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{"id":3021901,"date":"2021-01-29T12:00:00","date_gmt":"2021-01-29T11:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/gods_will_fall\/3021901"},"modified":"2024-07-18T10:07:35","modified_gmt":"2024-07-18T08:07:35","slug":"gods_will_fall","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/gods_will_fall\/3021901","title":{"rendered":"Gods Will Fall (Action-Adventure) – Keltend\u00e4mmerung"},"content":{"rendered":"Kampf den G\u00f6ttern!<\/strong>

Laut der \u00dcberlieferung des griechischen Historikers Strabo haben die tapferen Kelten nur eines gef\u00fcrchtet: dass ihnen der Himmel auf den Kopf f\u00e4llt!\u00a0 Kein Wunder also, dass sie sogar ihre tyrannischen G\u00f6tter herausfordern, wenn ihnen ob deren Grausamkeit der Torque platzt. Also machen sich tausende Krieger in einer riesigen Flotte auf den Weg, um die ehemals Verehrten zu vernichten.

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Im Intro wirkt die Welt noch d\u00fcster… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAllerdings schicken die ein paar fiese St\u00fcrme und Wellen, so dass nahezu alle R\u00e4cher sterben. Alle? Nein, nicht ganz: Eine kleine Schar \u00fcberlebt und strandet auf der Insel von Morrigan, Belenos, Krannus & Co. Das Intro wirkt noch einigerma\u00dfen d\u00fcster und pathetisch, aber wenn sich der Vorhang \u00f6ffnet, wechselt die Stimmung pl\u00f6tzlich ins unbeschwert Heitere: Gerade sahen die brutalen G\u00f6tter aus wie Cthulhu-Wesen, es roch fast nach der Wut eines God of War<\/a> und dann f\u00fchlt man sich wie in einer pastellfarbenen Asterix-Welt.

Acht tapfere Helden<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90219,id=92633523)]\"<\/figure>\n
Aber sobald die Truppe aus acht Kriegern landet, geht es in Pastellfarben recht heiter weiter. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan bewegt acht m\u00e4nnliche und weibliche Krieger aus einer schr\u00e4gen Draufsicht durch eine h\u00fcbsche, fast schon idyllisch anmutende, von der Unity-Engine inszenierte Landschaft. Wer sich mit den Kelten etwas auskennt, wird zwar u.a. authentische Helme erkennen, aber das Spiel l\u00e4sst weder hinsichtlich der G\u00f6tter noch der Story irgendein g\u00e4lisches oder gallisches Echo erklingen – muss es auch nicht. Aber durch den Comicstil, der nur wenige Details an den generisch anmutenden Figuren offenbart, sowie die fest entfernte Kamera, bleibt man eher distanzierter Beobachter – dem recht fr\u00fch manche Flackerschatten, die fehlenden Fu\u00dfspuren sowie die nicht ganz saubere Bildrate auffallen.

Au\u00dferdem gibt es zwar Namen, aber diese werden ebenso wie alle Figuren sowie ihre Werte jedesmal neu erstellt – es gibt also keine festen Bindungen. Erkundungsreize sind bis auf ein paar Schmetterlinge hier und Statuen da zun\u00e4chst Fehlanzeige, aber das ist nicht schlimm, schlie\u00dflich ist man nicht f\u00fcr Sch\u00e4tze hier, sondern hat einige \u00fcberaus t\u00f6dliche Verabredungen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90219,id=92633514)]\"<\/figure>\n
Auf der Karte werden alle begehbaren Orte angezeigt, hinter denen sich die G\u00f6tter verbergen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00d6ffnet man die Karte, werden sofort 13 Orte angezeigt – dort sind die G\u00f6tter beheimatet, darunter eine riesige Spinne, Geister oder eine Kr\u00e4he. In welcher Reihenfolge man das macht, wird nicht vorgeschrieben – aber was dem Freiheitswillen der Kelten schmeichelt, sorgt sp\u00e4ter f\u00fcr b\u00f6se \u00dcberraschungen, denn der Schwierigkeitsgrad kann stark schwanken, manche Areale eignen sich f\u00fcr spezielle Krieger. Hinweise darauf? Sp\u00e4rlich bis gar nicht. Ist man einmal drin, kann man nicht wieder raus!

