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{"id":3022646,"date":"2013-02-07T17:13:00","date_gmt":"2013-02-07T16:13:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/antichamber\/3022646"},"modified":"2024-07-18T10:09:59","modified_gmt":"2024-07-18T08:09:59","slug":"antichamber","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/antichamber\/3022646","title":{"rendered":"Antichamber (Logik & Kreativit\u00e4t) – Antichamber"},"content":{"rendered":"

Geometrie und optische T\u00e4uschungen<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=103292,width=475,text=Antichamber nutzt die M\u00f6glichkeiten seines interaktiven Mediums geschickt aus.,align=left)]Es begann als geometrisches Experiment: Als Bruce im Jahr 2009 an einem Klon des Spiele-Klassikers Snake bastelte, verformte ein Programmierfehler die eigentlich zweidimensionale Fl\u00e4che zu einem abstrakten Gebilde. Das brachte den Entwickler auf eine Idee<\/a>. Wie w\u00fcrde eine Welt aussehen, in der sich die Gesetze der Physik st\u00e4ndig \u00e4ndern? Ein Puzzlespiel, in dem die reale Geometrie mit der von optischen T\u00e4uschungen zusammenspielt \u2013 wie auf den Bildern von MC Escher. Nach zahlreichen Experimenten bekam das Projekt im Jahr 2012 Unterst\u00fctzung vom Indie Fund, mittlerweile ist das fertige Spiel auf Steam erh\u00e4ltlich.

Das Ergebnis spielt sich so ungew\u00f6hnlich wie es klingt. Zu Beginn lande ich in einer dunklen Zentrale und erschlie\u00dfe mir von dort aus neue R\u00e4ume. Per Escape-Knopf kann ich jederzeit zur Basis zur\u00fcckkehren. An der Wand sorgt eine vereinfachte Karte f\u00fcr etwas mehr \u00dcbersicht, au\u00dferdem f\u00fcllt sich die Tafel daneben mit immer mehr Comic-Panels, welche ich in der Welt finde. Eine einleitende Rahmenhandlung gibt es nicht \u2013 stattdessen lege ich direkt los und erkunde meine Umgebung. Gest\u00f6rt hat mich das nicht: Der schn\u00f6rkellose Einstieg passt prima zum schlichten Design.

Scheue T\u00fcren<\/strong>

<\/p>\n

\"Manche<\/figure>\n
Manche Zonen besitzen ganz eigent\u00fcmliche Gesetzm\u00e4\u00dfigkeiten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Steuerung ist einfach: Wie in einem Shooter laufe ich in der Ego-Perspektive vorw\u00e4rts, h\u00fcpfe \u00fcber Hindernisse oder gehe per Tastendruck besonders langsam. Dazu kommt eine Kanone, welche bunte W\u00fcrfel verschie\u00dft, die beim \u00d6ffnen von Schaltern und T\u00fcren wichtig werden.

Oft handelt es sich aber auch um R\u00e4tsel, welche ganz einfach mit meinen Gewohnheiten spielen. Ich laufe zu einer T\u00fcr – sie schlie\u00dft sich. Entferne ich mich von ihr, \u00f6ffnet sie sich wieder. Als ich stehen bleibe, um die Lage zu sondieren, bemerke ich, dass sie sich \u00e4hnlich wie der Geist Boo aus Super Mario verh\u00e4lt. Sie schlie\u00dft sich nur, wenn ich sie anschaue. Also drehe ich mich um, laufe r\u00fcckw\u00e4rts durch die T\u00fcr und schon bin ich durch. Bingo!

Unterst\u00fctzung aus dem Nichts<\/strong>

\n
\"Mit<\/figure>\n
Mit Hilfe der Kanone l\u00f6st man clevere Schalterr\u00e4tsel – oder trickst sie einfach aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00c4hnlich verh\u00e4lt es sich mit den kleinen pixeligen Plattformen, welche sich an manchen Orten automatisch unter den F\u00fc\u00dfen materialisieren. Um euch nicht den Spa\u00df zu verderben, verrate ich nicht, wie sie funktionieren. Wenn man ihre Regeln ergr\u00fcndet, kann man sie aber z.B. als Untergrund benutzen.

