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{"id":3022495,"date":"2013-04-16T16:52:00","date_gmt":"2013-04-16T14:52:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/shootmania_storm\/3022495"},"modified":"2024-07-18T10:09:40","modified_gmt":"2024-07-18T08:09:40","slug":"shootmania_storm","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/shootmania_storm\/3022495","title":{"rendered":"Shootmania Storm (Shooter) – Shootmania Storm"},"content":{"rendered":"

Shooter oder Sportspiel?<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=105454,width=475,text=Shootmania Storm ist nicht besonders ansehnlich, hebt sich aber mit interessanten Regel\u00e4nderungen von der Konkurrenz ab.,align=left)]Shootmania macht von Beginn an klar, dass hier der sportliche Wettkampf im Vordergrund steht und sich alles andere unterzuordnen hat: Keine monstr\u00f6se Grafik, keine Perks, keine Waffen zum Freischalten, keinerlei Ausr\u00fcstung zum Aufmotzen. Sogar das Design wirkt schlichter als auf einem Paintball-Feld. Die leuchtenden Anz\u00fcge der Spieler erinnern an Neon-Leibchen und die Felder besitzen das Flair eines frisch in die Pampa gebauten Abenteuerspielplatzes. Eine gr\u00fcnbraune Wiese mit generischen Tunnels und Metallger\u00fcsten, daneben ein T\u00fcmpel und ein paar Felsen \u2013 das war\u2019s. Technisch wirkt das Gebotene altbacken: Das Spiel ist ausdr\u00fccklich auf \u00e4ltere Rechner ausgelegt, zur Not lassen sich die schlichten Effekte und Texturen noch weiter herunterregeln.

Auch spielerisch hebt sich Nadeo von der Konkurrenz ab. Es geht zur\u00fcck zu den Wurzeln von Quake 3 Arena und Unreal Tournament. Die Matches drehen sich um blitzschnelle Reaktionen, verbissene Duelle und gut platzierte Spr\u00fcnge. Die Steuerung ist einfach: Mit der linken Maustaste wird geschossen, mit der rechten wird gesprungen, gesprintet oder eine Gleit-Funktion aktiviert, mit der ich kleine Abgr\u00fcnde schwebend \u00fcberwinde.

Erfrischend anders

<\/strong><\/p>\n

\"H\u00e4schen<\/figure>\n
Wer zu exzessiv springt oder sprintet, muss erst einmal seine Ausdauer aufladen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Grundger\u00fcst wirkt also altbekannt, doch Nadeo hat das Prinzip mit ein paar frischen Ideen angereichert. Die wichtige Besonderheit sind die Zonen auf der Karte. In Shootmania schalte ich weder neue Waffen frei noch sammle ich sie auf dem Spielfeld. Stattdessen wechselt die Kanone automatisch, sobald ich eine bestimmte Zone betrete. Auf der gr\u00fcnen Wiese schie\u00dfe ich mit der Standard-Waffe, auf Sniper-Plattformen mit einer Art zoombaren Railgun und in schmalen Bunkern mit einer an W\u00e4nden haftende Nahkampf-Kugel.

In der Praxis funktioniert das folgenderma\u00dfen: Zuerst liefere ich mir einen verbissenen Zweikampf mit der Standard-Waffe. Sie feuert dicke aber langsame Energie-Geschosse ab, welche im Gegensatz zu einer Panzerfaust kaum explosiven Schaden anrichten. In Duellen h\u00e4ngt der Erfolg also stark davon ab, wie ich den Laufweg und die Spr\u00fcnge meines Gegners voraus ahne. Au\u00dferdem darf ich ihn nicht zu exzessiv mit Projektilen eindecken: Die Waffenenergie l\u00e4dt sich zwar automatisch, aber nur langsam wieder auf.

Blitzschneller Wechsel<\/strong>

\n
\"Lasst<\/figure>\n
Lasst das Gemetzel beginnen: Im freien Feld wird es schnell hektisch. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNachdem ich das Duell gewonnen habe, sehe ich, wie sich in der Ferne ein Gegnerpulk bekriegt. Da ich direkt neben einem Bunker stehe, sprinte ich zur Schie\u00dfscharte. Die Waffe wechselt automatisch zum zoombaren Gewehr und schon eine Sekunde sp\u00e4ter habe ich einen Widersacher im Visier: Treffer! Leider ist ein anderer Spieler auf mich aufmerksam geworden, durch den zweiten Eingang in den Bunker gesprintet und hat einen meiner zwei Energiepunkte geleert. Instinktiv husche ich von der Plattform, damit auch ich die Nahkampfwaffe nutzen kann und feuere zur\u00fcck. Besonders lustig ist dieses Katz- und Mausspiel, wenn ich jemanden erwische, der vor dem Bunkereingang herumhuscht: Kuckuck \u2013 BATZ! Schade ist allerdings, dass keine der Waffen wirklich Wums hat. Auch das sterile Ausblenden getroffener Gegner sieht \u00f6de aus \u2013 der makabre Splatter von Quake 3 Arena oder Unreal Tournament fehlt.

