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{"id":3022714,"date":"2014-01-21T17:55:00","date_gmt":"2014-01-21T16:55:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/broken_age\/3022714"},"modified":"2024-07-18T10:10:09","modified_gmt":"2024-07-18T08:10:09","slug":"broken_age","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/broken_age\/3022714","title":{"rendered":"Broken Age (Adventure) – Die R\u00fcckkehr der Adventure-Ritter"},"content":{"rendered":"Die gute alte Zeit<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=107548,width=400,text=Die englischen Sprecher leisten hervorragende Arbeit.,align=left)]Fast zwanzig Jahre ist es her, seitdem sich Tim Schafer zuletzt in einem Point’n’Click-Adventure kreativ austoben konnte. Und was hat uns dieser Mann mit seinem herrlichen Sinn f\u00fcr Humor und gro\u00dfartigen R\u00e4tseln zum Lachen, Gr\u00fcbeln und Klicken gebracht: Nach seiner Mitarbeit an LucasArts-Klassikern wie The Secret of Monkey Island dr\u00fccke er dem Genre vor allem mit dem abgedrehten Day of the Tentacle (DOTT)<\/a> als Nachfolger zu Maniac Mansion (=> zum R\u00fcckblick<\/a>) sowie dem schwarzhumorigen Grim Fandango seinen Stempel auf. Doch auch der thematisch deutlich erwachsenere Biker-Thriller Full Throttle stammt aus seiner Feder.

Nach diversen Ausfl\u00fcgen in Action-Adventure-Gefilde und eher fragw\u00fcrdigen Experimenten im Bereich der Echtzeit-Strategie \u2013 allen voran Psychonauts und Br\u00fctal Legend \u2013 kehrt man mit Broken Age wie versprochen zu den Wurzeln zur\u00fcck. Da sind sie wieder, die unterhaltsamen Dialoge im Multiple-Choice-Verfahren, die handgezeichneten 2D-Kulissen mit teilweise wundersch\u00f6n designten Schaupl\u00e4tzen. Hinzu kommen die liebenswerten Figuren, die stilistisch etwas an die Augsburger Puppenkiste erinnern und die mit ihren simplen Animationen den Eindruck eines Kinderspiels noch weiter unterstreichen. Auch nach zwei Durchl\u00e4ufen werde ich immer noch nicht so recht warm mit dem Stil, der zwar durchaus modern und au\u00dfergew\u00f6hnlich wirkt, aber meinen Nerv einfach nicht trifft. Die Cartoon-Figuren aus DOTT fand ich gro\u00dfartig, den eher realistischen Stil aus Full Throttle passend. Aber hier wollen die Charaktere mit ihren d\u00fcnnen Streichholz-Beinchen, den h\u00f6lzernen Bewegungen und der zu sehr auf niedlich getrimmten Mimik nicht zu dem passen, was mir erhofft hatte, als das Projekt auf Kickstarter vorgestellt wurde und der angepeilte Grafikstil selbstverst\u00e4ndlich noch kein Thema war. Was fehlt sonst noch an Zutaten f\u00fcr ein klassisches Adventure? Nat\u00fcrlich: Die R\u00e4tseleinlagen, die man mit der altehrw\u00fcrdigen Point’n’Click-Maussteuerung l\u00f6st.

Keine harten Kopfn\u00fcsse<\/strong>

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Shay wird etwas zu sehr von der umsorgten Raumschiff-KI “verw\u00f6hnt”. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd Letztere wird ihrem Namen hier etwas zu sehr gerecht: Man kann den Cursor tats\u00e4chlich nur bewegen und auf vorbestimmte Objekte klicken \u2013 sei es, um sie zu untersuchen oder automatisch ins Inventar aufzunehmen. Eine Liste an Verben gibt es genauso wenig wie Optionen, um verschiedene Funktionen des Cursors durchzuschalten. Entsprechend begrenzt sind die M\u00f6glichkeiten dieser extrem einfachen Steuerungsmethode. Auch das Inventar-Management sowie Interaktionen funktionieren nach dem Drag-and-Drop-System denkbar einfach: W\u00e4hlt man einen Gegenstand aus dem Inventar aus und h\u00e4lt die Taste gedr\u00fcckt, kann man ihn bewegen und entweder mit anderen Objekten des Inventars, der Umgebung oder Figuren kombinieren.

