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{"id":3022110,"date":"2022-12-07T13:45:00","date_gmt":"2022-12-07T12:45:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_walking_dead_saints__sinners_chapter_2_retribution\/3022110"},"modified":"2024-07-18T10:08:05","modified_gmt":"2024-07-18T08:08:05","slug":"the_walking_dead_saints__sinners_chapter_2_retribution","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_walking_dead_saints__sinners_chapter_2_retribution\/3022110","title":{"rendered":"The Walking Dead: Saints & Sinners Chapter 2: Retribution (Action-Adventure) – Verst\u00fcmmelter VR-Metzelspa\u00df?"},"content":{"rendered":"

Waschechter Nachfolger oder verkappte Erweiterung?<\/h2>\n
Nach Unmengen simpler Schie\u00dfbuden sorgte ein Survival-Titel vor zwei Jahren f\u00fcr ungewohnte Spieltiefe im VR-Bereich. The Walking Dead: Saints & Sinners<\/a> bescherte mir nicht nur fiese Schreckmomente, wenn Zombies aus dem Dunkel unverhofft zupackten. Auch Unachtsamkeit und schlechte Planung beim Crafting wurden postwendend bestraft. Der \u00dcberlebenskampf in den finsteren Gassen des \u00fcberfluteten New Orleans mauserte sich schnell zum Favorit vieler Virtual-Reality-Freunde und spielte \u00fcber 50 Millionen Dollar ein<\/a>. Kein Wunder also, dass Skydance Interactive den eigenst\u00e4ndig spielbaren Nachfolger The Walking Dead: Saints & Sinners – Chapter 2: Retribution ver\u00f6ffentlicht hat.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92399,id=92655636)]\"<\/figure>\n
Diese offensichtlich sehr doll gest\u00e4rkten Zombiehosen widerstehen selbst der Kettens\u00e4ge. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEine \u00dcberraschung ist allerdings, wie viel dabei recycelt wurde. Diverse bekannte, halboffene Missions-Gebiete sind hier von Anfang an freigeschaltet. Sogar das Tutorial hat sich nicht ge\u00e4ndert. Trotz des Preises von 39,99 Euro erinnert das Gebotene also eher an eine eigenst\u00e4ndige Erweiterung als an ein komplett neues Spiel. Einiges wurde trotzdem erweitert: Die Handlung wird mit einer frischen Geschichte fortgesetzt und es gibt neue Gebiete, Waffen sowie Fraktionen. Mittlerweile l\u00e4sst sich auch der Fortschritt aus Teil 1 importieren. Zum Launch am letzten Freitag war das noch nicht m\u00f6glich, daher startete ich noch mit einem frischen Speicherstand ins Spiel, ohne seinerzeit gefundene “Rezepte” f\u00fcr besonders starke Waffen.

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Viel Feind, viel Gewehr<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92399,id=92655629)]\"<\/figure>\n
Hey, Macarena! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Abenteuer versetzt mich erneut in die Rolle des mysteri\u00f6sen “Tourist”, der sich von seinem Versteck aus mit dem Boot in zombieverseuchte Gebiete begibt. Unterwegs raffe ich nicht nur Beute f\u00fcr meine heimischen Werkb\u00e4nke zusammen, sondern gehe auch einigen Geheimnissen auf den Grund. Die mit eiserner Hand dominierende Tower-Fraktion scheint sich auf ein bedrohliches Ereignis vorzubereiten, das nicht nur die versto\u00dfenen “Exiles” in Gefahr bringen k\u00f6nnte. Bei meinen Trips zum verdeckt operierenden Widerstand enth\u00fclle ich immer mehr Bruchst\u00fccke \u00fcber gepanzerte Krieger und Exekutionen, die offenbar die Macht der Tower-Chefin “Mama” festigen sollen.

Des Weiteren begegne ich schon fr\u00fch dem geheimnisvollen, axtschwingenden Axeman, der nach den Geschehnissen in Kapitel 1 auf Rache sinnt. Gegen solch \u00fcberm\u00e4chtige Gegenspieler kann passende Ausr\u00fcstung nicht schaden, weshalb ich gelegentlich beim zwielichtigen Pfandk\u00f6nig vorbeischaue. Die Auftr\u00e4ge seiner Tochter bringen mir die passenden Kontakte zu Exiles und anderen n\u00fctzlichen Figuren in der Postapokalypse.

