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{"id":3022568,"date":"2015-11-27T15:30:00","date_gmt":"2015-11-27T14:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/prison_architect-2\/3022568"},"modified":"2024-07-18T10:09:49","modified_gmt":"2024-07-18T08:09:49","slug":"prison_architect-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/prison_architect-2\/3022568","title":{"rendered":"Prison Architect (Taktik & Strategie) – Comic-Alcatraz f\u00fcr Bauherren"},"content":{"rendered":"Der Beispiel-Fr\u00fchstart<\/strong>

Die Briten von Introversion sind immer f\u00fcr eine \u00dcberraschung gut. Unter anderem, weil sie es in ihren bisherigen Titeln wie Darwinia oder Defcon geschafft haben, minimalistisches Artdesign mit packender Strategie zu verbinden \u2013 beide Titel konnten bei uns einen Gold-Award einheimsen. Doch dass sie mit Prison Architect quasi zu den Urv\u00e4tern von \u201eEarly Access\u201c wurden, h\u00e4tten sie sich wohl nicht tr\u00e4umen lassen. Und \u00e4hnlich wie Haemimont mit Victor Vran haben sie die mehr als eine Million K\u00e4ufer nicht im Regen stehen lassen: Nahezu jeden Monat kam ein Update, das mit Fehlerbehebung und h\u00e4ufig dem Hinzuf\u00fcgen neuer Inhalte bzw. Feintuning klar machte, dass Introversion nicht auf der faulen Haut liegt. Zudem war die Kommunikation mit der Community, die sehr fr\u00fch an das Projekt geglaubt hat, gut und intensiv. An dieser Verfahrensweise k\u00f6nnen sich andere Entwickler eine gro\u00dfe Scheibe abschneiden.

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In Prison Architect ist man f\u00fcr Aufbau und Pflege eines Gef\u00e4ngnisses verantwortlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAnteil an dem Erfolg d\u00fcrfte auch die Thematik haben: Am PC gibt es notorischen Mangel an guter Aufbaustrategie. Und falls doch mal etwas Lohnenswertes erscheint, ist man meist mit dem Bau irgendwelcher St\u00e4dte oder dem Verwalten von Handelswegen besch\u00e4ftigt. Hier ist man, wie der Name mehr als dezent andeutet, damit besch\u00e4ftigt, eine Strafvollzugsanstalt aufzubauen und einen laufenden Betrieb zu gew\u00e4hrleisten. Das Ziel: Nicht nur finanziell auf sicheren Beinen zu stehen, sondern die Gefangenen im Idealfall zu rehabilitieren und damit wieder zu verantwortungsvollen Mitgliedern der Gesellschaft zu machen. Allerdings f\u00e4ngt man klein an: Mit einer leeren Fl\u00e4che, die man aus drei Gr\u00f6\u00dfen w\u00e4hlt. Sp\u00e4tere Einwirkungen wie Zufallsereignisse oder die Option des Scheiterns k\u00f6nnen\u00a0 komfortabel festgelegt werden.

Alcatraz, Santa Fu oder Bl\u00fcmchenpfl\u00fccken?<\/strong>

Und ab diesem Moment hat man s\u00e4mtliche Freiheit. Weiterreichende Funktionen wie Arbeit f\u00fcr die Inhaftierten, patrouillierende Wachen, Videokameras und vieles mehr muss erst freigeschaltet werden. Doch auch ohne die tieferen Spielebenen, die sp\u00e4ter wichtig f\u00fcr das \u00dcberleben von sowohl Gefangenen als auch Angestellten sind, hat man genug zu tun. Fundamente m\u00fcssen geplant und gelegt werden. Mauern m\u00fcssen aufgezogen, Zellen ausgewiesen und eingerichtet sowie administrative Bereiche wie B\u00fcros, aber auch K\u00fcchen, Essensr\u00e4ume, Krankenstationen und vieles mehr festgelegt werden. Die Sicherheit darf dabei nicht zu kurz kommen, au\u00dferdem muss man f\u00fcr eine ad\u00e4quate Strom- und Wasserzufuhr sorgen. Und das alles mit einem knappen Budget. Zwar bekommt man f\u00fcr jeden aufgenommen H\u00e4ftling von Vater Staat eine Sofortgeb\u00fchr sowie eine kontinuierliche Verg\u00fctung. Doch mit mehr Inhaftierten steigen auch die Anforderungen an\n
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Zufallsereignisse wie Revolten sorgen f\u00fcr zus\u00e4tzliche Spannung sowie Herausforderung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nK\u00fcche, Personal, Sicherheit sowie die allgemeine Versorgung. Man muss st\u00e4ndig die Finanzen im Auge behalten. Man kann zwar auch Subventionen beantragen. Die sind aber wiederum an Bedingungen gekn\u00fcpft, die erf\u00fcllt werden m\u00fcssen \u2013 mitunter innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens.

