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{"id":3021999,"date":"2021-03-30T18:15:00","date_gmt":"2021-03-30T16:15:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/doom_3_vr_edition\/3021999"},"modified":"2024-07-18T10:07:48","modified_gmt":"2024-07-18T08:07:48","slug":"doom_3_vr_edition","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/doom_3_vr_edition\/3021999","title":{"rendered":"Doom 3: VR Edition (Shooter) – R\u00e4umliche R\u00fcckkehr"},"content":{"rendered":"Schon acht Jahre?<\/strong>

Gut acht Jahre ist es mittlerweile her, als ich erstmals mit Doom 3 in die Virtuelle Realit\u00e4t abtauchte<\/a>. Der spontane Termin abseits der Gamescom mit den Oculus-Gr\u00fcndern Nate Mitchell und Palmer Luckey hat mich damals geh\u00f6rig aus der Bahn geworfen – und zwar nicht nur, weil mein K\u00f6rper bei den schnellen Bewegungen der BFG-Mod stark schwankte. Der Rift-Prototyp bestand zwar noch aus Klebeband und hatte den Screendoor-Effekt einer K\u00e4sereibe, trotzdem lie\u00df mich das Erlebnis nicht wieder los!

Acht Jahre sp\u00e4ter geht es endlich zur\u00fcck auf den Mars. Schon im Januar kam eine inoffizielle Mod von \u201eDr Beef\u201c f\u00fcr die Quest, doch am Montag erschien endlich auch die offizielle Umsetzung Doom 3: VR Edition. Bislang gibt es sie exklusiv f\u00fcr PlayStation VR. Ich hatte also endlich wieder einen Anlass, das verstaubte Sony-Headset aus dem Schrank zu holen, die Kabel zu entknoten und das Wohnzimmer mit abbl\u00e4tternden Kunstleder-Br\u00f6seln zu verzieren!

Spa\u00df mit der Flinte<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90665,id=92638292)]\"<\/figure>\n
Zeitweise hilft ein Robo-Begleiter beim Zerlegen der H\u00f6llenbrut. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer Aufwand lohnt sich: Ich hatte auf Anhieb wieder Spa\u00df daran, durch finstere Mars-Korridore zu schlurfen, um D\u00e4monen und Besessene zu grillen. Ihr \u00fcberraschender Auftritt kommt in VR noch besser zur Geltung als im Original von 2004. Ob sie nun in einer dunklen Ecke lauern oder pl\u00f6tzlich durch die Treppenstufen brechen: Immer wieder musste ich reflexhaft meine Nachbarn aus dem Bett schreien \u2013 selbst wenn ich schon ahnte, dass hinter der n\u00e4chsten Biegung Herbert Zombie und seine Kumpels<\/a> warten.

Umso befriedigender ist es, die St\u00f6renfriede wie eine Blut-Pinata zerplatzen zu lassen. Das Feuerwerk aus Eingeweiden macht mit dem Aim-Controller besonders viel Laune, vor allem mit der Flinte! Per PS4-Controller klappt das Zielen gl\u00fccklicherweise \u00e4hnlich pr\u00e4zise. Mit Sonys schneewei\u00dfem Knarren-Zubeh\u00f6r f\u00fchlte ich mich aber sp\u00fcrbar st\u00e4rker auf den Mars versetzt \u2013 selbst wenn die virtuellen Waffen mal zu hoch angezeigt werden oder sich beim Nachladen per Knopfdruck unpassend wegdrehen.