Das alles geht herrlich einfach von der Hand, doch vermisst man im Gegenzug Komplexit\u00e4t beim R\u00e4tseldesign \u2013 und das aus mehreren Gr\u00fcnden: Neben den eingeschr\u00e4nkten M\u00f6glichkeiten hinsichtlich der Steuerung ist das Inventar nur selten mit mehr als f\u00fcnf Gegenst\u00e4nden gef\u00fcllt. Zudem sind s\u00e4mtliche Areale recht klein und damit \u00fcbersichtlich ausgefallen \u2013 kein Vergleich zu den R\u00e4tseln, die sich bei Monkey Island 2 \u00fcber drei gro\u00dfe Inseln erstreckt und die grauen Zellen auf Trab gehalten haben. Und sollte es immer noch nicht \u201eKlick\u201c machen, liefern die Dialoge mit anderen Figuren fast schon penetrant die gesuchten L\u00f6sungshinweise. Hier h\u00e4tte ich von Schafer und seinem Team aufgrund der Historie mehr erwartet. Wo sind die abgedrehten R\u00e4tsel, bei denen man auch mal ein bisschen nachdenken und kreativ sein muss? Sie bilden hier leider die absolute Ausnahme und man wird das Gef\u00fchl nicht los, in einem Kinderspiel gelandet zu sein, das sich an Zehn- bis Zw\u00f6lfj\u00e4hrige richtet. Hat Tim Schafer nach seinen Ausfl\u00fcgen in die Sesamstra\u00dfe etwa vergessen, dass haupts\u00e4chlich beinharte Adventure-Cracks seine Kickstarter-Kampagne unterst\u00fctzt haben, die mit den alten Lucasfilm- und Sierra-Titeln gro\u00df geworden sind und ein \u00e4hnlich hohes Niveau beim R\u00e4tseldesign erwarten? Leider kann Broken Age diese Erwartungen nicht erf\u00fcllen.
LOL? N\u00f6!<\/strong>

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\"Das<\/figure>\n
Das Artdesign ist stellenweise fantastisch. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch der Humor kommt etwas zu kurz, wenn man Schafers \u00e4ltere Werke als Ma\u00dfstab heran zieht. Klar, auch hier muss man ab und zu schmunzeln, wenn man z.B. einen Aggro-Baum mit Psycho-Terror zum Kotzen bringt oder mit den Einwohnern des Wolkendorfs quatscht, die f\u00fcr die \u201eLeichtigkeit ihres Daseins\u201c Buchstaben ihrer Namen opfern. Das alles ist nett und auch die meisten Dialoge sind nicht nur aufgrund der exzellenten Sprecher wie Elijah Wood, Jack Black und Masasa Moyo unterhaltsam. Doch auf Br\u00fcller im Stil eines \u201eHow much wood could a woodchuck chuck if a woodchuck could chuck wood\u201c oder abgedrehte Situation wie sie z.B. bei DOTT auf der Tagesordnung standen, wartet man hier vergeblich. Ohne Witz: Das Video, in dem Tim Schafer um die Unterst\u00fctzung der Kickstarter-Gemeinde bittet oder alternative Zahlungsmethoden vorstellt, hat mehr Humor als der gesamte erste Akt von Broken Age. \u00a0

Zwei Welten, ein Schicksal?<\/strong>

Trotzdem ist die Geschichte mit ihren zwei Erz\u00e4hlstr\u00e4ngen durchaus interessant und unterhaltsam: Auf der einen Seite schl\u00fcpfe ich in die Rolle von Shay Volta, einem Teenager, der von einem \u00fcbervorsorglichen Computer an Bord eines vermeintlich verlassenen Raumschiffes gro\u00dfgezogen wird und sich nach echten Abenteuern sehnt. Als er durch Zufall auf einen blinden Passagier in einem Wolfskost\u00fcm trifft, scheint sich sein Wunsch nach mehr Selbstst\u00e4ndigkeit und Herausforderungen zu erf\u00fcllen.

\n
\"Wer<\/figure>\n
Wer hat Angst vorm b\u00f6sen Wolf? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuf der anderen Seite ist die junge Vella Tartine, die sich ihrem Schicksal nicht f\u00fcgen will, als Snack f\u00fcr das schleimige Monster Mog Chothra zu enden. Was die meisten anderen M\u00e4dchen als Ehre und Pflicht empfinden, sich f\u00fcr das Wohl des Dorfes zu opfern, will Vella nicht hinnehmen und beschlie\u00dft stattdessen, wie ihre Vorfahren zu k\u00e4mpfen und selbst \u00fcber ihr (Weiter-)Leben zu bestimmen. Klar: Mit dieser Einstellung haben die beiden Protagonisten eine erste Gemeinsamkeit. Doch abgesehen davon lassen sich in diesem ersten Akt kaum Verbindungen zwischen beiden Erz\u00e4hlstr\u00e4ngen entdecken und es gibt (noch) keine Wechselwirkungen zwischen den Handlungen der beiden Teenager, die sich erst am Ende \u00fcberhaupt zum ersten Mal begegnen. Das wird in der zweiten H\u00e4lfte hoffentlich anders, denn bisher laufen beide Geschichten v\u00f6llig unabh\u00e4ngig voneinander ab. Tats\u00e4chlich kann man z.B. erst die kompletten ShayAbschnitte spielen, bevor man sich Vella widmet.