Es gibt noch unz\u00e4hlige weitere solcher Objekte in der Welt zu entdecken. Dazu geh\u00f6ren G\u00e4nge, welche endlos im Kreis f\u00fchren – oder R\u00e4ume, welche pl\u00f6tzlich ihre komplette Gestalt ver\u00e4ndern, nachdem ich den Blick abgewendet habe. Nachdem ich einige Kniffe erlernt habe, muss ich z.B. die geschwungene Kanone geschickt einsetzen. Wenn ich es schaffe, mir gen\u00fcgend W\u00fcrfel unter den Nagel zu rei\u00dfen, kann ich T\u00fcren \u00f6ffnen. Dazu muss ich die R\u00e4tsel hinter den futuristischen Schlossmechanismen l\u00f6sen – oder sie auf andere Weise mit der Knarre \u00fcberlisten.\n

\u00a0<\/p>

Nicht schwindelfrei<\/strong>

<\/p>\n

\"Bitte<\/figure>\n
Die schlichte aber farbenfrohe Kulisse wird von der Unreal Engine 3 berechnet. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBesonders gut hat mir auch folgende Aufgabe gefallen: Ich schreite aus einem schmalen Korridor in einen beinahe komplett leeren Raum. An der Decke h\u00e4ngt ein Schild mit der Aufschrift \u201eDon\u2019t look down!\u201c Mein erster Impuls ist nat\u00fcrlich der Blick nach unten. Als ich das dort erscheinende Auge anschaue, st\u00fcrze ich zur Strafe sekundenlang in eine tiefe Grube. Ich versuche es noch einmal \u2013 mit dem gleichen Ergebnis. Au\u00dfer dem Schild, dem Ausgang und dem erscheinenden Auge befindet sich nichts, aber auch gar nichts im Raum. Im Korridor davor mahnt mich nur eine andere Tafel dazu, dem n\u00e4chsten Hinweis zu gehorchen. Nach ein paar ratlosen Minuten bin ich doch noch auf die L\u00f6sung gekommen. Wie sie lautet, verrate ich nicht, aber im Nachhinein ist sie erstaunlich einfach und logisch.

Die kleinen Hinweis-Tafeln h\u00e4ngen meist kurz vor einem neuen R\u00e4tsel. Statt einer Anleitung oder einem klassischen Tipp steht aber stets nur eine Lebensweisheit darauf, welches mit einem Comic-Panel visualisiert wird: \u201eIt\u2018s harder to progress if you leave things behind\u201c oder \u201eRaw persistence may be the only option other than giving up entirely.\u201c Diese S\u00e4tze sind so geschickt formuliert, dass sie meist nur ganz behutsam auf die Logik hinter dem kommenden Puzzle hinweisen.

Tick-tack, Wind und Grillenzirpen<\/strong>

\n
\"Wie<\/figure>\n
Wie wahr, wie wahr… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGrundlegende Englisch-Kenntnisse sind also erforderlich, denn eine deutsche \u00dcbersetzung gibt es nicht. Manchmal gibt auch der ruhige aber sehr stimmungsvolle Ambient-Soundtrack kleine Hinweise: Wenn z.B. ein Ticken immer lauter wird, n\u00e4hert man sich einem altbekannten Raum mit einem gro\u00dfen Pendel.

Gelegentlich \u00f6ffnen sich in bereits besuchten R\u00e4umen auch neue Tore, weil man eine neue F\u00e4higkeit erlernt hat. Die bizarren Verbindungen zwischen den Zimmern sorgen aber leider oft f\u00fcr Verwirrung. Vielleicht h\u00e4tte Bruce seinen Irrgarten nicht ganz so komplex miteinander vernetzen sollen. Kleinere, in sich abgeschlossene Bereiche h\u00e4tten f\u00fcr etwas mehr \u00dcbersicht beim Entdecken gesorgt. Auch einige R\u00e4tsel sind \u00fcbertrieben knifflig gestaltet \u2013 zum Beispiel wenn man fast ohne Hinweise mit der Waffe auf eine Tafel malen muss.\n

