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{"id":3022797,"date":"2013-02-19T14:22:00","date_gmt":"2013-02-19T13:22:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/impire\/3022797"},"modified":"2024-07-18T10:11:07","modified_gmt":"2024-07-18T08:11:07","slug":"impire","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/impire\/3022797","title":{"rendered":"Impire (Taktik & Strategie) – Impire"},"content":{"rendered":"Es ist wieder Zeit, b\u00f6se zu sein…<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=104252,width=300,text=Es weht immer wieder ein Dungeon Keeper-Wind durch die d\u00fcsteren Gew\u00f6lbe. ,align=right)]Ausbau unterirdischer H\u00f6hlen, Rekrutierung von Schergen und Vernichtung von pl\u00fcndernden Helden, die das Gold aus der Schatzkammer stehlen wollen: Anno 1997 konnte Peter Molyneux mit Dungeon Keeper quasi ein neues Subgenre der Echtzeit-Strategie aus der Taufe heben. 1999 folgte die Fortsetzung, bei der er zwar nicht mehr beteiligt war, die dem Ganzen aber nochmals die Krone aufsetzte und mich seinerzeit zahllose Stunden kostete. Und seitdem? Viele Titel haben versucht, das Prinzip zu kopieren oder zu modifizieren. Doch gleichg\u00fcltig ob man sich Evil Genius anschaut oder Dungeons zu Gem\u00fcte f\u00fchrt: Kein Spiel konnte bislang den Humor und den strategischen Tiefgang replizieren.

Mit Impire versucht Cyanide Montreal den klassischen, eher auf Verteidigung ausgerichteten Dungeonaufbau um ein paar interessante Mechaniken zu erg\u00e4nzen. Dazu geh\u00f6rt z.B., dass man nicht gottgleich \u00fcber dem Geschehen schwebt, sondern mit dem Imp-Lord Baal eine physische Spielfigur durch die Gew\u00f6lbe steuert. Der wurde \u00fcbrigens im Rahmen der nur leidlich unterhaltsamen, schwach inszenierten sowie gezwungen komisch wirkenden Story vom b\u00f6sen Hexer Oscar van Fairweather beschworen, um ihm beim Versuch zu unterst\u00fctzen, die Weltherrschaft an sich zu rei\u00dfen. Blablabla. Meinethalben h\u00e4tte man auch auf die dr\u00f6gen Zwischensequenzen mit den nur spartanisch animierten Figuren und platten Dialogen verzichten k\u00f6nnen.\n
\"Die<\/figure>\n
Die Schergen lassen sich im Truppenplaner optimal zusammenstellen und verwalten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZumindest waren sie zu keinem Zeitpunkt der Grund f\u00fcr mich, den n\u00e4chsten Abschnitt in Angriff zu nehmen. Und der Humor hat bei mir auch nicht gez\u00fcndet.

Offensive Dungeon Defense<\/strong>

Nach den ersten Videos hatte ich mit einer mehr oder minder modernen Umsetzung von Dungeon Keeper gerechnet. Also einem Fokus auf den cleveren Ausbau meiner unterirdischen H\u00f6hlenanlage, damit die sporadisch auftauchenden Helden, die nach meinem Gold trachten, von meinen Schergen der ewigen Ruhe zugef\u00fchrt werden. Womit ich nicht gerechnet hatte, war die vergleichsweise offensive Ausrichtung von Impire. Zwar h\u00e4lt man immer noch am Prinzip fest, dass man seinen Dungeon nach allen Regeln der Kunst mit zahlreichen R\u00e4umlichkeiten ausbaut, die alle ihren Zweck in der fragilen Infrastruktur haben. Dort finden sich einige\u00a0 Zimmer (die Gr\u00f6\u00dfe ist vorgegeben und beeinflusst nicht wie bei Dungeon Keeper die Effektivit\u00e4t), in denen man Kreaturen beschw\u00f6ren kann. Hier ist eine Trainingsanlage, gegen\u00fcber k\u00f6nnen Fallen und R\u00fcstungen erstellt werden, in einem Gef\u00e4ngnis kann man Helden gefangen nehmen und quasi Gold aus ihnen herausquetschen. Das Ressourcen-Management spielt vor allem in der Anfangsphase eine wichtige Rolle. Mit Pilzen als Nahrung, Rohstoffen und Gold stehen vergleichsweise wenige Grundelemente zur Verf\u00fcgung, doch zu diesen gesellen sich noch die so genannten DEC-Punkte. Dahinter verbergen sich quasi Upgrade-Punkte, die man f\u00fcr besondere Leistungen erh\u00e4lt und die im Index Dungeonis f\u00fcr das Freischalten von neuen Einheiten, R\u00e4umen sowie Optionen eingesetzt werden k\u00f6nnen.

