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{"id":3022005,"date":"2021-08-18T16:39:00","date_gmt":"2021-08-18T14:39:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/fracked\/3022005"},"modified":"2024-07-18T10:07:49","modified_gmt":"2024-07-18T08:07:49","slug":"fracked","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/fracked\/3022005","title":{"rendered":"Fracked (Shooter) – Mitrei\u00dfendes Action-Feuerwerk"},"content":{"rendered":"Move ist Pflicht<\/strong>

Vorab gleich eine Warnung: Fracked ben\u00f6tigt zwingend zwei der technisch veralteten und trotzdem noch recht kostspieligen Move-Controller. Diese Nachricht allein d\u00fcrfte schon manchen interessierten PSVR-Besitzer abschrecken. Meine Bedenken diesbez\u00fcglich wurden aber schnell ausger\u00e4umt. nDreams hat dank seiner jahrelangen Erfahrung ein erstaunlich griffiges und mitrei\u00dfendes Steuerungskonzept erarbeitet. Sicher \u2013 das Fehlen eines Analogsticks macht das Laufen zwangsweise unn\u00f6tig kompliziert, weil stattdessen der linke Move-Controller geneigt und eine Taste gedr\u00fcckt wird. Nach kurzer Gew\u00f6hnung wird aber klar, wie clever das Manko mit anderen Tricks kompensiert wird. So f\u00fchlte es sich schon nach wenigen Minuten erstaunlich gut an, zwischen Bohrt\u00fcrmen und Bretterverschl\u00e4gen umher zu huschen und gut verschanzt auf die Comic-Gegner anzulegen.

Der Hauptgrund f\u00fcrs gute Spielgef\u00fchl ist eine Neuerung, die sich \u00e4hnlich einschneidend auf kommende Spiele auswirken k\u00f6nnte wie seinerzeit Gears of War<\/a> mit seiner Deckungsmechanik. Grunds\u00e4tzlich kann ich mich in Fracked ganz frei hinter H\u00fctten, W\u00e4nden, Kisten oder anderen Hindernissen bewegen, um mich dort zu verstecken. Doch sobald ich mit der linken Hand an eine beliebige Kante greife, kann ich mich blitzschnell aus der Deckung ziehen – und wieder hinein. Schwupp, schon bin ich drau\u00dfen! Ein paar Sch\u00fcsse sp\u00e4ter ziehe ich mich blitzschnell zur\u00fcck in Sicherheit. Und das ganz ohne dass der Rest des virtuellen K\u00f6rpers dazwischenfunkt. Es wurde einfach herrlich unkompliziert und Arcade-freundlich umgesetzt!

Geniale Deckungsmechanik<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91568,id=92647592)]\"<\/figure>\n
Nicht realistisch animiert, aber lustig: Die mutierten Gegner machen neben explosiven F\u00e4ssern gerne mal den Abflug (PS5). \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nObwohl Fracked am besten sitzend im schmalen Kamerawinkel gespielt wird, kommt hier deutlich mehr Dynamik auf als bei vielen Konkurrenten. Das wird vor allem im Vergleich zu Titeln deutlich, in denen ich auf Knopfdruck in die Hocke gehe. Hier kann meine linke Hand blitzschnell bestimmen, wie hoch oder niedrig ich aus der Deckung spicke. Sobald ich weiterlaufe, wechsle ich automatisch zur\u00fcck in die Standard-Haltung \u2013 genial einfach! Trotz steinzeitlicher Move-Technik entfaltet sich also ein temporeicher linearer Shooter.