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Immer diese Touristen<\/h2>\n
Schon vor solchen Allianzen ist der Tourist um einiges st\u00e4rker als fr\u00fcher, mittlerweile ist er zum waschechten \u00dcberlebensk\u00e4mpfer gereift. Nun begibt er sich sogar in der gef\u00e4hrlicheren Nacht mit mehr streunenden Walkern auf Ausfl\u00fcge. Aus diesem Grund erwies sich mein verlorener Spielstand als nicht ganz so \u00e4rgerlich. Die Entwickler r\u00fcsteten mich zum Start immerhin mit einer Reihe von Todbringern, Werkbank-Aufr\u00fcstungen und Ger\u00fcmpel aus, das ich f\u00fcr die Recyclingmaschine gebrauchen kann. Am wirkungsvollsten und unterhaltsamsten sind aber die Dinge, die ich nach ein paar Werkbank-Freischaltungen selbst bastle, inklusive einiger Varianten aus versteckten Rezepten. Upgrades wie Panzerung oder ein Laservisier werden nat\u00fcrlich ebenfalls n\u00fctzlich.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92399,id=92655632)]\"<\/figure>\n
Eine gewisse Kr\u00e4merseele sollten Spieler mitbringen: An Crafting sowie Hol- und Bringe-Diensten mangelt es nicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas leise Einschleichen in ein streng bewachtes Anwesen im Kolonialstil macht mit einem leisen Bogen gleich doppelt so viel Spa\u00df! Selbst aus dem Dunkeln fliegen die Pfeile bemerkenswert genau in die Sch\u00e4del der lebendigen Wachen. Ihre KI erinnert leider nach wie vor wie einen aufgescheuchten H\u00fchnerhaufen. In kleinen Gr\u00fcppchen k\u00f6nnen sie mit ihren Schusswaffen aber trotzdem schnell gef\u00e4hrlich werden. Am Rande von Villen oder Kliniken lohnt es sich, nach Vorspr\u00fcngen Ausschau zu halten. Das Klettern ist deutlich sinnvoller integriert als in der PSVR2-Demo von Horizon Call of the Mountain<\/a>. Hier muss ich schlie\u00dflich meine Ausdauer im Auge behalten. Sie verhindert auch, dass ich mich beim Zombie-Ansturm zu schnell aus dem Staub mache. \u00dcberanstrenge ich mich, zehrt das empfindlich an meiner Gesundheit.

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Mit Feingef\u00fchl zum groben Gehackten<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92399,id=92655634)]\"<\/figure>\n
Der geheimnisvolle Axeman hat ein pers\u00f6nliches H\u00fchnchen mit dem Tourist zu rupfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNachdem ich mir in der Villa eine wichtige Notiz geschnappt habe, sind die ebenfalls sehr praktischen Ablenkungspfeile an der Reihe \u2013 sie locken die Mettgehirne verl\u00e4sslich zum knatternden Knallfrosch. Auch dieser Trick wird nicht zu \u00fcberm\u00e4chtig. Wie gehabt steigt mit jedem verstrichenen Tag die Zahl und Widerstandskraft der Walker, die mir auf \u00fcberschaubaren Karten und in den erforschbaren Geb\u00e4uden begegnen.

Selbst mit guter Ausr\u00fcstung kann eine Mission ziemlich schwei\u00dftreibend werden, wenn die Massen pl\u00f6tzlich aus allen Richtungen herbeiwanken. Im Nahkampf macht sich die wuchtige Physik bemerkbar. Flinte, Axt & Co. haben beim Austeilen und Zerteilen von Untoten angenehm viel Gewicht. Die Steuerung wirkt ausgefeilter als etwa in
Bonelab<\/a>, auch wenn ich manchmal versehentlich zur Karte oder Taschenlampe statt zum Messer greife. Selbst im dichten Gerangel kann ich mich mit gezieltem Griff nach K\u00f6pfen und Schubsern noch aus der Bredouille ziehen.