Sobald man vor so einer H\u00f6hle steht, entscheidet man sich, welcher Held die Ehre hat, alles darin an Schergen zu vernichten – man geht also nicht als Truppe in den Kampf. Dabei hat jeder Charakter eigene Waffen sowie Werte f\u00fcr Lebenskraft, Geschicklichkeit etc. Hinzu kommen Fertigkeiten, die z.B. nochmal das Ausweichen oder Attacken st\u00e4rken. Ganz lustig ist noch, wie die Helden unter dem Jubel in eine H\u00f6hle hinein oder auch wieder heraus kommen – teilweise wie Fu\u00dfballer nach einem Tor gestikulierend. Das Besondere: Stirbt jemand, bleibt er so lange dort verschollen, bis ihn ein anderer rettet, indem er sie komplett meistert – man hat also nur acht Chancen. Es geht letztlich um das K\u00e4mpfen bis zum Boss und Wiederholungen wie in
Darkest Dungeon<\/a> oder Dark Souls 3<\/a>, also um das mehrfache Meistern eines Areals. Da darf den Kelten auf keinen Fall was auf den Kopf fallen? Richtig: Das st\u00e4ndige Hauen und Stechen…
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Kampf dem Spielspa\u00df!<\/strong>

Was in der Theorie gut klingt, verliert in der Praxis zu schnell seinen Reiz. Denn die Helden spielen sich gerade zu Beginn viel zu \u00e4hnlich und die K\u00e4mpfe rocken nicht. Warum nicht? Weil sie weder den blutigen Flow eines Hack’n Slays noch die situative Spannung taktischer Gefechte wirklich gut einfangen. Auch wenn man sich mit Ausweichen, Konter & Co eher Letzterem ann\u00e4hern will, weil es bei reduziertem Tempo also um Distanz und Timing geht, sorgt u.a. die fehlende Gegnerfixierung f\u00fcr unn\u00f6tiges Chaos. Hinzu kommen die zickige Kollisionsabfrage, so dass man trotz klar sichtbarem Ziel schonmal nix trifft und dazu die statische Kamera: Wenn mein Held hinter einem Fels oder Baum steht, sehe ich nix – trotzdem wird man dorthin verfolgt und getroffen. Autsch!

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Tja, wer soll reingehen? Nur einer von acht Helden darf es versuchen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs gibt einige interessante Ans\u00e4tze: Dass man sich f\u00fcr erfolgreiches Kontern mit der Ausweichrolle (!) in den Feind (!) bewegen muss, ist z.B. sehr\u00a0 gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig, aber immerhin noch verschmerzbar. Zumal diese Riposten zusammen mit den effizienten Wurfwaffen wenigstens daf\u00fcr sorgen, dass man Feinde schneller besiegt. Nur sterben sie bei Erfolg nicht sofort, sondern werden z.B. weiter weg geworfen – also muss man hinter springen und zuschlagen, was eben nicht pr\u00e4zise inszeniert wird, so dass die Freude \u00fcber den Konter manchmal versiegt. Ja, man kann sich voll konzentriert reinfuchsen (auch die Tastenbelegung \u00e4ndern), zumal man mit einem Speer viele Vorteile hat, aber f\u00fcr ein Spiel mit diesem Fokus gibt es zu viele nervige Stolpersteine plus wenig Schauwerte plus Wiederholungszw\u00e4nge…

Keine Lust auf Wiederholungen <\/strong>

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Oben rechts sieht man die Leiste des Gottes und seine Energie. Je mehr Leute man vor dem Duell in dieser Welt t\u00f6tet, desto mehr nimmt sie ab. Hier hat man also noch viel zu tun! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWenn man in einem Anlauf heil durchkommen will, ist man auf Treffer angewiesen, denn nur so f\u00fcllen sich die Blutrausch-Segmente auf der Lebenskraftanzeige, so dass man sich mit einem Schrei wieder etwas heilen kann. Und je mehr Schergen man in einem Areal t\u00f6tet, desto schw\u00e4cher wird zwar der dortige Boss – was eine gute Idee ist, angezeigt durch sinkende Lebenskraft. Allerdings ist man schneller tot als man schauen kann, wenn die ersten Schergen auch noch t\u00f6dliche Angriffe ausf\u00fchren – da reicht ein Schlag. Normalerweise liebe ich diese Herausforderungen, aber hier fehlen mir die Reize daf\u00fcr. Zwar werden alle Helden mit der Zeit immer st\u00e4rker, vor allem wenn sie nach dem Besiegen eines Bosses, die man \u00fcbrigens taktisch sehr unspektakul\u00e4r zu Tode pr\u00fcgelt und die visuell nicht lange in Erinnernung bleiben, aufsteigen.