Halbherzige Umsetzung?<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90665,id=92638294)]\"<\/figure>\n
Manche Lichtquellen und dynamische Schatten kommen in Bewegung gut zur Geltung – auf Screenshots eher nicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHier und da kann es schon mal passieren, dass ich mich verlaufe. Die Kulissen und blinkenden Ger\u00e4tschaften \u00e4hneln sich schlie\u00dflich vor allem f\u00fcr heutige Verh\u00e4ltnisse ziemlich stark. Kein Vergleich also zu

Half-Life: Alyx<\/p> mit seinen extrem charakteristischen Schaupl\u00e4tzen, die sich f\u00fcr immer ins Ged\u00e4chtnis einbrennen. Die Grundstimmung wirkt aber auch hier nach wie vor sehr gelungen. Vor allem der finstere Ambient-Soundtrack hat mich wieder regelrecht ins gr\u00f6\u00dftenteils lineare Spiel gesogen. Mehr Details zum Spielablauf und den ruchlosen Experimenten der UAC findet ihr im Test zum PC-Original<\/a> – und zur missratenen BFG-Edition von 2012<\/a>. Hier konzentriere ich mich auf die Besonderheiten der VR-Edition. Ihr Story-Modus unterh\u00e4lt mit grob 15 Stunden deutlich l\u00e4nger als viele andere VR-Shooter. Zus\u00e4tzlich sind auch die Erweiterungen “Resurrection of Evil” und “The Lost Mission” enthalten.

F\u00fcr die Umsetzung wurde allerdings vieles nur halbherzig angepasst und kaum aufpoliert. Schade z.B., dass die Sound-Abmischung so kraftlos und undynamisch klingt, statt den Waffen und Explosionen akustisch Nachdruck zu verschaffen. Auch die flachen Zwischensequenzen auf der virtuellen Leinwand haben mich ein wenig aus dem Spielfluss gerissen. Im Gegenzug kn\u00fcpfen sie immerhin nahtlos ans Geschehen an. Die gro\u00dfen Fl\u00e4chen mit ihren unscharfen, kaum \u00fcberarbeiteten Texturen und Shadern kommen in VR ein wenig seltsam r\u00fcber. Selbst in grafisch simplen VR-Titeln bin ich es schlie\u00dflich gewohnt, dass die Umgebung stets realistisch anmutende H\u00f6heninformationen bietet. Hier werden viele Armaturen dagegen mit gro\u00dfen Texturen \u201eimitiert\u201c, wodurch ich mich zu Beginn wie einem Kabinett aus Pappw\u00e4nden f\u00fchlte. Wie so oft bei Retro-Ausfl\u00fcgen legt sich das Gef\u00fchl aber nach ein paar Minuten der Gew\u00f6hnung.Technische Macken<\/strong>

Deutlich \u00e4rgerlicher sind die kurzen Momente, in denen die Bildrate leicht ins Stottern ger\u00e4t. Solch einen Fauxpas sollten Entwickler in VR tunlichst vermeiden, um kein mulmiges Gef\u00fchl im Magen zu provozieren, das bei mir aber manchmal durchaus sp\u00fcrbar wurde. Das Problem der kurzen Ruckler tritt \u00fcbrigens sowohl auf der PS4 Pro als auch auf der PS5 (per Abw\u00e4rtskompatibilit\u00e4t) auf \u2013 sogar in gleicher Auspr\u00e4gung. Auf der PlayStation 5 wirkte das Gesamtbild aber einen Deut sch\u00e4rfer und somit weniger anstrengend f\u00fcr die Augen. Aktiviert in den Optionen am besten die Schatten der Taschenlampe, denn sie nehmen bei mir bisher keinen Einfluss auf die Performance! Die rot gl\u00fchenden D\u00e4monenprojektile scheinen dagegen keine dynamischen Schatten mehr zu besitzen \u2013 sie wurden bereits in der BFG-Edition gestrichen. Die 2012 nachgereichte deutsche Synchronisation ist nat\u00fcrlich wieder enthalten, ihre Qualit\u00e4t schwankt nach wie vor ein wenig.

Die finsteren Kulissen passen prima zum verbauten OLED-Screen mit seinen kraftvoll leuchtenden Farben, zumal Sonys Headset bekanntlich nicht unter God-Rays (leuchtende Schlieren) leidet! Sch\u00f6n auch, dass ich mich nicht wie zum Start des PC-Originals zwischen Waffe und Taschenlampe entscheiden muss. Stattdessen l\u00e4sst sich auch beim Anlegen eine Funzel mit automatisch ladendem Akku zuschalten. Allgemein wirkt die Kulisse nicht mehr so \u00fcbertrieben finster wie zum PC-Start im Jahr 2004.