Wer will, kann nat\u00fcrlich sofort den Sprung ins kalte Wasser wagen und nach dem Motto \u201eAus Schaden wird man klug\u201c die anf\u00e4nglich sehr angenehme Lernkurve in Angriff nehmen. Komfortabler in die umfangreichen und gut miteinander verzahnten Mechanismen eingef\u00fchrt wird man allerdings mit der \u00fcber f\u00fcnf Kapitel laufenden Kampagne. Untermalt von gut gezeichneten Zwischensequenzen wird man Zeuge einer teils sehr schonungslosen Geschichte. Man ist Zeuge einer Hinrichtung, muss mit ansehen, wie eine Gef\u00e4ngnisrevolte zahlreiche Unschuldige das Leben kostet und erf\u00e4hrt am eigenen Leib, dass Resozialisierung nicht vom Zaun gebrochen werden kann \u2013 vor allem, wenn die angestellten Wachen nicht mitmachen. Die Dialoge, die leider nicht vertont und auch nicht ins Deutsche \u00fcbersetzt wurden, sind gut. Introversion packt ein geh\u00f6riges Ma\u00df an Gesellschaftskritik in die Texte, ohne jedoch mit dem erhobenen Zeigefinger zu wackeln \u2013 sehr sch\u00f6n!


Aller Anfang ist leicht<\/strong>

Hier ein Verwaltungskomplex mit Leichenhalle und Krankenstation, dort ein Besucherzentrum, am anderen Ende des hoffentlich eingez\u00e4unten Gel\u00e4ndes stehen R\u00e4ume f\u00fcr Gefangenenarbeit, Weiterbildung und Rehabilitation zur Verf\u00fcgung. Man hat schnell alles Wesentliche von den eingestellten Arbeitern aufziehen lassen. Die ersten Gefangenen sind da. Die Wachen nehmen sie in Empfang und leiten sie in die Zellen. Und solange alles noch \u00fcberschaubar ist, sprich: mit weniger als 50 Inhaftierten, ist die Welt noch in Ordnung – vor allem, wenn man die Zufallsereignisse und Knastgangs ausgeschaltet hat, die einem bei h\u00f6herem Gefangenenaufkommen das Leben zur H\u00f6lle machen k\u00f6nnen. Sp\u00e4ter kommen noch viele Optionen hinzu, die vom Zuteilen von R\u00e4umen f\u00fcr Ausbildung bis hin zu Patrouillenwegen, dem Einteilen von Wachen f\u00fcr bestimmte Gebiete sowie Sicherheitszonen in verschiedenen Stufen reichen, die nur von bestimmten Gefangenen betreten werden d\u00fcrfen. Und nat\u00fcrlich kann man auch unangek\u00fcndigte Razzien zur Suche von versteckten Waffen sowie Drogen durchf\u00fchren oder die Inhaftierten zwangsweise in ihre Zellen zur\u00fcckf\u00fchren – muss dann aber auch mit den Konsequenzen wie erh\u00f6hter Reizbarkeit und Gewaltbereitschaft leben. Keiner geht gerne in die nat\u00fcrlich auch m\u00f6gliche Isolationshaft. Zwar muss man mitunter in den Men\u00fc-Symbolen suchen, bis man am Ziel ist, doch angesichts der komplexen M\u00f6glichkeiten, die einem in Prison Architect zur Verf\u00fcgung stehen, ist die Navigation beinahe kinderleicht. Auch der Bau von neuen Zellen oder Trakten wird sp\u00e4ter vereinfacht: Man kann eine “Klon-Funktion” erforschen lassen, mit der sich kleine Areale 1:1 \u00fcbernehmen lassen, so dass man nicht m\u00fchsam jedes Bett, jede Gittert\u00fcr und jedes Klo manuell setzen muss.

