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{"id":3022987,"date":"2015-04-02T16:55:00","date_gmt":"2015-04-02T14:55:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/war_for_the_overworld\/3022987"},"modified":"2024-07-18T10:11:31","modified_gmt":"2024-07-18T08:11:31","slug":"war_for_the_overworld","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/war_for_the_overworld\/3022987","title":{"rendered":"War for the Overworld (Taktik & Strategie) – Dungeon Keeper 2015"},"content":{"rendered":"Sch\u00f6ne Gr\u00fc\u00dfe von Horny<\/strong>

Dungeon Keeper von Bullfrog sowie die Fortsetzung haben die Echtzeit- bzw. Aufbaustrategie um viele Facetten bereichert. Man spielte einen b\u00f6sen Gew\u00f6lbe-Meister, der nicht nur die in seinen Dungeon eindringenden Helden drangsalierte, sondern auch seine Untergebenen \u201ebestrafen\u201c konnte, was das Zeug hielt. Diese elegante Mischung aus Aufbau, Kampf, Zynismus sowie schwarzem Humor hat zahlreiche andere Titel beeinflusst, angefangen von Overlord<\/a> bis hin zu Impire<\/a> oder Dungeons<\/a>. Doch trotz vieler meist ambitionierter Versuche hat es bislang kein Spiel geschafft, dem Juwel den Rang abzulaufen.

Das darf nicht so bleiben, dachten sich ein paar Fans von Dungeon Keeper 2 (hat das tats\u00e4chlich schon 16 Jahre auf dem Buckel?) und beschlossen vor drei Jahren, ein Projekt aus der Taufe zu heben, das den Geist der Bullfrog-Klassiker in eine neue \u00c4ra transportiert. Es sollte nicht nur eine Hommage an die Originale sein, sondern quasi der inoffizielle Nachfolger. Sein Name: War for the Overworld (WO). Und bis auf den fehlenden Horny als Sensen schwingender Pferdefu\u00df bem\u00fcht sich das Team, das unter dem Namen Subterranean Games fungiert, das damalige Spielerlebnis wieder aufleben zu lassen.

Wie damals<\/strong>

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Nicht nur die Kulisse l\u00e4sst Erinnerungen an Dungeon Keeper wach werden – auch die Mechaniken wurden nahezu komplett \u00fcbernommen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDementsprechend werden sich alle schnell zurecht finden, die seinerzeit schon die unterirdischen Gew\u00f6lbe ausgehoben haben. Die Steuerung wurde nahezu unver\u00e4ndert \u00fcbernommen: Die teuflische Hand als Verl\u00e4ngerung der Mausbewegung ist ein Allzweck-Werkzeug. Sie markiert die Erdschichten, die Block f\u00fcr Block von den folgsamen Imps abgebaut werden, bevor sie das Gel\u00e4nder markieren und W\u00e4nde verst\u00e4rken \u2013 wie fr\u00fcher. Man kann mit ihr auch seine Monster (gleichg\u00fcltig ob Arbeiter oder K\u00e4mpfer) aufnehmen und an anderer Stelle wieder fallen lassen. Auch Tr\u00e4nke mit ihrer r\u00e4umlichen Wirkung werden von der Hand geworfen. Sie stellt Standarten auf, an denen sich die gesamte kampff\u00e4hige Belegschaft sammelt, wobei man auch in fitziliger Kleinarbeit Gruppen einteilen und diese per individueller Markierung befehligen kann. Sie legt fest, welche R\u00e4ume wo gebaut werden. Und sie kann immer noch dazu genutzt werden, um seine Monsterbelegschaft zu ohrfeigen. Sprich: Mechanisch ist WO ein sehr akkurates und nur leicht modernisiertes Abbild dessen, was seinerzeit Peter Molyneux in Teil 1 und Simon Nicholson als Designer in Teil 2 etablierten.

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Willkommen in deinem neuen Zuhause. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWas? Bauen? Schlagen? Markieren? K\u00e4mpfen? Was denn jetzt? Keine Panik. Wer nicht zur Dungeon-Keeper-Generation geh\u00f6rt, wird von den ersten Tutorial-Abschnitten an die Hand genommen und durch die simple Grundmechanik gef\u00fchrt, die von Auf- und Ausbau seiner unterirdischen Gew\u00f6lbe bis hin zu Verteidigung dieser und dem Angriff der gegnerischen Teleportpunkte\u00a0 reicht. Wie seine Vorbilder ist War for the Overworld bestrebt, eine gleicherma\u00dfen ausgewogene wie fordernde Mischung aus Aufbaustrategie und offensiven Angriffs-Taktiken abzuliefern. Das Wichtigste dabei ist das Herz des Dungeons: Wird dieses zerst\u00f6rt, hei\u00dft es Game Over. Um den einfallenden Horden entgegen treten zu k\u00f6nnen, muss man Monster in seine H\u00f6hle locken, damit sie f\u00fcr einen k\u00e4mpfen. Und dies bewerkstelligt man nur, indem man ihnen entsprechende R\u00e4umlichkeiten zur Verf\u00fcgung stellt.

