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{"id":3022256,"date":"2019-01-16T16:26:00","date_gmt":"2019-01-16T15:26:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/onimusha_warlords-2\/3022256"},"modified":"2024-07-18T10:09:06","modified_gmt":"2024-07-18T08:09:06","slug":"onimusha_warlords-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/onimusha_warlords-2\/3022256","title":{"rendered":"Onimusha: Warlords (Action-Adventure) – Des Samurais neue Kleider"},"content":{"rendered":"Der feudale Survival-Horror<\/strong>

Nach den Erfolgen, die Capcom mit Resident Evil sowie Dino Crisis feierte, war es nicht \u00fcberraschend, dass man sich \u00fcberlegte, wie man das Konzept des\u00a0 Survival-Horrors mit anderen Schaupl\u00e4tzen verbinden k\u00f6nnte. Ein Ergebnis dessen war Onimusha: Warlords, das als erstes Spiel auf der PS2 in Japan die Millionmarke knacken konnte und seine Europa-Premiere im Juli 2001 feierte. Statt in einer modernen Stadt ist man hier in Landstrichen und Geb\u00e4uden des feudalen Japan unterwegs. Zombies wurden durch mit Katanas, Shuriken oder riesigen Keulen bewaffnete D\u00e4monen ausgetauscht und man selbst ist nicht mit einer Knarre bewaffnet, um sich der zahlreichen Gegner zu entledigen, sondern nutzt Katana, Bogen sowie einen Oni-Handschuh. Letzterer wird in erster Linie verwendet, um die Seelen der Feinde aufzusaugen, damit man sie an Speicherpunkten f\u00fcr Aufwertungen der mitgef\u00fchrten Waffen ausgeben darf.

Im mechanischen Umfeld bleibt jedoch alles, wie man es aus Raccoon City kennt: Die Figur bewegt sich durch vorgerenderte Hintergr\u00fcnde, die gelegentlich etwas mit dem Charakter mitscrollen, aber viel h\u00e4ufiger statisch umschalten \u2013 seinerzeit ein probates Mittel, um Filmatmosph\u00e4re zu emulieren. Mit Schalterr\u00e4tseln nutzte man ebenfalls ein bew\u00e4hrtes Element, um die spannende Geschichte um eine etwas andere Facette des vor allem bei Tecmo Koei h\u00e4ufig verwendeten Nobunaga-Konflikts aufzulockern und einen Kontrapunkt zur Action zu setzen. Selbst die Heilkr\u00e4uter, die man auch im Kampf gegen Umbrella findet, darf man einsammeln und verwenden. Vor 18 Jahren war uns die Mischung aus brachialer Action und angenehmer R\u00e4tseldichte mit ihrer f\u00fcr damalige (SD-)Verh\u00e4ltnisse famosen Kulisse 89% wert \u2013 damals hatten wir noch keinen Gold-Award, sondern Spiele erst ab 90% mit einem besonderen G\u00fctesiegel versehen.

Der Zahn der Zeit nagt erbarmungslos<\/strong>

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Trotz einer h\u00f6heren Aufl\u00f6sung sieht man Onimusha: Warlords sein Alter an – kein Vergleich zur deutlich aufw\u00e4ndigeren Umsetzung von Resident Evil auf dem GameCube (2002) oder der Version f\u00fcr aktuelle Systeme aus dem Jahr 2015. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAls Capcom im Sp\u00e4tsommer letzten Jahres das HD-Comeback von Onimusha: Warlords angek\u00fcndigte, war angesichts des seinerzeit mitgelieferten Trailers abzusehen, dass es sich hierbei um eine recht simple Umsetzung handeln w\u00fcrde. Kein Vergleich mit dem Aufwand, den Capcom sich mit der GameCube-Version von Resident Evil g\u00f6nnte \u2013 von der Neuerfindung des bald erscheinenden Resident Evil 2 ganz zu schweigen. Die vorgerenderten Hintergr\u00fcnde sehen bedingt durch h\u00f6here Aufl\u00f6sungen nat\u00fcrlich besser aus als das PS2-Original von 2001. Auch das Figurendesign profitiert von der HD-Anpassung. Doch zieht man die bereits angesprochenen Remakes der ersten beiden Resident Evils als Vergleich hinzu oder betrachtet den Aufwand, den Activision mit der Crash Bandicoot N.Sane Trilogy bzw. Spyro Reimagined an den Tag legte, wirkt die \u201eAufskalierung\u201c und optionale Anpassung an 16:9-Bildschirme sehr spartanisch.


Das wiederum hinterl\u00e4sst\u00a0 auf HD- oder UHD-Bildschirmen einen leicht antiquierten und behelfsm\u00e4\u00dfigen Eindruck. Anstatt die gerenderten Hintergr\u00fcnde optimal auf das Breitbild-Format zu bringen, wird das 4:3-Bild genommen und leicht eingezoomt, so dass das Format zwar 16:9 ist, dieses aber durch oben und unten abgeschnittene Bild-Inhalte \u201eerschummelt\u201c wird. Einzig auf Switch im mobilen Modus fallen die teils grob gehauenen Pixelhaufen nicht so stark auf. Doch auf PC, PS4 oder One sowie der gedockten Switch sieht Onimusha Warlords trotz HD-Anpassung wie ein altes Spiel aus. Immerhin klingt es nicht so, denn sowohl die englische Sprachausgabe, die leider nicht immer von akkuraten deutschen Untertiteln begleitet wird, als auch vor allem der orchestrale Soundtrack t\u00f6nen recht klar aus den Lautsprechern. Bei den Soundeffekten, die beim Laufen z.B. das in allen Capcom-Spielen der damaligen Zeit eingesetzte Tock-Tock-Tock nutzen, merkt man das Alter allerdings dann doch wieder an.