Passende Extras<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90665,id=92638293)]\"<\/figure>\n
Gefundene PDAs bringen neue Infos und Freigaben – auch Audiologs d\u00fcrfen nicht fehlen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie freie Bewegung wurde hier sinnvoll umgesetzt: Per Klick auf den linken Stick aktiviere ich bei Bedarf das etwas langsamere Gehen. Zus\u00e4tzlich lassen sich Feinheiten wie ruckartiger Rotationswinkel, komplett freie Drehungen oder die St\u00e4rke der Vignette einstellen. Dank 180-Grad-Drehung per Knopfdruck kann ich blitzschnell auf Gegner reagieren, die ich hinter meinem R\u00fccken brabbeln h\u00f6re. Mit einem Regler f\u00fcr die K\u00f6rpergr\u00f6\u00dfe l\u00e4sst sich die eigene Position ans stehende oder sitzende Spiel anpassen. Alles in allem also relativ komfortabel und \u00fcbelkeitsarm – auch wenn ich jeweils nach rund einer Stunde eine kleine Pause ben\u00f6tigte.

Zus\u00e4tzlich hat der beauftragte Entwickler Archiact (
Evasion<\/a>) an ein passendes Display am Handgelenk gedacht, das Gesundheit, R\u00fcstung und Munition anzeigt. Unfreiwillig komisch wirkt \u00fcbrigens die fehlende Anpassung der Gr\u00f6\u00dfenverh\u00e4ltnisse. Die zu kleinen Sch\u00e4del und daraus platzenden Hirne erinnern oft an Schrumpfk\u00f6pfe, was in der unkomplizierten Shooter-Stimmung aber immerhin f\u00fcr zus\u00e4tzliche Lacher sorgt. Multiplayer-Modi gibt es hier \u00fcbrigens nicht.
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nGut acht Jahre nach meinem ersten Probespiel mit dem Oculus-Rift-Prototypen hat mir ZeniMax endlich die VR-Umsetzung beschert, in die ich schon damals gerne weiter abgetaucht w\u00e4re. Das beauftragte Studio Archiact hat zwar vieles nur halbherzig angepasst, so dass die zu kleinen Gegner eher an eine Schrumpfkopf-Armee erinnern und die Bildrate manchmal leicht ins Stottern kommt. Auch die grobschl\u00e4chtigen Riesentexturen und der Mangel geometrischer Erhebungen wirken unterm Headset ziemlich seltsam \u2013 zumal sich die Kulissen st\u00e4rker \u00e4hneln als heutzutage \u00fcblich. Trotzdem habe ich es genossen, mich mit kleinen Anpassungen wie der Anzeige am virtuellen Armband durch die unbeschwerte Action alter Schule zu ballern. Die langsame Spielgeschwindigkeit passt gut zu VR, und die aus dem Versteck springenden D\u00e4monen und Besessenen haben mir immer wieder einen geh\u00f6rigen Schrecken eingejagt. Unterm Headset wirken solche Jumpscares aus dem Dunkeln einfach noch viel besser! Die Wut \u00fcber die eigene Angsthasigkeit l\u00e4sst sich danach auf befriedigende Weise mit allerlei fetten Bleispritzen abbauen. Vor allem mit Aim-Controller und Flinte f\u00fchlt sich das Gemetzel richtig gut an! Gegen ausgefeilte VR-Shooter wie Half-Life: Alyx oder Farpoint zieht der nur leicht angepasste, angestaubte Oldie also klar den K\u00fcrzeren – trotzdem bekommt man hier unterhaltsame und umfangreiche Oldschool-Action f\u00fcr VR!\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\t\t\t
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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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