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{"id":3021970,"date":"2021-03-05T15:59:00","date_gmt":"2021-03-05T14:59:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/natsuki_chronicles\/3021970"},"modified":"2024-07-18T10:07:45","modified_gmt":"2024-07-18T08:07:45","slug":"natsuki_chronicles","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/natsuki_chronicles\/3021970","title":{"rendered":"Natsuki Chronicles (Arcade-Action) – Auf die inneren Werte kommt es an"},"content":{"rendered":"

Habt ihr Angst vor Shoot\u2019em-Ups?<\/strong><\/p>\n

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Ja, panisch! Entschuldigt diesen grausigen Wortwitz zum Einstieg, aber das Genre der Shoot\u2019em-ups ist nun mal extrem mit der japanischen Entwicklerlandschaft verkn\u00fcpft. Kaum eine andere Spielart wird so eindeutig von Studios aus einem Land dominiert wie die der 2D-Ballerspiele. Zwar konnte der US-Amerikaner Eugene Jarvis (Defender, Robotron: 2084) schon fr\u00fch Akzente setzen und neben den Erfolgen von Housemarque (Super Stardust HD<\/a>, Resogun<\/a>) gab es gerade in den letzten zehn Jahren auch andere westliche Highlights (Sine Mora<\/a>, Jamestown, Sky Force Anniversary<\/a>), trotzdem sind fast alle gro\u00dfen Klassiker des Genres made in Japan: Space Invaders<\/a> und Galaga, Gradius<\/a> und R-Type<\/a>, Thunder Force und Musha Aleste, Ikaruga<\/a> und die gesamte Bullet-Hell-Flotte von Cave.<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90440,id=92635741)]\"<\/figure>\n
So viele Waffen: Wer flei\u00dfig spielt, kann sich im Upgrade-Men\u00fc neue Knarren leisten und damit experimentieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDa verwundert es nicht, dass neben der Spielhalle ausschlie\u00dflich japanische Konsolen als Shoot\u2019em-Up-Bastionen gelten: Segas Saturn, NECs PC Engine und Microsofts Xbox 360! Moment, die Xbox 360? Genau. Nicht nur wegen unz\u00e4hliger, top portierter Cave-Perlen (z.B. Espgaluda 2<\/a>, Mushihimesama Futari) sondern u.a. auch wegen Otomedius<\/a>, Shooting Love oder Bullet Soul<\/a>. Nicht alles davon sind Sternstunden des Genres, angesichts katastrophaler Xbox-360-Verkaufszahlen in Japan war die blo\u00dfe Existenz derart vieler Shoot\u2019em-Ups aber eine Sensation. Auch Eschatos und Ginga Force, zwei ausgesprochen unansehnliche Ballerspiele, die nur Liebhabern des Genres etwas sagen d\u00fcrften, erschienen f\u00fcr die zweite Microsoft-Konsole – beide stammen vom selben Team wie das hier vorliegendende Natsuki Chronicles, und vor allem Ginga Force beeindruckte spielerisch durch sein starkes Waffensystem.\n

\u00a0<\/p>\n

Gut sechs Jahre nach Ginga Force wurde Natsuki Chronicles Ende Dezember 2019 ver\u00f6ffentlicht – nat\u00fcrlich zun\u00e4chst exklusiv f\u00fcr die Xbox One. Im weihnachtlichen Urlaubstrubel ging uns der Titel leider durch die Lappen – zum Gl\u00fcck k\u00f6nnen wir dieses Manko nun zum Release der PS4- und PC-Version beheben. Und siehe da, auch Natsuki Chronicles sieht grafisch richtig \u00fcbel aus. Ich kann das in anderen Tests zur Sprache gekommene Lob ob der optischen Gestaltung nicht ansatzweise nachvollziehen: Denn ich finde das Ding echt scheu\u00dflich. Die Hintergr\u00fcnde der Levels sind eine Zumutung, die Modelle stilistisch bieder und grob – von der Aufl\u00f6sung abgesehen, w\u00e4re das schon auf der 20 Jahre alten PS2 sch\u00f6ner m\u00f6glich gewesen. Immerhin sorgt die grafische Tristesse daf\u00fcr, dass man stets die \u00dcbersicht beh\u00e4lt und die feindlichen Kugeln vor den Hintergr\u00fcnden super zu erkennen sind. Meine Kritik bezieht sich \u00fcbrigens nur auf die Spielgrafik – f\u00fcr die klaren, aufger\u00e4umten Men\u00fcs oder das HUD habe ich hingegen nur Lob \u00fcbrig.<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

Story oder Arcade?<\/strong><\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90440,id=92635746)]\"<\/figure>\n
Spa\u00dfiger Boss: Leider agieren die wenigsten Levelw\u00e4chter so einfallsreich wie dieser Geselle. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWer Natsuki Chronicles im Arcade-Modus startet, der erlebt neun \u00fcberschaubar lange Stages mit jeweils einem Boss am Ende, freut sich \u00fcber die bald fordernden Feindformationen und Kugelsalven, sammelt Power-Ups f\u00fcr seine drei Waffensysteme und erh\u00f6ht durch das Vordringen in sp\u00e4tere Levels die Continue-Zahl f\u00fcr den n\u00e4chsten Versuch, muss aber bei Feindkontakt mit verschlechterter Waffenleistung rechnen. Kurzum: Er zockt ein spielerisch gelungenes, aber doch biederes Shoot\u2019em-Up. Und holt damit nicht das Meiste aus dem Titel heraus – denn so richtig gl\u00e4nzen kann Natsuki Chronicles erst im Story-Modus.