Blutiger Ritt auf der Kettens\u00e4ge<\/h2>\n
Ein Gro\u00dfteil der Schie\u00dfeisen, Wurfklingen und explosiven Gadgets ist also sch\u00f6n auf den Fortschritt abgestimmt. Beim Crafting sind gr\u00fcndliche Abw\u00e4gungen wichtig, um bei Pl\u00fcndertouren das passende Gep\u00e4ck, Bandagen und gefahrlose abgekochte Nahrung im Rucksack parat zu haben. Seine bew\u00e4hrte Slot-Aufteilung ist deutlich praktischer als das Durcheinander im VR-Survival-Spiel
Into The Radius<\/a>. Die Entwickler h\u00e4tten aber ruhig noch mehr englisch vertonte Story-Fetzen in den Sammel- und Crafting-Alltag einbinden k\u00f6nnen. Ein Plus ist, dass Entscheidungen erneut im Walking-Dead-Stil Einfluss auf die Handlung nehmen. Bei Beitrittsverhandlungen zum Widerstand etwa oder in Gespr\u00e4chen mit dem Axeman bekomme ich immer wieder alternative Dialog-Optionen pr\u00e4sentiert. Neueinsteiger sollten \u00fcbrigens \u00fcberlegen, ob sie zum Bundle mit dem Vorg\u00e4nger greifen, der besser in die Welt und Vorgeschichte einf\u00fchrt. Ganz so geschickt wie in der Subnautica<\/a>-Reihe ist die Erz\u00e4hlung hier nicht mit der Action verwoben: Unknown Worlds schaffte es besser, meine Neugier mit einer Mystery-Geschichte aufrecht zu erhalten.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92399,id=92655635)]\"<\/figure>\n
Vielerorts wirkt das Spiel noch nicht wirklich fertig. Hier verschmelzen Mensch und Tisch. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDeutsch gibt es nur in Untertiteln zu den Dialogen. Macht euch auf einen ihrem dicken S\u00fcdstaaten-Akzent gefasst! Nicht nur die Aussprache weckt Erinnerungen an Quentin Tarantinos Kinofilm Django Unchained. Die Gewaltdarstellung f\u00e4llt ebenfalls ziemlich deftig aus, auch wen sich ein Gro\u00dfteil davon gegen Untote richtet. Sanft besaitete Naturen sind hier definitiv fehl am Platz. Trotz der Mobilgrafik kommt das eigenh\u00e4ndige Versenken des Hackebeils in Gehirne in Virtual Reality eine ganze Ecke gnadenloser her\u00fcber. Ob zerteilte Sch\u00e4del, fliegende Ged\u00e4rme oder hinterm Gastank explodierende K\u00f6rper: Hier f\u00fchle ich mich zeitweise wie im Schlachthaus.
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Gewalt- und Ruckelorgie?<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92399,id=92655633)]\"<\/figure>\n
Schlechte Idee: Wer einen Infizierten aus der N\u00e4he durchl\u00f6chert, rennt fortan krank und verr\u00e4terisch hustend durch die Welt. Eine selbstgemachte Medizin beseitigt das Malheur. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00dcber den Einsatz der neuen Kettens\u00e4ge kann man geteilter Meinung sein, und zwar nicht nur als zerlegter Walker. Der r\u00f6hrende Benzinfresser geh\u00f6rt eigentlich zu jenen Instrumenten, die mit mehr \u00dcbung und Feingef\u00fchl auch mehr Spa\u00df und Effektivit\u00e4t bringen. Vor allem beim Zerlegen eines ganzen Gr\u00fcppchens kommt Freude auf, allerdings nicht immer \u2013 denn in der Praxis ruckelt die Quest-2-Kulisse dabei oft fr\u00f6hlich vor sich hin (Quest 1 wird nicht unterst\u00fctzt). So wird der Splatterspa\u00df schnell zum Technik-Frust, bei dem das S\u00e4geblatt ruckartig abrutscht und ich zum Snack f\u00fcr die Gammler werde. Mahlzeit! Genretypisch bekomme ich aber immerhin die Chance, mein verlorenes Gep\u00e4ck aus dem Level zu bergen. Allgemein wirkt das Spiel noch etwas unfertig. Mal verschwinden kurzzeitig Zombies und wichtige HUD-Elemente aus dem Bild, anderswo verschmelzen Figuren mit der Umgebung. Oder aber die Hosen der Zombies erweisen sich als unzerst\u00f6rbar und bleiben stocksteif auf dem Asphalt stehen. Manche W\u00e4nde fallen sogar f\u00fcr ein mobiles System reichlich eckig und unscharf aus, zumal manche Texturen erst zu sp\u00e4t nachladen. Gelegentliche Abst\u00fcrze zwangen mich sogar dazu, eine der Missionen gleich dreimal anzugehen.