Meine Bewegungsfreiheit wird ebenfalls durch Zonen beeinflusst: An gew\u00f6hnlichen W\u00e4nden sto\u00dfe ich mich z.B. mit einem Doppelsprung ab; auf den langen Energiestra\u00dfe kann ich dagegen gar nicht h\u00fcpfen, sondern lediglich flott \u00fcber die Karte sprinten. Auch die Spielmodi beeinflussen die Bewaffnung: In \u201eElite\u201c versucht ein Einzelk\u00e4mpfer ein Ziel einzunehmen, w\u00e4hrend drei andere Spieler ihn jagen. Damit es fair bleibt, bekommt der Angreifer eine pr\u00e4zise Railgun, die Verteidiger m\u00fcssen mit der langsamen Standard-Waffe auskommen. Die langgezogenen Karten sind gut auf das Prinzip zugeschnitten: W\u00e4hrend der Angreifer sich langsam voran arbeitet und geschickt zielen muss, tauchen wir hinter sch\u00fctzenden Z\u00e4unen ab und versuchen, ihn einzukreisen.
<\/strong>\n

\u00a0<\/p>

Ruhige Duelle und Massengemetzel<\/strong>

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\"Von<\/figure>\n
Von ein paar charakteristischen Bauwerken abgesehen sehen die mitgelieferten Schlachtfelder schrecklich \u00f6de und austauschbar aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEbenfalls unterhaltsam sind die schnell wechselnde Zonen-Eroberung \u201eStorm\u201c und der Modus Royal. Letzterer eignet sich eher f\u00fcr Anf\u00e4nger oder eine lustige Runde zwischendurch. Auf einer weitl\u00e4ufigen Karte arbeiten sich bis zu 32 Einzelk\u00e4mpfer bis zur Mitte vor. Das schnelle Einnehmen des zentralen Pfeilers bringt die meisten Punkte \u2013 aber auch Absch\u00fcsse und langes \u00dcberleben treibt den Z\u00e4hler in die H\u00f6he. Zum Schluss wird es brenzlig: Dann verkleinert sich das Spielfeld durch einen Tornado immer weiter, bis sich die letzten Verbliebenen in hektischen Shootouts ohne Deckung bekriegen.

Die \u00fcbrigen Modi haben mir weniger gefallen: Im \u00f6den Duell Joust treten z.B. zwei Spieler mit knapper Munition gegeneinander an und m\u00fcssen sich viel zu oft an Pfeilern Nachschub besorgen. Auch die gelungenen Modi sind zwar f\u00fcr ein paar spannende Matches gut, bieten auf Dauer viel zu wenig Abwechslung. Falls sich die Community als \u00e4hnlich kreativ wie bei Trackmania erweist, sollte aber jede Menge Nachschub folgen. Nutzer k\u00f6nnen n\u00e4mlich nicht nur dedizierte Server aufsetzen oder anmieten, sondern sich au\u00dferdem mit ein paar m\u00e4chtigen Tools austoben.

Kreativ-Baukasten<\/strong>

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\"Im<\/figure>\n
Im m\u00e4chtigen Editor l\u00e4sst sich die Umgebung flott verformen oder mit neuen Bl\u00f6cken ausstatten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas wichtigste Werkzeug ist der Karten-Editor, welcher als vereinfachte oder komplette Entwickler-Variante zur Verf\u00fcgung steht. \u00c4hnlich wie bei Halo 4 lassen sich mit einfachen Handgriffen professionelle Karten bauen, hier ist allerdings noch mehr m\u00f6glich. Wer m\u00f6chte, kann das Terrain frei verformen oder Texturen importieren, um z.B. knallbunte Mods zu erschaffen. Auch Spielmodi, Figuren-Skins und mehr l\u00e4sst sich erstellen.

Au\u00dferdem dabei ist ein professioneller Replay-Editor, dessen Bedienung aber komplizierter ausf\u00e4llt als z.B. das einfacher gestrickte Gegenst\u00fcck in Halo 4<\/a>. Auch der Austausch eigener Karten oder anderer Kreationen erfordert mehr Aufwand. So kinderleicht wie in LittleBigPlanet 2<\/a> oder Halo 4 kann man seine Sch\u00f6pfungen nicht tauschen. Stattdessen muss man sich zun\u00e4chst in die verwirrende Men\u00fcstruktur und die Funktionsweise von Nadeos \u00fcbergeordnetem Maniaplanet-Netzwerk einarbeiten, welches auch in TrackMania 2 Canyon<\/a> benutzt wird.

Wettkampf-Fokus<\/strong>

Im Gegenzug haben Profis hier mehr Freiheit \u00fcber alle Einzelheiten. In der nahen Zukunft soll \u00fcbrigens auch ein \u201eAction-Editor\u201c folgen, mit dem man eigene Waffen kreieren kann. Wer nicht nur auf Matchmaking-, Einsteiger- oder User-Servern spielen m\u00f6chte, kann sich auch f\u00fcr Wettbewerbe einschreiben. Oder er versucht, sich auf lokalen oder internationalen Bestenlisten nach oben zu arbeiten.\n

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Shootmania Storm schafft es tats\u00e4chlich, frischen Wind ins eingefahrene Genre der Mehrspieler-Shooter zu bringen. Schon die R\u00fcckbesinnung auf die blitzschnellen Schusswechsel von Quake 3 Arena und Unreal Tournament ist eine willkommene Abwechslung. Au\u00dferdem beweist Nadeo Mut zu eigenen Ideen, wie z.B. dem Zonen-System mit seinen automatisch wechselnden Waffen. Schade, dass Arenen und K\u00e4mpfer so schrecklich \u00f6de designt sind. Sicher: der Fokus liegt auf dem sportlichen Wettkampf. Aber in den guten alten Vorbildern war der makabre Humor das Salz in der Suppe. Auch der Umfang wirkt noch etwas d\u00fcrftig. Wenn sich die Community als \u00e4hnlich kreativ erweist wie in Trackmania wird es aber schon bald viel\u00a0 Nachschub geben. Der Karten-Editor und andere Tools sind erfreulich m\u00e4chtig \u2013 ben\u00f6tigen aber auch etwas mehr Einarbeitung als z.B. im unkomplizierten Halo 4.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Shootmania punktet mit eigenwilligen Regeln und einem m\u00e4chtigen Editor – trotz Schw\u00e4chen bei Design und Umfang.<\/p><\/div><\/div>

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n