W\u00e4hrend mich Pilotin Rosalez aus dem Heli \u00fcber Funk mit Infos versorgt, st\u00fcrme ich eine von mutierten Arbeitern \u00fcberrannte Fracking-Anlage und liefere mir massenhaft Schusswechsel. Die Comic-Waffen k\u00f6nnten etwas pr\u00e4zisere Visiere gebrauchen, davon abgesehen machen die K\u00e4mpfe aber richtig Laune. Die angenehm aktiven Gegner setzen hier sch\u00f6n nach, darunter ausschw\u00e4rmende Standard-Psychos, mit Leuchtkristallen aufgeputschte Explosivwesen oder schwer gepanzerte Minenleger mit Schwachstelle. Wenn es sein muss, wagen sie sich auch auf Treppen, Ger\u00fcste oder ein Flachdach \u00fcber dem verschanzten Spieler. Zu forsch werden sie aber gl\u00fccklicherweise nicht \u2013 so dass kleine Fehlgriffe an den ungewohnten Move-Kl\u00f6ppeln nicht sofort bestraft werden.

\u00dcberschaubares Arsenal<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91567,id=92647588)]\"<\/figure>\n
Willkommen im etwas anderen Ski-Urlaub (PS4 Pro). \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSchade allerdings, dass die Entwickler auf Nahkampfwaffen, eigene Granaten oder Scharfsch\u00fctzengewehre verzichtet haben. Ab und zu vermisse ich im Arsenal durchaus die Abwechslung. Im Gegenzug ist mir aber klar, dass zweih\u00e4ndige Waffen oder massenhaft Gadgets das Steuerungs-Schema verkompliziert h\u00e4tten \u2013 und damit auch das so wichtige dynamische Spielgef\u00fchl. F\u00fcr Scharm\u00fctzel auf mittlere Entfernung eignet sich der Mix aus Pistole und MP \u00fcbrigens prima. Die verstreuten Extrawaffen mit stark begrenzter Munition richten ebenfalls ein h\u00fcbsches Feuerwerk an. Sch\u00f6ne Beispiele daf\u00fcr sind der streuende Granatwerfer oder ein pr\u00e4ziser Revolver mit befriedigenden Ein-Schuss-Kills.

Schade, das sich die Entwickler kein Kombo-System, Zeitlupen oder \u00e4hnliche coole Arcade-Mechaniken ausgedacht haben. Eine spannende und wunderbar eingebundene Abwechslung sind allerdings die Klettertouren und Ausfl\u00fcge auf Skiern. Das Ausweichen per Kopfneigung und Zerlegen von Schneemobilen im Bond-Stil flutschen hier um Welten besser als in
Medal of Honor: Above and Beyond<\/a> oder jedem anderen mir bekannten VR-Actiontitel. So fl\u00fcssig und nahtlos h\u00e4tte ich mir den Ablauf in Blood & Truth<\/a> gew\u00fcnscht! Wenn sich die professionell vertonte Rosalez und der namenlose Held mit flapsigen Spr\u00fcchen aufziehen, erinnert das angenehm an die abenteuerliche Atmosph\u00e4re der Uncharted<\/a>-Reihe.
Kurz und schmerzlos<\/strong>

Die \u00fcbernat\u00fcrlich angehauchte Geschichte rund um Mutations-Kristalle und finstere Absichten des Gegenspielers kratzt allerdings nur an der Oberfl\u00e4che: Nach nur rund dreieinhalb Stunden Spielzeit entt\u00e4uscht die Erz\u00e4hlung bereits mit einem erstaunlich abruptem Ende. F\u00fcr den gebotenen unkomplizierten Arcade-Ausflug bietet sie aber immerhin den passenden Rahmen. Einen professionellen Eindruck hinterlassen auch das stringente Comic-Design und die offensichtlich funktionierende Qualit\u00e4tskontrolle. Nur selten kam es dazu, dass Gegner durch eine Wand flutschten oder ein paar Minen in der Luft h\u00e4ngenblieben.