\n
\"In<\/figure>\n
In der Trainings-Arena kann man die F\u00e4higkeiten seiner Schergen grundlegend verbessern – ggf. auch unter Zuhilfenahme gefangener Helden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBis hierhin geht das Prinzip gut auf. Man t\u00fcftelt, man platziert die Raumbauteile, man steigert die F\u00e4higkeiten seiner Schergen, die man (entsprechendes Kleingeld vorausgesetzt) in f\u00fcnf freischaltbare Gruppen \u00e0 vier K\u00e4mpfern einteilen kann. Und auch die grunds\u00e4tzliche Verteidigung des Dungeons mit Fallen und vor allem dem cleveren Teleport-System, mit dem man sowohl Baal als auch festgelegte Truppen komfortabel an den Ort rufen kann, wo ihre defensiven oder offensiven Dienste ben\u00f6tigt werden, geht in Ordnung. Allerdings l\u00e4sst man hier viel Potenzial liegen. Denn sobald man sich auf ein paar Typen eingeschossen hat, die sich in einer Gruppe erg\u00e4nzen und Boni freischalten, experimentiert man nur noch selten und l\u00e4sst seine Stamm-Mannschaft(en) gegen die Feinde antreten. Vor allem auch, da die K\u00e4mpfe meist dank Masse auf meiner Seite einen positiven Ausgang finden. Es gibt zu selten St\u00e4rken und Schw\u00e4chen, auf die man achten und dementsprechend die Gruppierungen taktisch anpassen muss. In gef\u00fchlten 99 Prozent der F\u00e4lle reicht es, seine 20 Leute auf die Feinde zu hetzen und ggf. Opfer durch Reservesoldaten aufzuf\u00fcllen, die recht schnell die ben\u00f6tigte Erfahrung gewinnen, um auch gegen\u00fcber h\u00e4rteren Widrigkeiten gewappnet zu sein.


Raus aus der H\u00f6hle<\/strong>

Als ob Cyanide geahnt hat, dass diese Elemente wohl auf lange Sicht nicht ausreichen, hat man noch zwei Mechaniken hinzugef\u00fcgt. Wenn man z.B. \u00fcber Rohstoffknappheit klagt, kann man seine Truppen auf der Weltkarte zum Pl\u00fcndern schicken – das ist gut und erinnert leicht an Evil Genius vom Molyneux-Proteg\u00e9 Demis Hassabis.\n
\"Hier<\/figure>\n
Hier finden nicht nur die Helden Einlass – von hier gehen die Truppen auch auf Raubz\u00fcge in der Oberwelt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch warum verabschieden sich die Mannen einfach und lassen sich bis zum Erfolg (oder dem seltenen Misserfolg) nicht aktiv steuern? Ich kann zwar im Truppenplaner anhand der Gesundheitsleiste der Schergen sehen, wie sie sich schlagen und per Umweg \u00fcber die Weltkarte ihren Kampf beobachten. Doch spannender und f\u00fcr den Spieler auch interessanter w\u00e4re es, wenn ich mit ihnen in (meinethalben auch zufallsgenerierten) H\u00f6hlen selber nach Rohstoffen st\u00f6bern k\u00f6nnte. Und wieso kann ich sie nicht zur\u00fcckrufen, wenn ich sehen sollte, dass der Auftrag zu scheitern droht? Hier wurde eine gro\u00dfe Chance verpasst, Mechanik und Spielerlebnis zu bereichern.