Monster-Hotel<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77866,id=92502456)]\"<\/figure>\n
Neu ist allerdings die F\u00fclle an freischaltbaren Erweiterungen, f\u00fcr die man Okkultisten ben\u00f6tigt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n16 Raumtypen stehen zur Verf\u00fcgung, wobei die Taverne, der Schweinestall und die Schlafh\u00f6hle ebenso wie die Schatzkammer zur Befriedigung der prim\u00e4ren Monsterbed\u00fcrfnisse dient. Die \u00fcbrigen locken die ben\u00f6tigten Vasallen in den Dungeon. Die Succubi z.B. erscheinen, sobald man eine Folterkammer gebaut hat und helfen einem, gefangen genommene Gegner zu konvertieren. Allerdings ben\u00f6tigt man auch einen Kerker, in denen man die Feinde “zwischenlagert”. Doch auch gefallene Kontrahenten oder Lakaien kann man wiederverwerten – entweder von der Geisterkammer, in der der Hexendoktor ihre Erfahrung auf die Monster \u00fcbertr\u00e4gt. Oder aber in der Gruft, in der der Nekromant sie als Skelette wieder belebt. Trainingsgel\u00e4nde, Bibliotheken, Schmieden: Sie alle locken willige Diener an, die nicht nur f\u00fcr einen k\u00e4mpfen, sondern auch mit Verst\u00e4rkungen oder sonstigen Dienstleistungen daf\u00fcr sorgen, dass man sich gegen die Feinde verteidigen kann. Nur die Kultisten z.B. sorgen mit ihren Forschungen daf\u00fcr, dass man in den “Blutadern des B\u00f6sen” neue R\u00e4ume, Tr\u00e4nke, Fallen usw. freischalten kann.


Das Problem: Auf den gut designten Karten, auf denen harter Granit oder Wasser als nat\u00fcrliche Grenzen fungieren, ist der Platz mitunter genauso knapp wie das zur Verf\u00fcgung stehende Gold, so dass man irgendwann vor Entscheidungen steht, auf welche Monster oder Errungenschaften man in der jeweiligen Mission setzt. Der Schwierigkeitsgrad zeigt sich dabei moderat und bis auf wenige Ausnahmen angenehm fordernd. Diese Ausnahmen jedoch haben es in sich: Pl\u00f6tzlich schie\u00dft das Anforderungsprofil in die H\u00f6he und wer nicht aufpasst, wird von den Gegnern \u00fcberrannt. Das kann unter Umst\u00e4nden genauso frustrierend sein wie Bugs, die daf\u00fcr sorgen, dass Feinde trotz nicht mehr vorhandener Lebenspunkte schlichtweg nicht sterben und die Armee ohne Nachschubm\u00f6glichkeit aufreiben. Da in der gleichen Mission dieser Mistk\u00e4fer auch bei den eigenen Figuren zugeschlagen hat und die Geister, die sich den Nekromanten angeschlossen haben, partout nicht kleinzukriegen waren und sogar von Zeit zu Zeit im Rang aufstiegen und schlagkr\u00e4ftiger wurden, hat sich das wieder ausgeglichen – es stellt aber trotzdem ein Problem dar.