Bei der audiovisuellen Umsetzung haben sich die Entwickler dagegen nicht gerade mit Ruhm bekleckert: Es bleibt zwar stets fl\u00fcssig, doch viele Texturen wirken selbst f\u00fcr eine Comic-Kulisse extrem grob. Auch gelegentlich aufploppende Objekte oder nachladende Detailstufen fallen negativ auf. Auf der PS4 Pro lassen zudem die flimmernden Kanten das Bild etwas unruhig erscheinen. Vermutlich hat sich das Team von Anfang an Reserven f\u00fcr eine m\u00f6gliche sp\u00e4tere Quest-Umsetzung freigehalten. Bisher werden solche Ger\u00fcchte \u00fcbrigens verneint. Verwunderlich ist das nicht: Sony pr\u00e4sentiert das Projekt schlie\u00dflich als Vorzeige-Titel, um die Marke PlayStation VR im Gespr\u00e4ch zu halten, bevor die Pl\u00e4ne zum Nachfolger-Headset konkreter werden.

Vorteil: PS5?<\/strong>

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Das flotte Nachladen mit zwei Handgriffen wurde ideal in die Action eingebunden (PS5). \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuf der PS5 wirkt die Kulisse \u00fcbrigens deutlich sauberer: Eine sp\u00fcrbar h\u00f6here dynamische Aufl\u00f6sung mit \u00fcppigem Supersampling l\u00e4sst sogar das Pixelraster der PSVR weniger grob erscheinen. Auch Rosalez\u2019 Hubschrauber gleitet dann fl\u00fcssiger durch die Luft, zumal die ohnehin verschmerzbaren Ladezeiten k\u00fcrzer ausfallen. Der Betrieb auf der PS5 hat aber auch seine Schattenseiten: Nur dort ist mir bei schnellen Kopfbewegungen ein etwas unscharfes \u201eVerschmieren\u201c des Bildes aufgefallen. Au\u00dferdem werden manchmal anstelle der virtuellen H\u00e4nde die Move-Controller selbst eingeblendet. Auf Sonys \u00e4lterer Konsole ist mir dieses Problemchen nicht begegnet.

In seltenen F\u00e4llen reagierten auch die Trigger nicht ganz so verl\u00e4sslich wie auf der PS4 Pro. H\u00e4tte ich das Spiel nicht auf dieser Hauptplattform testen m\u00fcssen, w\u00e4re ich trotz kleiner Macken schnell zur PS5 gewechselt. Dort wirken die weiten Comic-Panoramen schlie\u00dflich eine ganze Ecke stimmiger. Selbst die arg groben Texturen wirken dann besser gefiltert.

Technische Schw\u00e4chen<\/strong>

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Die Klettertouren sorgen im wahrsten Sinne des Wortes f\u00fcr knisternde Spannung (PS4 Pro). \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBei der Sound-Abmischung werden ebenfalls technische Schw\u00e4chen deutlich. Der passend aufgekratzte Bigbeat-Soundtrack weckt zwar wohlige Erinnerungen an Actionfilm-Klassikern der Neunziger – die drucklose, undynamische Abmischung l\u00e4sst die St\u00fccke aber ziemlich \u201ematschig\u201c klingen. Die r\u00e4umliche Ortung wirkt hier und da ebenfalls nicht rund – als w\u00fcrde ein entfernter Gegner schon hinter der n\u00e4chsten Wand warten. Apropos W\u00e4nde: Den vertikalen Aufbau der linearen Levels hat das Team hervorragend gemeistert. Vielfach verbundene Stockwerke und Balkone machen die Verteidigung oder Sabotage von Maschinenparks zur spannenden Angelegenheit. Mal k\u00e4mpfe ich mich zu diversen Hebeln durch, anderswo verschanze ich mich hinter der Fracht auf einem rollenden Lorenwagen oder h\u00e4nge mich an eine Seilrutsche. Mein Gehirn kann ich dabei \u00fcbrigens auf Durchzug stellen. Simple Aufgaben wie das Wechseln einiger Sicherungen lassen sich nicht wirklich als Puzzles bezeichnen. Hier l\u00e4sst das Spiel im Vergleich zu den 3D-R\u00e4tseln aus Half-Life: Alyx<\/a> viel Potenzial liegen. Zudem h\u00e4tte ich mir mehr Bossk\u00e4mpfe gew\u00fcnscht.