\u00a0<\/p>\n\n

\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Antichamber erinnert mich daran, warum ich Computerspiele liebe: Weil sie mich auch heute noch \u00fcberraschen. Weil sie mir M\u00f6glichkeiten er\u00f6ffnen, welche ich mir in der realen Welt nicht einmal ertr\u00e4umen w\u00fcrde. Der surreale Irrgarten von Alex Bruce ist das Musterbeispiel f\u00fcr solch ein Spiel, welches sich nicht von Konventionen einzw\u00e4ngen l\u00e4sst, sondern sie in Frage stellt. Welches die Entdeckung in den Mittelpunkt stellt und mich trotzdem richtig stark fordert. Die unwirklichen R\u00e4tsel spr\u00fchen geradezu vor Ideen und Abwechslung. Oft steckt eine verbl\u00fcffend simple L\u00f6sung hinter den optischen T\u00e4uschungen. Man erkennt sie, indem man einen Schritt zur\u00fccktritt, sich Zeit nimmt und sich die vagen aber clever formulierten Hinweise durch den Kopf gehen l\u00e4sst. Auch Experimentierfreude wird belohnt – z.B. wenn man die M\u00f6glichkeiten der vielseitigen Kl\u00f6tzchen-Kanone auslotet. Die gro\u00dfe Freiheit erweist sich aber auch als gr\u00f6\u00dfter Knackpunkt: Jeder Mensch geht Probleme anders an, daher ben\u00f6tigen derart experimentelle Puzzles besonders viel Feintuning. Obwohl Bruce sich viel Zeit f\u00fcr das Testen lie\u00df, erreicht er nicht den Feinschliff von Portal 2<\/a>. An manchen Aufgaben w\u00e4re ich fast verzweifelt. Au\u00dferdem sind die bizarren R\u00e4ume zu exzessiv miteinander verbunden, so dass ich recht h\u00e4ufig\u00a0 planlos durch die Welt irrte und mir manche Orte gleich dutzendfach begegneten. R\u00e4tsel-Fans sollten sich davon aber nicht abschrecken lassen: Wenn man hartn\u00e4ckig bleibt, wird man mit herrlich ungew\u00f6hnlichen und inspirierenden Puzzles belohnt.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Wunderbar r\u00e4tselhafter Irrgarten voller frischer Ideen und optischer T\u00e4uschungen.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
\n

Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
\n

Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • ideenreiche R\u00e4tsel<\/li>\n\n\n
  • sehr abwechslungsreich<\/li>\n\n\n
  • interessante surreale Welt<\/li>\n\n\n
  • clevere Nutzung des minimalistischen Designs<\/li>\n\n\n
  • geschickt formulierte Lebensweisheiten als Tipps<\/li>\n\n\n
  • stimmungsvolle beruhigende Sound-Untermalung<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • manche R\u00e4tsel schwer durchschaubar<\/li>\n\n\n
    • \u00fcber einige Wege l\u00e4uft man gleich dutzendfach<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 18,99 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Steam<\/li>
      • Sprachen: Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: kein Multiplayer<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Erh\u00e4ltlich \u00fcber: Steam<\/li>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Steam<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Alexander Bruce zwingt Freunde kniffliger Puzzles dazu, einen Schritt zur\u00fcckzutreten. Sein Steam-Titel Antichamber spielt mit den Gewohnheiten und Erwartungen des Spielers. Nur wer Experimente wagt und die Regeln des surrealen Irrgartens immer wieder in Frage stellt, \u00f6ffnet den Weg in neue R\u00e4ume. Mal versperren optische T\u00e4uschungen den Weg, sp\u00e4ter werden Schl\u00f6sser mit Hilfe der r\u00e4tselhaften Kl\u00f6tzchen-Kanone ge\u00f6ffnet.<\/p>\n","protected":false},"author":667,"featured_media":3022652,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Antichamber - Test, Logik & Kreativit\u00e4t, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Alexander Bruce zwingt Freunde kniffliger Puzzles dazu, einen Schritt zur\u00fcckzutreten. Sein Steam-Titel Antichamber spielt mit den Gewohnheiten und Erwartungen des Spielers. 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