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Bei hohem Figurenaufkommen (in etwa ab 700 Charakteren) kann es zu Performance-Problemen kommen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch so ganz ohne Mikromanagement geht es auch als Gef\u00e4ngnisdirektor nicht. Vor allem, wenn es zu unvorhergesehen Ereignissen wie Br\u00e4nde, Revolten oder eine unerwartete Zahl an Neuank\u00f6mmlingen kommt bzw. wenn neue Funktionen freigeschaltet werden, ist man erst mal mit viel frickeligem Klicken besch\u00e4ftigt. Auch beim Festlegen des Tagesablaufs, da man hier f\u00fcr die drei verschiedenen Gruppen (Inhaftierte mit geringem, normalen oder hohem Gefahrenpotenzial) unterschiedliche Einteilungen vornehmen kann. In anderen Bereichen wiederum geht\u00a0 mir das Mikromanagement nicht weit genug. So kann man z.B. keine Schichten einteilen, was insofern zu Problemen f\u00fchren kann, da die Angestellten auch ersch\u00f6pfen und m\u00fcde werden. Das Ergebnis: Entweder verlassen sie ihren Posten und gehen in den zur Verf\u00fcgung gestellten Aufenthaltsraum, um die Batterien aufzuladen. Oder aber sie ruhen an Ort und Stelle aus. Bei einem Arbeiter kann das auch schon mal mitten in einer Bauphase passieren.

Comic mit Character<\/strong>

Doch abgesehen von diesen kleineren Momenten und einer gewissen Routine, die beim x-ten Knastaufbau einsetzt, l\u00e4sst mich Prison Architect nicht los. Man hat immer was zu tun. Es gibt immer etwas zu optimieren. Und die sich st\u00e4ndig verschiebenden Forderungen bzw. W\u00fcnsche der Gefangenen halten einen zus\u00e4tzlich auf Trab. Mitunter ist es zwar unklar, wieso sie sich z.B. \u00fcber das Essen beschweren, obwohl ich auf maximale Variation gestellt habe und auch die maximale Anzahl an Zutaten zulasse – obwohl dies gewaltig zu Lasten des Kontostandes geht. Doch im Gro\u00dfen und Ganzen sind Ursache und Wirkung sowohl bei negativen als auch positiven Erlebnissen nachvollziehbar und plausibel. Ein weiterer\n
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F\u00fcr jeden Inhaftierten gibt es eine Akte mit Biografie. F\u00fcr die Angestellten sucht man diese Infos vergebens. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nFaktor, der sich positiv auf die Motivation auswirkt, ist das audiovisuelle Design. Scheppernde Gittert\u00fcren, klappernde Schl\u00fcsselbunde, murmelnde Gefangene, Funkdurchsagen der W\u00e4chter: Alles sorgt f\u00fcr eine stimmige Sounduntermalung, die nachl\u00e4sst, je weiter man herauszoomt.

Das comichafte und irgendwie an reduzierte South-Park-Figuren angelehnte Charakterdesign, das wunderbar zum klar strukturierten Blockbau der Umgebung passt, kann sich ebenfalls sehen lassen. Obwohl die Figuren nur aus wenigen stilisierten Segmenten bestehen, haben sie Charakter. Zudem l\u00e4sst sich f\u00fcr jeden Inhaftierten eine Biografie einsehen, in der nicht nur seine bisherigen Straftaten aufgef\u00fchrt sind, sondern ggf. auch ein Psychoprofil oder eine \u00dcbersicht \u00fcber das Verhalten im Gef\u00e4ngnis gefunden werden k\u00f6nnen. Schade ist allerdings, dass diese Biografien nicht f\u00fcr die Angestellten zur Verf\u00fcgung stehen. So wachsen einem die Knackis mehr ans Herz als die W\u00e4rter, K\u00f6che usw., die durch die fehlende Pers\u00f6nlichkeit austauschbar und im Fall von Revolten zu leicht ersetzbarem Kanonenfutter werden. Zudem wird ab etwa 500 bis 700 Gef\u00e4ngnisinsassen selbst auf Rechnern der gehobenen Mittelklasse das Geschehen deutlich gest\u00f6rt, es kommt zu Bildratenproblemen und die Mausklicks werden mitunter auch erst mit einer kleinen Verz\u00f6gerung ausgewertet.