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Nicht h\u00fcbsch, aber komfortabel<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92399,id=92655631)]\"<\/figure>\n
Pr\u00e4zise und herrlich verschlagen: Lautlose Bogen schalten ganze Wachmannschaften aus, Ablenkungspfeile locken Walker aus dem Weg. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNicht einmal die stimmungsvoll finstere Soundkulisse ist vor Aussetzern und Knacksern sicher. Und damit ist nicht das rauschende Radio gemeint, das mir Tipps zu m\u00f6glichen Missionen und tempor\u00e4r lohnenswerten Pl\u00fcndergebieten gibt. In der Dunkelheit geben mir die Entwickler \u00fcbrigens wieder sch\u00f6ne Sound-Hinweise an die Hand. Sie helfen ungemein, da die flackernde Funzel oft nur unn\u00f6tige Aufmerksamkeit auf sich ziehen w\u00fcrde. Diese Neugier der Walker l\u00e4sst sich aber auch ausnutzen, indem ich den Pulk mit Leuchtfackeln oder explosiven Mechanik-Spielereien ablenke. Manchmal muss ich die Taschenlampe zudem auf Infrarotlicht umschalten, um mich auf eine gef\u00e4hrliche Schnitzeljagd mit versteckten Wegweisern zu begeben.

Mit meinem mittelm\u00e4\u00dfig empfindlichen Magen habe ich dabei bisher keine \u00dcbelkeit erlebt. Die typischen Komfort-Optionen wirken gelungen, darunter optionale ruckartige Drehwinkel oder eine Ausrichtung nach Hand oder Kopf. Der geschickte dynamische Einsatz der Vignette beispielsweise f\u00e4llt mir im Spiel kaum auf. Oft bemerkte ich erst beim Sortieren meiner Screenshots, wie gro\u00df die dynamisch eingeblendeten schwarzen R\u00e4nder wurden. Auf den Schleichtouren zahlt sich ohnehin ein langsames, magenschonendes Vorgehen aus.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nBeim Spielen von The Walking Dead: Saints & Sinners – Chapter 2: Retribution f\u00fchlte ich mich \u00e4hnlich zwiegespalten wie die Walker vor der Kettens\u00e4ge. Wer das Gammelfleisch fachgerecht und mit prachtvollen Ged\u00e4rmen zerlegen m\u00f6chte, sollte vielleicht besser auf die Umsetzung f\u00fcr PC (Februar 2023) oder PSVR 2 (21. M\u00e4rz 2023) warten. Auf dem XR2-Chip der Quest 2 wirkt die Unreal Engine ein wenig \u00fcberfordert vom Gemetzel. Das zeigt sich unter anderem in unscharfen Texturen und nervigen Rucklern beim S\u00e4gen. Auch einige Bugs und grafische Glitches k\u00f6nnten in einer Umsetzung schon ausgeb\u00fcgelt sein. Als ich mich daran gew\u00f6hnt hatte, entfalteten die blutigen Ausfl\u00fcge aber eine \u00e4hnliche Sogwirkung wie im Vorg\u00e4nger: Nach wie vor ist viel bedachte Planung n\u00f6tig, um im der Apocalypse zu \u00fcberleben und dunklen M\u00e4chten wie dem Axeman oder dem Tower auf die Schliche zu kommen. Auch das Handling der angenehm schweren Waffen sorgt wieder f\u00fcr viel Spa\u00df bei der Mettproduktion. F\u00fcr den Preis von 39,99 Euro hat Skydance Interactive zwar erstaunlich viele Spielelemente recycelt, im Gegenzug gibt es aber immerhin einige coole Neuerungen wie die Kettens\u00e4ge und frische, knifflige Areale. Insgesamt also erneut ein fesselnder VR-\u00dcberlebenskampf, der sein Potenzial auf der Quest 2 aber noch nicht voll entfaltet.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Quest<\/div>
Quest<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Der spannende \u00dcberlebenskampf mit motivierendem Crafting und angenehm schweren Waffen wird auf der Quest 2 immer wieder von Bugs, Rucklern und groben Texturen gest\u00f6rt. <\/p><\/div><\/div>