Die zweite offensiv ausgelegte Mechanik, das Verlassen des Dungeons durch bestimmte Tore, um in fremden H\u00f6hlen Bosse zu finden (und sie zu erlegen), T\u00fcren zu \u00f6ffnen, Schalter zu aktivieren und ggf. J\u00e4ger- oder Sammler-Nebenmissionen zu erledigen, ist besser gelungen. Es macht Spa\u00df, sich durch unbekannte Gebiete vorw\u00e4rts zu tasten, hinter der Ecke lauernde Feinde zu entdecken oder Fallen auszul\u00f6sen, die die Truppen r\u00f6sten, vergiften usw. Doch leider krankt das offensive K\u00e4mpfen wie das defensive am “Masse-statt-Klasse”-Prinzip. Zudem stellt sich hier das Teleportsystem ein Bein: Denn stellt man fest, dass die Attacke keinen Erfolg verspricht, kann man seine Schergen schnell an einen sicheren Ort teleportieren, wo ein Heiler alle wieder zusammenflickt, bevor es wieder ins Krisengebiet geht, in dem die Feinde im Lebenspunkt-Status stehen, wie man sie zur\u00fcckgelassen hat. So kann es unter Umst\u00e4nden zwar langwierig sein, bis man alle Aufgaben erf\u00fcllt, alle Wege erforscht und alle Feinde gepl\u00e4ttet hat. Doch Gefahr kommt zu selten auf, der Spannungsbogen bleibt d\u00fcrftig. Einzig der zeitlich vorhersehbare Einfall von Helden in den eigenen Dungeon k\u00f6nnte einem einen Strich durch die Rechnung machen und die evtl. geschw\u00e4chten Einheiten komplett aufreiben. Doch wenn man auf die Ansage reagiert, dass neue Leitern aufgetaucht sind (die das Nahen der Helden kennzeichnen) und diese geistesgegenw\u00e4rtig zerst\u00f6rt, sind sie auf den Haupteingang angewiesen. Dumm nur f\u00fcr sie, dass ich nicht nur meine Schatzkammern mit Fallen gesichert, sondern auch den Eingang systematisch vermint habe. Also schnell die fehlenden Einheiten wieder aufgef\u00fcllt und weiter…

Mehr Spieler, aber nicht mehr Spa\u00df<\/strong>

\n
\"Aus<\/figure>\n
Aus der Vogelperspektive plant man den Ausbau seines Verlieses. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass ein Dungeonaufbauspiel mit einem kompetitiven Mehrspielermodus ausgestattet ist, ist selten – und das hat seinen Grund. Wobei prinzipiell der deutlich hektischere Ausbau des Dungeons eine gute Idee ist. Man hat f\u00fcnf Minuten unbedr\u00e4ngt Zeit, um die wesentlichen Bauten und Truppenaushebungen durchzuf\u00fchren, bevor es entweder im Modus H\u00fcgelk\u00f6nig oder in “Fang den Drachen” (entspricht Capture the Flag) ans Eingemachte geht und sich T\u00fcren zu den Gew\u00f6lben von bis zu drei weiteren Spielern \u00f6ffnen.