Alternativ kann man jederzeit zwischen den beiden Figuren hin- und herschalten. Dabei vergeben die Entwickler eine riesige Chance, die Dramaturgie anzukurbeln \u2013 Stichwort: Cliffhanger. H\u00e4tte man das Abenteuer episodisch mit vorgeschriebenen Figurenwechseln aufgezogen, w\u00e4re das Spannungsmoment ohne Zweifel deutlich h\u00f6her ausgefallen, zumal es auf beiden Seiten gen\u00fcgend Momente f\u00fcr einen dramatischen Schnitt gegeben h\u00e4tte. Den findet man hier erst am Ende des ersten Akts, das nach knapp vier Stunden Spielzeit dazu noch \u00fcberraschend schnell erreicht wird.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nAls ich davon h\u00f6rte, dass Tim Schafer \u00fcber die damals mir noch unbekannte Plattform Kickstarter finanzielle Unterst\u00fctzung f\u00fcr ein klassisches Point’n’Click-Adventure suchte, z\u00f6gerte ich nicht lange: Zu sch\u00f6n sind immer noch meine Erinnerungen an Day of the Tentacle, Monkey Island & Co, an denen der b\u00e4rtige Kult-Designer ma\u00dfgeblich mitwirkte. So etwas musste ich einfach unterst\u00fctzen! H\u00e4tte ich damals schon knapp zwei Jahre in die Zukunft sehen und einen Blick auf das Ergebnis werfen k\u00f6nnen, w\u00e4re ich wahrscheinlich nicht ganz so euphorisch gewesen: Broken Age bietet mit den beiden Erz\u00e4hlstr\u00e4ngen und liebenswerten Charakteren zwar eine interessante Basis. Doch abgesehen vom Grafikstil, mit dem ich mich nicht anfreunden kann, entt\u00e4uscht der erste Akt neben der vertanen Chance auf eine bessere Dramaturgie vor allem bei einem zentralen Spielelement: den R\u00e4tseln! Diese scheinen mit \u00fcbertriebenen L\u00f6sungshinweisen und mangelnder Komplexit\u00e4t\u00a0 in erster Linie auf Kinder zugeschnitten zu sein, nicht aber auf Adventure-Cracks der ersten Stunde. Und wo sind der (trockenen) Humor und die v\u00f6llig abgedrehten Situationen, die Schafers Welten eigentlich immer auszeichnen? So liegen meine Hoffnungen auf der zweiten H\u00e4lfte, in der nicht nur das R\u00e4tseldesign ordentlich zulegen muss, sondern auch endlich Wechselwirkungen zwischen den Handlungen der beiden Protagonisten zum Tragen kommen sollten.\u00a0

Urspr\u00fcngliche Wertung f\u00fcr Akt 1: 72%

Fazit: Ein charmanter erster Akt mit interessanten Erz\u00e4hlstr\u00e4ngen, doch aufgrund der mageren R\u00e4tselkost und kurzen Spielzeit ruhen die Hoffnungen auf der zweiten H\u00e4lfte.<\/em>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n
\n
\n

Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • liebenswerte Charaktere<\/li>\n\n\n
  • au\u00dfergew\u00f6hnliches Design…<\/li>\n\n\n
  • hervorragende (englische) Sprecher<\/li>\n\n\n
  • mitunter unterhaltsame Dialoge & Situationen<\/li>\n\n\n
  • klassische Point’n’Click-Steuerung…<\/li>\n\n\n
  • interessante Geschichte(n)<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • kurzer erster Akt<\/li>\n\n\n
    • …aber gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftiger Grafikstil<\/li>\n\n\n
    • sehr einfache R\u00e4tsel<\/li>\n\n\n
    • Humor kommt etwas zu kurz<\/li>\n\n\n
    • …die aber nur simple Interaktionen erlaubt<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 20 Euro \/ Backer-Betrag<\/li>
      • Getestete Version: Internationale Backer-Version<\/li>
      • Sprachen: Englisch (mit deutschen Untertiteln)<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Erh\u00e4ltlich \u00fcber: Steam<\/li>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Sonstiges: DRM-freie Version soll mit dem zweiten Akt kommen;<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Steam<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          400.000 Dollar wollten Tim Schafer und sein Team von Double Fine f\u00fcr ihre Kickstarter-Kampagne haben, um ein klassisches Adventure alter Schule zu erschaffen. Doch die Fans spendierten dem Macher von Kult-Abenteuern wie Day of the Tentacle sogar \u00fcber drei Millionen Dollar und etablierten damit die Schwarmfinanzierung im Spielebereich. Aber reichen Geld und guter Wille alleine aus, um mit Broken Age einen Adventure-Hit zu produzieren?<\/p>\n","protected":false},"author":629,"featured_media":3201677,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Broken Age - Test, Adventure, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"400.000 Dollar wollten Tim Schafer und sein Team von Double Fine f\u00fcr ihre Kickstarter-Kampagne haben, um ein klassisches Adventure alter Schule zu erschaffen. 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