VR<\/div>
VR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Der spannende \u00dcberlebenskampf mit motivierendem Crafting und angenehm schweren Waffen wird auf der Quest 2 immer wieder von Bugs, Rucklern und groben Texturen gest\u00f6rt. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • gruselig finstere Atmosph\u00e4re<\/li>\n\n\n
  • h\u00e4ufige Schreckmomente<\/li>\n\n\n
  • motivierendes Pl\u00fcndern, Aus- und Aufr\u00fcsten<\/li>\n\n\n
  • schweres, authentisches K\u00f6rper- und Waffengef\u00fchl<\/li>\n\n\n
  • unterhaltsames Handling von Bogen, S\u00e4ge & Co.<\/li>\n\n\n
  • viele coole Waffen und Gadgets<\/li>\n\n\n
  • toll umgesetztes Klettern leert die Ausdauer<\/li>\n\n\n
  • Entscheidungen nehmen TWD-typisch Einfluss auf den Story-Verlauf<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • Bugs, Glitches und Abst\u00fcrze st\u00f6ren gelegentlich den Spielfluss<\/li>\n\n\n
    • Ruckler st\u00f6ren unter anderem das Motors\u00e4gen<\/li>\n\n\n
    • Handling<\/li>\n\n\n
    • einige arg grobe Polygone und sp\u00e4t nachladende Texturen<\/li>\n\n\n
    • nach wie vor schwache KI <\/li>\n\n\n
    • viele Elemente aus Kapitel 1 recycelt<\/li>\n\n\n
    • Erz\u00e4hlung wirkt etwas gestreckt<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 39,99 Euro (Complete Edition mit Teil 1: 59,99 Euro)<\/li>
      • Getestete Version: Shipping \/ 2022.12.04 \/ build 291185 – STAGEC<\/li>
      • Sprachen: englische Sprache, einstellbare Texte<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: kein Mehrspieler-Modus<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Sonstiges: Spielstand aus Kapitel 1 kann mittlerweile \u00fcbernommen werden, K\u00e4ufer im Quest- oder Rift-Store bekommen die andere Fassung kostenlos hinzu (Cross-buy)<\/li>
        • Bezahlinhalte: Ja<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Bringt The Walking Dead das schwache VR-Jahr doch noch zu einem geb\u00fchrenden Abschluss? Beim Anspielen auf Playstation VR2 sorgte Saints & Sinners 2 bereits f\u00fcr herrlich makabres Gemetzel. Zuerst erscheint jedoch die abgespeckte Quest-2-Fassung. Zu viel f\u00fcr den Mobilchip? Wir \u00fcberpr\u00fcfen es im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":667,"featured_media":3022119,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"The Walking Dead: Saints & Sinners Chapter 2: Retribution - Test, Action-Adventure, Virtual Reality, Oculus Quest","_yoast_wpseo_metadesc":"Bringt The Walking Dead das schwache VR-Jahr doch noch zu einem geb\u00fchrenden Abschluss? Beim Anspielen auf Playstation VR2 sorgte Saints & Sinners 2 bereits f\u00fcr herrlich makabres Gemetzel. Zuerst erscheint jedoch die abgespeckte Quest-2-Fassung. Zu viel f\u00fcr den Mobilchip? 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