Doch die Probleme mit optimierten Truppenzusammenstellungen, die man kaum besiegen kann oder die zumindest eine\u00a0 Patt-Situation heraufbeschw\u00f6ren, bleiben weiterhin bestehen. Zumal man immer ins kalte Wasser, sprich: In den Kampf mit menschlichen Kontrahenten geworfen wird. Auf eine M\u00f6glichkeit, sich \u00fcber Scharm\u00fctzel mit der KI Strategien zu \u00fcberlegen, mit der man dies oder jenes auf den acht Karten kontern kann, wird ebenso verzichtet wie auf kooperative Modi. Dementsprechend ist es nicht \u00fcberraschend, dass derzeit nicht allzu viele Spieler online zu finden sind.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nAn der Oberfl\u00e4che macht Impire vieles richtig: Der Dungeonausbau ist umfangreich und von zahlreichen Faktoren abh\u00e4ngig. Die Schergenauswahl ist gelungen. Die Benutzerf\u00fchrung mit ihren Komfortmechanismen wie Truppenteleport sowie \u00fcbersichtlichem Mikro-Management ebenso. Die Mischung aus defensivem Ausbau und Verteidigung der eigenen Anlagen sowie offensiver Gebietserforschung und K\u00e4mpfen kann sich ebenfalls sehen lassen – zumindest theoretisch. Denn in der Praxis kommt das Prinzip immer wieder ins Straucheln. Und das ist in erster Linie dem fehlenden Spannungsbogen zuzuschreiben. Hat man erst einmal ein paar grunds\u00e4tzliche Truppenzusammenstellungen optimiert, ist es eigentlich nur eine Frage der Zeit, bis man alle Haupt- und zumindest die meisten der Nebenaufgaben erf\u00fcllt hat. Zumal sie sich ohnehin nur wenig unterscheiden. Der gro\u00dfe Wurf ist Cyanide Montreal hier nicht gelungen. Wie bei fast allen Spielen der Franzosen finden sich viele gute Ideen, die nur halbgar umgesetzt werden. Als offensiv ausgerichtete Hommage an den gro\u00dfen Bullfrog-Klassiker sorgt Impire trotz viel verschenkten Potenzials f\u00fcr einige unterhaltsame Stunden.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Impire bietet viele ansprechende Ideen, doch die Hommage an Dungeon Keeper stolpert immer wieder \u00fcber fehlenden Anspruch.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
\n

Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
\n

Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • gute Mischung aus Aufbau und Erforschung<\/li>\n\n\n
  • passable Kulisse<\/li>\n\n\n
  • zahlreiche Einheiten, R\u00e4ume und Verbesserungen<\/li>\n\n\n
  • \u00fcbersichtliche, komfortable Benutzerf\u00fchrung<\/li>\n\n\n
  • Mehrspieler-Scharm\u00fctzel…<\/li>\n\n\n
  • versteckte Geheimnisse z.B. bei der Truppenzusammenstellung<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • schwache Inszenierung<\/li>\n\n\n
    • mitunter z\u00e4h<\/li>\n\n\n
    • auf Dauer gleichf\u00f6rmiger Spielverlauf<\/li>\n\n\n
    • simple K\u00e4mpfe ohne taktischen Anspruch<\/li>\n\n\n
    • … die allerdings trotz zweier Fraktionen spannungsarm bleiben<\/li>\n\n\n
    • Abst\u00fcrze<\/li>\n\n\n
    • keine Skirmish<\/li>\n\n\n
    • Gefechte gegen KI<\/li>\n\n\n
    • kein kooperativer Multiplayer<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 20 Euro<\/li>
      • Getestete Version: digitale Downloadversion<\/li>
      • Sprachen: Sprache: Englisch, Texte: Deutsch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Zwei Modi f\u00fcr bis zu vier Spieler auf acht Karten, keine kooperativen Modi, keine Scharm\u00fctzel gegen KI<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Erh\u00e4ltlich \u00fcber: Steam<\/li>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Sonstiges: Erscheint Anfang M\u00e4rz 2013 als Box-Version<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: SteamGamersgate<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam,Gamersgate<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Die beiden Dungeon Keeper liegen schon eine Weile zur\u00fcck. Doch bislang hat es kein Spiel geschafft, die legitime Nachfolge dieser Geniestreiche aus der Feder von Peter Molyneux anzutreten. Mit Impire wagt sich ein weiterer Vertreter an d\u00e4monisches Gew\u00f6lbe-Management.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3022803,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Impire - Test, Taktik & Strategie, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Die beiden Dungeon Keeper liegen schon eine Weile zur\u00fcck. Doch bislang hat es kein Spiel geschafft, die legitime Nachfolge dieser Geniestreiche aus der Feder von Peter Molyneux anzutreten. 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