Wo ist der Fortschritt?<\/strong>

Doch das ist nicht das einzige und vor allem nicht das gr\u00f6\u00dfte Problem von War of the Overworld. In einigen Punkten wurde das Dungeon-Keeper-Konzept konsequent und sinnvoll erweitert. Die Forschung z.B., die es in dieser Form bislang nicht gab, lockert die Mechanik sp\u00fcrbar auf. Doch dass sich das Spiel von Fans f\u00fcr Fans dennoch unter dem Strich nur wie eine \u201eTotal Conversion\u201c spielt, ist Fluch und Segen zugleich. Segen, weil man sehr schnell in den bekannten Spielfluss kommt. Weil man immer wieder positiv an die Klassiker erinnert wird. Und weil das Konzept auch nach Jahren noch eine famose Motivation aufbaut. Doch abseits der Hommage und des Beweises, dass die Dungeon-Keeper-Basis ein zeitloser Geniestreich war, fehlt dem Kampf um die Oberwelt das gewisse Etwas. Es macht Spa\u00df – zweifellos. Sonst h\u00e4tte ich bestimmt nicht weit \u00fcber 20 Stunden in der Kampagne\u00a0 versenkt. Doch letztlich ist der Titel nicht mehr als eine zeitgem\u00e4\u00dfe Umsetzung des Klassikers, dem der eigenst\u00e4ndige Charme fehlt.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77866,id=92502471)]\"<\/figure>\n
Die K\u00e4mpfe bestechen eher durch Chaos als durch taktische Finesse. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDar\u00fcber hinaus ist auch nach drei Jahren Entwicklung noch Feinschliff n\u00f6tig. Vor allem bei der KI. Die Imps als “M\u00e4dchen f\u00fcr alles” neigen immer wieder dazu, unwichtige Arbeiten zu priorisieren. So ist man in entscheidenden Momenten immer wieder dabei die Viecher \u00fcber die komfortable Schnellauswahl aufzunehmen und am gew\u00fcnschten Ort wieder abzuwerfen -in der Hoffnung, dass sie nun das machen, was man von ihnen m\u00f6chte. Was allerdings nicht immer passiert. Doch auch die Krieger haben immer wieder Probleme mit Priorisierung und Wegfindung. Sie laufen gerne mal an Gegnern vorbei, verhaken sich in der Umgebung und wenn zwei \u201eKampfeinheiten\u201c von je zehn bis f\u00fcnfzehn Mann aufeinandertreffen, kommt es zu ungeregeltem Chaos, in das man auf gut Gl\u00fcck von oben ein paar Heilspr\u00fcche feuert. Das war “damals” zwar auch nicht anders, doch dies w\u00e4re ein Punkt gewesen, an dem man sich gerne von dem Urkonzept h\u00e4tte verabschieden k\u00f6nnen. Dieses Mikromanagement ist hier unn\u00f6tig und h\u00e4tte durch eine einstellbare Gewichtung wie z.B. st\u00e4rkstes Ziel oder wenigste Lebensenergie bei den Kriegern ausger\u00e4umt werden k\u00f6nnen. Zumal die Steuerung bei einigen der am Bildschirmrand platzierten Icons sehr empfindlich reagiert. Mal r\u00fcckt man einen Tick zu weit und das Bild beginnt zu scrollen. Dann wiederum klickt man und erreicht nicht das Men\u00fc bzw. die Flaggenmarkierung sondern klickt in den Dungeon.

Auch wie fr\u00fcher<\/strong>

Die Kulisse ist ebenfalls nicht \u00fcber alle Zweifel erhaben: Die isometrische Ansicht bzw. die Ego-Kamera, wenn man in eine der Figuren schl\u00fcpft, ist in etwa auf dem Stand des etwa drei Jahre alten Torchlight 2 und auch stilistisch mit ihrem leicht comichaften Ansatz \u00e4hnlich. Ein Zufall, dass Subterranean ungef\u00e4hr zu jenem Zeitpunkt mit der Entwicklung begann?!? Immerhin: Bis auf sehr wenige Ausnahmen bleibt die Bildrate stabil. Der zynische englischsprachige Kommentator, der nicht nur Anweisungen gibt, sondern auch immer wieder ein paar unterhaltsame Einzeiler von sich gibt, ist \u00e4hnlich gut besetzt wie seinerzeit im Original, wiederholt sich aber mit seinen Aussagen deutlich fr\u00fcher.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77866,id=92502474)]\"<\/figure>\n
Es gibt auch Abschnitte, in denen man keinen Dungeon ausbauen muss. In diesen Phasen fallen die KI-Probleme mit der Wegfindung st\u00e4rker ins Gewicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDa man sich bis hierhin mehr als zeitgem\u00e4\u00dfe Hommage denn an Neuinterpretation zeigt, ist es nicht verwunderlich, dass auch die Modi abseits der Kampagne dem entsprechen, was Dungeon Keeper 2 bot: Sandkasten zum stressfreien Bau ohne jede Beschr\u00e4nkung sowie Skirmish- und Mehrspielermodi f\u00fcr Duelle gegen menschliche Spieler und die in mehreren Stufen einstellbare KI. Bislang kann man auf gerade mal drei Karten gegen einen Gegner antreten. F\u00fcr ein zuk\u00fcnftiges Update\u00a0 sind deutlich mehr Karten sowie Unterst\u00fctzung f\u00fcr vier Spieler angedacht, doch gegenw\u00e4rtig bleibt der Umfang spartanisch. Alternativ kann man sich auch am Survival-Modus versuchen, der als Mischung aus Raum-Management und Tower-Defense durchgehen kann. Hier steht allerdings nur eine einzige Karte zur Verf\u00fcgung, wobei Subterranean auch anmerkt, dass es sich hier nur um einen Prototyp handelt, dessen voller Umfang mit einem sp\u00e4teren Update ausgeliefert wird. Doch es ist vor allem der \u00dcberlebenskampf, der mich nach der Kampagne immer wieder f\u00fcr ein Spielchen an den Rechner gezogen hat.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nSo viel Spa\u00df mit H\u00f6hlen-Eroberung, -Ausbau und Verteidigung hatte ich nicht mehr seit… Tja, seit Dungeon Keeper 2. Die bei Subterranean Games versammelten Fans lassen erfolgreich den Geist l\u00e4ngst vergessener Bullfrog-Zeiten aufleben. Allerdings k\u00f6nnen s\u00e4mtliche inhaltlichen Erweiterungen wie Tr\u00e4nke oder nahezu 60 erforschbare Verbesserungen nicht verschleiern, dass Solisten hier eher mit einer Hommage rechnen k\u00f6nnen. Einer Hommage, die sich sehr nah an das inspirierende Vorbild h\u00e4lt und entsprechende Unterhaltung bietet. Auch was die Kulisse betrifft, bleibt man sich treu: Sie hinterl\u00e4sst einen stimmungsvollen, aber auch unzeitgem\u00e4\u00dfen Eindruck. Zudem gibt es KI-Probleme bei Wegfindung und Aufgabenerledigung, so dass sich War for the Overworld mittelfristig nicht aus dem gigantischen Schatten l\u00f6sen kann, den Dungeon Keeper 2 immer noch wirft und der auch abseits der Kampagne in der Sandbox, den Skirmish- und Mehrspielermodi zu sp\u00fcren ist. Man muss zwar auch hier derzeit noch mit Einschr\u00e4nkungen wie Beschr\u00e4nkung auf zwei Spieler (soll auf vier erweitert werden) sowie einer \u00e4u\u00dferst geringen Kartenauswahl leben. Dennoch ist der strategische Dungeon-Ausbau im Hier und Jetzt angekommen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Mehr Hommage an die Dungeon-Keeper-Serie als Neuinterpretation. Der Kampf um die Oberwelt macht Laune, kann sich aber nicht aus dem Schatten der Originale l\u00f6sen.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
\n

Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • gelungene Hommage an Dungeon-Keeper-Serie…<\/li>\n\n\n
  • \u00fcberzeugende Mischung aus Aufbau- und Kampf-Strategie<\/li>\n\n\n
  • angenehmer Schwierigkeitsgrad <\/li>\n\n\n
  • Survival-Modus mit Tower-Defense-Ans\u00e4tzen<\/li>\n\n\n
  • Sandkasten l\u00e4dt zum stressfreien Bau ein<\/li>\n\n\n
  • gute zynische Sprachausgabe<\/li>\n\n\n
  • \u00fcber 60 erforschbare Verbesserungen (Zauber, R\u00e4ume, Tr\u00e4nke, Rituale, Fallen)<\/li>\n\n\n
  • gro\u00dfe Karten<\/li>\n\n\n
  • Mehrspieler-Modus, Skirmish, Survival-Modus<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • … die sich erst sp\u00e4t von den Vorbildern l\u00f6st<\/li>\n\n\n
    • KI<\/li>\n\n\n
    • Macken (Wegfindung, Angriffsmuster, Arbeitspriorit\u00e4t)<\/li>\n\n\n
    • visuell altmodisch<\/li>\n\n\n
    • Schwierigkeitsgrad mit frustrierenden Spitzen<\/li>\n\n\n
    • zu viel Mikromanagement n\u00f6tig<\/li>\n\n\n
    • mitunter hakelige Steuerung<\/li>\n\n\n
    • nur wenige Maps im Mehrspieler\/Skirmish, nur f\u00fcr zwei Spieler (v1.0)<\/li>\n\n\n
    • chaotische K\u00e4mpfe<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 27,99<\/li>
      • Getestete Version: v1.0<\/li>
      • Sprachen: Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Mehrspieler f\u00fcr zwei Spieler auf drei Karten. Mehr Karten sind ebenso in Planung wie Unterst\u00fctzung f\u00fcr vier Spieler.<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Erh\u00e4ltlich \u00fcber: Steam<\/li>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Steam<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Dass Electronic Arts die Dungeon-Keeper-Serie nicht fortgesetzt hat, ist bedauerlich. Dass es einige ambitionierte Nachahmer wie Dungeons nicht geschafft haben, in die L\u00fccke zu sto\u00dfen, nicht minder. Mit War for the Overworld versucht nun eine Gew\u00f6lbe-Eroberung von Fans f\u00fcr Fans, Hommage und Fortsetzung gleicherma\u00dfen abzuliefern. Ob das Vorhaben gelingt, verr\u00e4t der Test.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3201686,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"War for the Overworld - Test, Taktik & Strategie, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Dass Electronic Arts die Dungeon-Keeper-Serie nicht fortgesetzt hat, ist bedauerlich. Dass es einige ambitionierte Nachahmer wie Dungeons nicht geschafft haben, in die L\u00fccke zu sto\u00dfen, nicht minder. 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