Absolut und relativ<\/strong>

Trotz der technischen Defizite kann man Onimusha: Warlords den Spa\u00df nicht absprechen. Die Balance zwischen Action und R\u00e4tseln passt. Der Standard-Schwierigkeitsgrad geht ebenfalls in Ordnung, wobei der gehobene Anspruch eher durch die mitunter ungl\u00fccklichen Kamerapositionen gebildet wird: Mitten im Kampf kann es passieren, dass man die unsichtbare Grenze \u00fcberschreitet, daraufhin die Perspektive gewechselt wird und man sich neu orientieren muss. Doof, wenn dies in einem Bosskampf passiert und man nicht mehr schnell genug reagieren kann, um dem feindlichen Schlag auszuweichen. Die K\u00e4mpfe bergen mit den umschaltbaren Spezialattacken wie Blitz, Feuer oder Wind sowohl Finesse als auch ein kleines taktisches Element \u2013 insbesondere, da Feinde mit Anf\u00e4lligkeiten ausgestattet sind. Unterst\u00fctzt wird man von einer akkurat reagierenden Steuerung unterst\u00fctzt, auch wenn die Blockhaltung durchaus einen Tick schneller eingenommen werden d\u00fcrfte. Und die Karte ist zwar spartanisch, gibt einem aber alle wichtigen Infos \u00fcber geheime oder bisher noch nicht zug\u00e4ngige Schaupl\u00e4tze.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85190,id=92580528)]\"<\/figure>\n
Trotz der visuellen Defizite macht Onimusha immer noch Spa\u00df – vor allem Dank der Balance zwischen Action und cleveren Umgebungsr\u00e4tseln. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nImmerhin hat man sich f\u00fcr die Neuauflage hinsichtlich der Kontrolle \u00fcber die Hauptfigur einen interessanten Kniff einfallen lassen. Anstatt den Spieler f\u00fcr einen Wechsel der Steuerungsart immer wieder ins Men\u00fc zu schicken, bietet man auf Pads einfach beides an. \u00dcber das Digikreuz bzw. die Tasten auf dem linken JoyCon kann man den Samurai klassisch kontrollieren. Soll hei\u00dfen: Ein Druck auf den Pfeil nach oben sorgt daf\u00fcr, dass sich der Held nach vorne bewegt, mit rechts und links dreht man sich in die jeweilige Richtung \u2013 die klassische Panzer-Steuerung, die man mit Capcoms fr\u00fchen Survival-Horror-Spielen assoziiert. Alternativ kann man jedoch auch den Stick nutzen und sich intuitiv in alle Richtungen bewegen. Vor allem auf Switch w\u00fcrde ich zu dieser Variante raten bzw. die Nutzung des Pro Controllers empfehlen, da die Panzer-Kontrolle mit den JoyCon-Kn\u00f6pfen auf Dauer zu einer Tortur wird. Und schaltet lieber die HD-Vibration auf Switch aus, da diese vollkommen \u00fcbertrieben eingesetzt wird.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nSchaut man sich den Aufwand an, den Capcom in die Neuauflage von Onimusha: Warlords investierte und vergleicht dies mit dem, den man im eigenen Hause Resident Evil 2 zukommen lie\u00df, ist das Ergebnis d\u00fcrftig. Das Alter der h\u00f6her aufgel\u00f6sten, aber nicht wirklich im HD-Zeitalter angekommenen PS2-Kulisse ist deutlich sp\u00fcrbar. Und angesichts von besseren Modernisierungen anderer Publisher wie Activision (Crash Bandicoot, Spyro), Square Enix (Final Fantasy 10, Final Fantasy 12) oder Sony (Shadow of the Colossus) hat Capcom gerade mal das N\u00f6tigste gemacht. H\u00e4tte man die Visualisierung mindestens auf eine \u00e4hnliche Stufe gehoben wie seinerzeit bei der GameCube-Fassung des ersten Resident Evil, h\u00e4tte der Survial-Horror im feudalen Japan profitiert. Denn mechanisch und inhaltlich kann sich das Abenteuer immer noch sehen lassen. Mittlerweile st\u00f6ren die mit der automatischen Umschaltung der Kameraperspektive einhergehenden Desorientierungen zwar st\u00e4rker als noch vor gut 18 Jahren, doch die gelungene Mischung aus Action und R\u00e4tseln zeigt, dass sich starkes Spieldesign dem Zahn der Zeit deutlich intensiver widersetzen kann als die Kulisse.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Inhaltlich passable Neuauflage des feudalen Survival-Horrors, der allerdings in visueller Hinsicht trotz HD-Anpassungen sein Alter nicht veschleiern kann.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Inhaltlich passable Neuauflage des feudalen Survival-Horrors, der allerdings in visueller Hinsicht trotz HD-Anpassungen sein Alter nicht veschleiern kann.<\/p><\/div><\/div>

Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
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Inhaltlich passable Neuauflage des feudalen Survival-Horrors, der allerdings in visueller Hinsicht trotz HD-Anpassungen sein Alter nicht veschleiern kann.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Inhaltlich passable Neuauflage des feudalen Survival-Horrors, der allerdings in visueller Hinsicht trotz HD-Anpassungen sein Alter nicht veschleiern kann.<\/p><\/div><\/div>

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