich die eigene Regie auf die folgenden Episoden auswirkt, aber mit jedem Schritt bemerkt man, dass einem das Spiel viele verlockende Angebote macht, den mysteri\u00f6sen Nebenpfaden zu folgen oder eben dem realen Ziel treu zu bleiben und die verdammte Lieferung an den Mann zu bringen. Wo ist blo\u00df der Dogwood Drive? Will man mehr \u00fcber diese Familie erfahren, die sich hoch verschuldet hat und auf deren Privatfriedhof drei Gr\u00e4ber stehen? Hat das was mit der Mine zu tun? Und was soll der Hinweis, dass man seine Augen vor allem im Dunkeln offen halten soll?

\n
\"Auf<\/figure>\n
Auf dieser Karte kann man relativ frei seine Route w\u00e4hlen. Sobald man an einen Schauplatz kommt, kann man ihn erkunden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nOb man will oder nicht: Aus dieser Lieferung wird eine seltsame Odyssee, so dass zumindest der Hundename passt. Leider kann man die aktiv erkundbaren Schaupl\u00e4tze in diesem ersten Akt an einer Hand abz\u00e4hlen, so dass man recht schnell in maximal zwei Stunden alles gesehen hat; es gibt dort kaum etwas zu erkunden. Veteranen werden allerdings zu sch\u00e4tzen wissen, dass man manche Orte im Stile alter Adventures wie Zork erkundet – wie etwa ein Museum, in dem jeder Schritt und jede neue Entdeckung per Text beschrieben wird.

Schade ist, dass die zu Beginn an der Tankstelle eingesetzte Interaktion immer weiter in den Hintergrund ger\u00e4t; ein paar kleine R\u00e4tsel h\u00e4tten das Erlebnis auch an den anderen Schaupl\u00e4tzen aufgewertet. Wer das sehr kurze, maximal zwei Stunden dauernde Spiel mehrmals angeht, wird aber durchaus interessante Dinge bzw. Zusammenh\u00e4nge entdecken.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nStimmungsvoll, r\u00e4tselhaft, interessant. Die Entwickler spielen in ihrem nebul\u00f6sen Kentucky nicht nur geschickt mit Ahnungen und Andeutungen. Ihnen gelingt auch das Kunstst\u00fcck, mit einfachen Mitteln der Regie eine erz\u00e4hlerische Sogwirkung zu erzeugen. Dass all die aufgeworfenen Fragen auf dieser ersten Highway-Odyssee nicht beantwortet werden, ist klar; immerhin folgen noch vier Episoden, in denen sich das Storytelling beweisen muss. Wie wirken sich meine Antworten erz\u00e4hlerisch aus? Was das Spieldesign angeht, h\u00e4tten diesem Adventure ausf\u00fchrlichere Dialoge sowie mehr Interaktionen an weiteren Schaupl\u00e4tzen sehr gut getan; der Einstieg an der Tankstelle hat das Potenzial leider nur kurz aufleuchten lassen. Daf\u00fcr demonstrieren die Entwickler immer wieder ein Feingef\u00fchl f\u00fcr Beleuchtung und Sounds, so dass knisternde Situationen entstehen. Was wie ein klassisches Point&Click mit einem kleinen R\u00e4tsel beginnt, wird sehr schnell zu einem surrealen Lekt\u00fcre-Trip f\u00fcr Freunde des Paradoxen. Noch werde ich nicht schlau aus dieser unwirklichen, viel zu kurzen Reise. Aber irgendetwas lauert da abseits der Realit\u00e4t auf Conway und seinen alten Hund. Und das macht mich neugierig.
\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n
\n
\n

Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • dichte Atmosph\u00e4re<\/li>\n\n\n
  • markantes Artdesign<\/li>\n\n\n
  • interessante Charaktere<\/li>\n\n\n
  • Multiple-Choice-Dialoge<\/li>\n\n\n
  • Antworten beeinflussen Biographien & Story<\/li>\n\n\n
  • viele r\u00e4tselhafte Andeutungen<\/li>\n\n\n
  • zwischendurch Textadventure-Flair<\/li>\n\n\n
  • pl\u00f6tzlicher Figurenwechsel<\/li>\n\n\n
  • viel Sinn f\u00fcr grafische Kleinigkeiten<\/li>\n\n\n
  • tolle Kamera & \u00dcberleitungen<\/li>\n\n\n
  • minimale Hardware-Anforderungen<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • kaum R\u00e4tsel & Interaktionen<\/li>\n\n\n
    • wenig Schaupl\u00e4tze<\/li>\n\n\n
    • Dialoge nicht ausf\u00fchrlich genug<\/li>\n\n\n
    • teilweise obskure Antwortm\u00f6glichkeiten<\/li>\n\n\n
    • etwas holpriges Ende des ersten Aktes<\/li>\n\n\n
    • sehr kurz (1<\/li>\n\n\n
    • 2 Std.)<\/li>\n\n\n
    • bisher nur auf Englisch<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 7 Dollar (alle 5 Akte 25 Dollar)<\/li>
      • Getestete Version: Digitale Version der Entwicklerseite.<\/li>
      • Sprachen: Englische Texte.<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Kein Multiplayer. Gute Englischkenntnisse sollten angesichts der Dialoge vorhanden sein.<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Nein<\/li>
        • Sonstiges: Man kann das Spiel auch bald auf Steam erwerben. Momentan muss man es auf der Entwicklerseite runterladen, Zahlung per Kreditkarte: http:\/\/kentuckyroutezero.com\/.<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: SteamEntwicklerseite<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Entwicklerseite<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Nicht einmal zehntausend Euro hatten die zwei Macher von Kentucky Route Zero nach der Kickstarter-Finanzierung zur Verf\u00fcgung. Was kann man damit f\u00fcr ein Adventure entwickeln? Was kann man da schon hinsichtlich Atmosph\u00e4re und Spielspa\u00df erreichen? Das zwingt jedenfalls zur Beschr\u00e4nkung auf das Wesentliche. Und manchmal ist genau das der Schl\u00fcssel f\u00fcr gute Unterhaltung. Mehr zur ersten von f\u00fcnf Episoden im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3201687,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Kentucky Route Zero - Test, Adventure, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Nicht einmal zehntausend Euro hatten die zwei Macher von Kentucky Route Zero nach der Kickstarter-Finanzierung zur Verf\u00fcgung. Was kann man damit f\u00fcr ein Adventure entwickeln? 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