Die Kehrseite der Medaille<\/strong>

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Im Ausbruchs-Modus muss man versuchen, seinen Ruf zu verbessern, um schlie\u00dflich erfolgreich fliehen zu k\u00f6nnen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWie es ist, auf der anderen Seite des Gesetzes oder der Gitterst\u00e4be zu stehen, zeigt der Flucht-Modus. Hier schl\u00fcpft man in die Rolle eines Inhaftierten und muss sich einen Ruf erarbeiten, um eine kleine Gang um sich zu scharen sowie Hilfsmittel zu organisieren, damit man einen Fluchtversuch unternehmen kann. Interessanterweise kann man nicht nur \u00fcber das Extras-Men\u00fc diesen Modus aufrufen, sondern kann auch als Gef\u00e4ngnisdirektor in diese missliche Lage kommen, so z.B. wenn es zu viele Tote in einem kurzen Zeitraum gibt und man wegen Missachtung der Aufsichtspflicht verurteilt und inhaftiert wird. So kann man sein eigens gebautes Gef\u00e4ngnis auf Ausbruchsicherheit \u00fcberpr\u00fcfen. Interessanter wird es jedoch, wenn man per Zufall ein Gef\u00e4ngnis aus dem Steam Workshop zugeteilt bekommt, um einen Weg nach drau\u00dfen zu finden.

Da die M\u00f6glichkeiten im Vergleich zu einem The Escapists jedoch deutlich eingeschr\u00e4nkt sind und man letztlich nach dem Ausbaldowern das Gef\u00e4ngnislayouts immer wieder die gleiche Aktionsschleife durchl\u00e4uft (auch wenn man mit ein paar Kumpanen unterwegs ist), gewinnt die Flucht ihren Reiz nur durch die verschiedenen Gef\u00e4ngnisse, die man herunterladen kann. Und durch die zahlreichen Optionen der Gesetzesh\u00fcter, einen auszuschalten: Vom Tazer bis zum Schrotgewehr und nat\u00fcrlich der Polizeihundstaffel ist alles dabei. Als Erg\u00e4nzung zum strategischen Aufbau ist Escape brauchbar.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIntroversion wird dem Ruf als au\u00dfergew\u00f6hnlicher Indie-Entwickler mit Prison Architect wieder einmal gerecht. Nicht nur, weil die Briten erfolgreich die “Early-Access”-Lawine losgetreten haben und so zeigen, wie eine Vorabver\u00f6ffentlichung in steter Kommunikation mit der Community zu einem runden Spielerlebnis reift. Sondern vielmehr, weil dieser komplexe Gef\u00e4ngnisaufbau mit seinem stilisierten Comicdesign richtig Spa\u00df macht. Tiefgang und Anforderungsprofil sind variabel einstellbar \u2013 wer es nicht so stressig mag, schaltet z.B. die zuf\u00e4lligen Ereignisse einfach aus und konzentriert sich auf Gefangene mit niedriger Sicherheitsstufe. Doch auch dann gibt es viel zu beachten, wenn man Sicherheit und Kontostand nicht gef\u00e4hrden will. Zum Gl\u00fcck wird die Kampagne nicht nur genutzt, um eine spannende Geschichte zu erz\u00e4hlen, sondern auch, um als umfangreiches Tutorial auf den Sandkasten-Modus vorzubereiten. Bemerkenswert: Jeder Gefangene hat seine eigene Biografie. Schade ist allerdings, dass die Angestellten, die einem eher am Herzen liegen sollten, namenloses Kanonenfutter sind. Auch die noch nicht ausgereifte Mischung aus extremem sowie in manchen Bereichen nicht tief genug greifenden Mikromanagement st\u00f6rt immer wieder.\u00a0 Dennoch sorgt Prison Architect f\u00fcr richtig gute und abwechslungsreiche Unterhaltung.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Komplexe, aber leicht zug\u00e4ngliche Aufbau-Sim im Gef\u00e4ngnismilieu mit Sch\u00f6nheitsfehlern im Mikromanagement sowie einigen kleinen Bugs.<\/p><\/div><\/div>

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