Das verdankt die Story-Variante allerdings nicht, wie man vielleicht vermuten k\u00f6nnte, seiner Geschichte: Deren Fortgang ahnt man schon nach der zweiten Mission, zudem \u00f6den mich die biederen Sequenzen samt gesprochener Dialoge mit Anime-Standbild-Charakteren in puncto Pr\u00e4sentation an. Immerhin schlie\u00dft die Geschichte an die des Vorg\u00e4ngers Ginga Force an und spult den Gro\u00dfteil der Ereignisse vor den Stages ab; ein paar Dialogzeilen w\u00e4hrend der Action gehen allerdings unter – es sei denn ihr versteht die japanische Sprachausgabe und m\u00fcsst nicht auf die Mini-Textbox am oberen Bildrand linsen. Also nein, die Geschichte selbst macht den Story-Modus nicht zur besten Art, Natsuki Chronicles zu daddeln, sondern das deutlich motivierendere Auflevel- und Energie-System.<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

Und das geht so: Zus\u00e4tzlich zu den neun Arcade-Stages gibt es zwar nur zwei Tutorials und ein sehr seltsames Level, in dem man ein schwerf\u00e4lliges Riesenraumschiff lenkt, doch mit dem erweiterten Waffensystem holt man deutlich mehr aus den Stages heraus. Vor jedem Anlauf, ein Level zu schaffen oder seinen Highscore zu verbessern, kann man die drei Bauteile der Bewaffnung frei konfigurieren – a

lte Heimcomputerhasen f\u00fchlen sich hier gar ein St\u00fcck weit an Rainbow Arts’ X-Out erinnert.\u00a0<\/p>

Die Prim\u00e4rwaffe in Natsuki Chronicles feuert nach vorn und kann mit einem typischen Vulcan-Streuschuss best\u00fcckt werden, aber auch mit Lasern, Bomben oder einer Kringelkanone.<\/p><\/p>\n


<\/p><\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90440,id=92635749)]\"<\/figure>\n
Sieht aus wie Lasagne oder Ofenk\u00e4se, soll aber vermutlich Lava sein – die grafischen Kulissen sind eine Zumutung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Optionen f\u00fcr die Zweitwaffe, die meist nach unten und oben oder hinten gerichtet ist, sind noch vielf\u00e4ltiger: Es gibt zielsuchende Raketen, schr\u00e4g nach hinten gerichtete Laser, Wellensch\u00fcsse und vieles mehr. Weil das Leveldesign Feinde vielfach von hinten anr\u00fccken l\u00e4sst oder in engen G\u00e4ngen oben oder unten platzierte Gesch\u00fctze mit einer nach vorn feuernden Waffe nicht erreichbar sind, lohnt es sich, zu experimentieren. Daf\u00fcr braucht es allerdings Geld, das man sich durch wiederholte Durchl\u00e4ufe sichert – die Kohle-pro-Versuch-Rate ist nicht gerade \u00fcppig, exzessives Grinding ist aber zum Gl\u00fcck nicht n\u00f6tig, um sich st\u00e4rkere Waffen leisten zu k\u00f6nnen. Das dritte System an Bord eures Gleiters erinnert ein wenig an die Force-Unit aus der R-Type-Reihe: Je nach verwendetem Upgrade k\u00f6nnt ihr die leuchtenden Kringel als umkreisenden Schild verwenden, der feindliche Kugeln eliminiert, oder aber als Schutz vor bzw. unter und \u00fcber euch zusammenziehen; sogar Varianten, bei denen die Leuchtkringel offensiv zum Gegner geschickt werden, sind enthalten.\n