Aber das Hauen und Stechen wird auf Dauer viel zu fade animiert, als dass man sich ein Areal gerne mehrmals antun w\u00fcrde. Hinzu kommt, dass man zwar auf Plattformen springen, Heiligt\u00fcmer zerst\u00f6ren, mal einen Gegenstand wie etwas Explosives oder eine Waffe finden kann, aber dass das kunterbunte Leveldesign mit seinen W\u00e4ldern, H\u00f6hlen, Tempeln und Katakomben kaum Hilfen im Kampf bietet – im Gegenteil: Man kann von oben nicht mal besser bzw. gar nicht nach unten werfen oder eine t\u00f6dliche Sturzattacke ausf\u00fchren. Also rennt man recht monoton herum, ohne das Gel\u00e4nde taktisch nutzen zu k\u00f6nnen.

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Man schaltet Geschichte sowie F\u00e4higkeiten in der Biografie der Krieger frei.\u00a0 Manche f\u00fcrchten sich vor speziellen G\u00f6ttern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWenn man zu Beginn durch die pastellfarbene Landschaft stromert, wirkt Gods Will Fall zumindest noch in Ans\u00e4tzen idyllisch. Zwischendurch versucht ein Sprecher (deutsche Texte, englische Sprache) f\u00fcr Stimmung zu sorgen und verrr\u00e4t einiges \u00fcber die Insel. Ja, man kann auch Geheimnisse l\u00fcften –\u00a0 was hat es etwa mit dem Brunnen auf sich? Und auch die Story rund um die zehn bzw. dreizehn (je nach gekaufter Edition) G\u00f6tter sowie die acht Krieger wird noch interessanter, weil sie alle etwas miteinander zu tun haben. Es f\u00fcllt sich z.B. eine Biographie, in der man lesen kann, dass sich diese Kriegerin besonders vor jenem Gott f\u00fcrchtet – sie w\u00fcrde beim Betreten seiner Welt also drei Lebenspunkte weniger haben. Au\u00dferdem kann man seine Helden, die zun\u00e4chst nur einen oder zwei Sterne besitzen, weiter entwickeln und dabei sowohl besser ausr\u00fcsten als auch Fertigkeiten freischalten. Aber all das hilft ja nichts, wenn der Weg dorthin so nervig ist.

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIch mag Kampf-Abenteuer. Ich mag keltische Mythologie. Und ich habe nichts gegen Wiederholungen, wenn der Weg zum Ziel rockt. Aber Gods Will Fall ern\u00fcchtert derart, dass ich keinen Wald und keine H\u00f6hle mehrmals bereinigen wollte, um den Gott am Ende zu t\u00f6ten. Warum? Erstens, weil die Gefechte zu unspektakul\u00e4r sowie unpr\u00e4zise inszeniert werden – hier kommt weder der Flow eines brachialen Hack’n Slays noch situative taktische Spannung auf. Das Team von Clever Beans hat ja vorher simple Brawler wie When Vikings Attack!<\/a> f\u00fcr PS3 und Vita gemacht, in denen das actionreiche Gekloppe im Vordergrund stand – hier offenbart sich, wie wenig Erfahrung sie mit anspruchsvolleren K\u00e4mpfen haben. Zweitens verlieren die pastellfarbenen Kulissen schnell ihren idyllischen Reiz, zumal das Leveldesign trotz etwas Gehopse hier und Destruktion da zu statisch ist. Schlie\u00dflich passt die heitere Stimmung mit den Jubelgesten \u00fcberhaupt nicht zum brutalen Thema der Story und des Intros. Schade um die interessante Idee rund um die tapferen Kelten, aber in zig Spielen wird um einige Klassen besser gek\u00e4mpft. Da leg ich lieber nochmal das erste God of War von 2006 rein.
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Schade um die Kelten! Gods Will Fall hat ein interessantes Prinzip, aber das Kampfsystem ist vermurkst, die Spielwelt verliert fr\u00fch ihre Reize und so nervt der Zwang zur Wiederholung ganz besoners.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Schade um die Kelten! Gods Will Fall hat ein interessantes Prinzip, aber das Kampfsystem ist vermurkst, die Spielwelt verliert fr\u00fch ihre Reize und so nervt der Zwang zur Wiederholung ganz besoners.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Schade um die Kelten! Gods Will Fall hat ein interessantes Prinzip, aber das Kampfsystem ist vermurkst, die Spielwelt verliert fr\u00fch ihre Reize und so nervt der Zwang zur Wiederholung ganz besoners.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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