Vorbildlich wurden dagegen die erw\u00e4hnten Kletter-Passagen umgesetzt. Das vorsichtige zweih\u00e4ndige Entlanghangeln an knisternden Kabeln oder beinahe schon abst\u00fcrzten Vehikeln hat mir \u00e4hnlich viel Spa\u00df gemacht wie seinerzeit mit Nathan Drake. Als durchschnittlich empfindlicher Spieler wurde mir \u00fcbrigens nur selten mulmig, obwohl ich hier auch mal am Heli baumele oder auf Skiern unterwegs bin. Zur Not lassen sich Komfort-Funktionen feintunen – etwa die Intensit\u00e4t der Vignette oder die ruckartige bzw. fl\u00fcssige Drehung. Spieler mit wirklich empfindlichen M\u00e4gen sollten aber die Finger vom Spiel lassen. Die freie Bewegung ist schlie\u00dflich eine elemantarer Kern des Erlebnisses, inklusive schneller Sprints auf Knopfdruck. Wer abwechslungsreiche Schaupl\u00e4tze rund um den Globus sucht, sollte sich ebenfalls lieber anderswo umschauen \u2013 z.B. bei
Defector<\/a> von Twisted Pixel. F\u00fcr immerhin etwas Wiederspielwert sorgen \u00fcbrigens versteckte M\u00fcnzen sowie zwei alternative Schwierigkeitsgrade. Einer davon gestaltet sich leichter und f\u00fcgt allen Waffen Laservisiere hinzu. Die Hardcore-Variante hingegen bietet nur ein einziges Leben pro Speicherstand.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nFracked beweist, wie wichtig ein \u00fcppiger Erfahrungsschatz in der VR-Entwicklung ist: Selbst gro\u00dfe Namen wie Medal of Honor: Above And Beyond<\/a> oder Sniper Elite VR<\/a> bieten nicht im Ansatz die schwungvolle Eleganz, mit der nDreams spannende Schie\u00dfereien, wilde Ski-Verfolgungsjagden und Klettertouren abfackelt \u2013 und das, obwohl hier zwei veraltete Move-Controller Pflicht sind! Im Kern steht dabei die clevere neue Deckungsmechanik. Schon nach wenigen Minuten zog ich mich mit der linken Hand so fl\u00fcssig hinter die W\u00e4nde und wieder hinaus, als h\u00e4tte ich nie etwas anderes gemacht! Ich hoffe inst\u00e4ndig, dass sich andere Entwickler bei dieser Idee bedienen \u2013 und dass Fracked einen Nachfolger bekommt. Das nur rund dreieinhalb Stunden kurze Action-Abenteuer endet n\u00e4mlich viel zu abrupt. Hinzu kommen Schw\u00e4chen bei der Abwechslung und der grafischen Umsetzung. Trotzdem wird klar, dass die Konzentration aufs Wesentliche im Bereich eines VR-Shooters deutlich wichtiger ist. Seine Kernmechaniken beherrscht das Spiel schlie\u00dflich ganz ausgezeichnet!\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PSVR<\/div>
PSVR<\/div><\/div>
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Kurz, aber mitrei\u00dfend: Die fl\u00fcssig umgesetzte Handhabung des VR-Shooters Fracked profitiert vor allem von der coolen dynamischen Deckungs-Mechanik!<\/p><\/div><\/div>

VR<\/div>
VR<\/div><\/div>
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Kurz, aber mitrei\u00dfend: Die fl\u00fcssig umgesetzte Handhabung des VR-Shooters Fracked profitiert vor allem von der coolen dynamischen Deckungs-Mechanik!<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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