\u00a0<\/p>\n

\u00dcben lohnt sich<\/strong><\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90440,id=92635739)]\"<\/figure>\n
Die feinen roten Linien, die von den pinken Kugeln ausgehen und auf euer Raumschiff gerichtet sind, zeigen die Flugbahn der Bullets an. Ein starkes Feature, das man auf Wunsch aber auch abschalten kann. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas wiederholte Absolvieren der Stages (das stets mit einem etwas nervigen Wegdr\u00fccken aller Belohnungen und XP-Leisten verbunden ist) f\u00fchrt nicht nur dazu, dass man Levelaufbau und Feindformationen besser kennt und somit ein kl\u00fcgeres Raumschiff-Setup w\u00e4hlen kann, sondern es erh\u00f6ht auch die Zahl der Schilde. Bei Natsuki Chronicles gibt es n\u00e4mlich kein Ein-Schuss-tot-Prinzip mit drei Leben, sondern ein sich teils regenerierendes Schildsystem – und wenn man eine Stage mehrfach absolviert, steigt die Anzahl der einsetzbaren Schilde. Allerdings nur f\u00fcr diese Stage – so vermeidet das Spiel, dass man einfach zehnmal die leichtesten Levels absolviert und sich so f\u00fcr die Schlusslevel aufr\u00fcstet. Zwei Geschwindigkeiten, zwischen denen man auf Knopfdruck wechselt, k\u00f6nnen vor jedem Anlauf ebenso eingestellt werden wie die Farbe des eigenen Raumschiffs und – jetzt kommt der Clou – die \u201eAnzeige der Kugelflugbahn\u201c. Stellt ihr diese auf \u201ean\u201c (wahlweise f\u00fcr alle Bullets oder nur f\u00fcr solche, die euch gef\u00e4hrlich nahe kommen), deuten zarte rote Linien die komplette Flugbahn aller feindlichen Kugeln an. Gerade auf den beiden hohen Schwierigkeitsgraden bleibt Natsuki Chronicles trotzdem eine sehr knifflige Angelegenheit, weil aber die Levels nicht – wie im Bullet-Hell-Subgenre – mit Kugeln geflutet werden, ist das ein sinnvolles Feature, das sich wirklich frisch und klug anf\u00fchlt.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nWie schon den Vorg\u00e4nger Ginga Force oder Treasures Kult-Shooter Radiant Silvergun macht das kluge, vielf\u00e4ltige und anpassbare Waffensystem dieses Shoot\u2019em-Up zu einem starken Vertreter seiner Zunft. Und das trotz der Grafik, die man zwar zweckm\u00e4\u00dfig nennen kann, mir jedoch wie ein Affront an die Rechenpower von PS4 und Xbox One erscheint. Besonders im Story-Modus motivieren das Freispielen und Ausprobieren der mannigfaltigen Waffensysteme enorm – auch das Beherrschen der vielen Varianten der defensiv wie offensiv einsetzbaren Spezialwaffe will gelernt sein. Zudem finde ich es super, dass ich Prim\u00e4r- und Sekund\u00e4rwaffe entweder getrennt voneinander mit voller Feuerpower oder aber gemeinsam, dann in schw\u00e4cherer Form, nutzen kann. Die Option, die Flugbahnen der feindlichen Kugeln in hilfreicher, fast nie st\u00f6rendender Form anzuzeigen, ist ein feine kleine Innovationen in diesem, einem der \u00e4ltesten Videospiel-Genres. Dass es trotz dieser Vorz\u00fcge nicht zu einer Gesamtnote im \u201eSuper\u201c-Segment reicht, liegt an den gro\u00dfteils einfalllosen Bossen, den wirklich langweilig modellierten Feinden und dem fehlenden Wumms bei Absch\u00fcssen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Grafisch extrem biederer Horizontal-Shooter, der aber spielerisch \u00fcberzeugt – die vielen Waffensysteme und das Kugelflugbahn-Feature machen ihn zum Geheimtipp.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Grafisch extrem biederer Horizontal-Shooter, der aber spielerisch \u00fcberzeugt – die vielen Waffensysteme und das Kugelflugbahn-Feature machen ihn zum Geheimtipp.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Grafisch extrem biederer Horizontal-Shooter, der aber spielerisch \u00fcberzeugt – die vielen Waffensysteme und das Kugelflugbahn-Feature machen ihn zum Geheimtipp.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • motivierendes Aufleveln und Waffen-Freischalten<\/li>\n\n\n
    • einfallsreiches Kugelflugbahn-Feature<\/li>\n\n\n
    • sehr angenehme, elegante Steuerung<\/li>\n\n\n
    • Gegnerplatzierung verlangt Experimentieren<\/li>\n\n\n
    • sehr viele verschiedene Waffensysteme<\/li>\n\n\n
    • angenehm aufger\u00e4umte, klare Men\u00fcs<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • grafisch extrem langweilig<\/li>\n\n\n
      • meist biedere Bossk\u00e4mpfe<\/li>\n\n\n
      • Treffersounds k\u00f6nnten druckvoller sein<\/li>\n\n\n
      • Geschichte allzu vorhersehbar<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: 19,99 Euro<\/li>
        • Getestete Version: deutsche digitale PS4-Version<\/li>
        • Sprachen: japanische Sprache, deutsche Texte<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li>
        • Multiplayer & Sonstiges: kein Mehrspieler-Modus<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Sonstiges: PS4-Collector's Edition bei firstpressgames.com erh\u00e4ltlich<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit digital: PSN,Xbox Store,Steam,<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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